Ведение игры (Playing the Game)
На этом этапе у вас уже есть персонаж, и вы готовы играть в Starfinder! Или, может быть, вы ГМ, и вы готовитесь провести своё первое приключение. В любом случае, эта глава предоставляет полные подробности правил, изложенных в Главе 1. Эта глава начинается с описания общих правил и соглашений о том, как проходит игра, а затем представляет более подробные объяснения правил для каждого режима игры.
Прежде чем погрузиться в то, как играть в Starfinder, важно понять три режима игры, которые определяют темп вашего приключения и конкретные правила, которые вы будете использовать в данный момент. Каждый режим задаёт свой ритм и представляет различный уровень риска для ваших персонажей. ГМ определяет, какой режим лучше всего подходит для истории, и контролирует переходы между ними. Во время игровой сессии вы, скорее всего, будете упоминать режимы менее формально, просто переходя между исследованием и столкновениями в ходе приключения, а затем направитесь в поселение, чтобы чего-то совершит в режиме отдыха.
Самым сложным из режимов является режим столкновения. Именно здесь происходит основное напряжённое действие, и чаще всего он используется для боя или других ситуаций с высокими ставками. Обычно ГМ переключается в режим столкновения, призывая игроков «бросить инициативу», чтобы определить порядок, в котором все участники будут совершать свои ходы во время столкновения. Затем время делится на серию раундов, каждый из которых длится примерно 6 секунд в игровом мире. Каждый раунд персонажи игроков, другие существа, а иногда даже опасности или события совершают свои ходы в порядке инициативы. В начале хода участник получает возможность использовать определённое количество действий (обычно 3 в случае ПИ и других существ), а также особое действие под названием реакция. Именно через эти действия, и то, как вы их используете, вы влияете на мир в рамках столкновения.
В режиме исследования время более гибкое, а игра более свободная. Минуты, часы или даже дни в игровом мире пролетают быстро в реальном времени, когда персонажи путешествуют между звёздными системами, исследуют необитаемую дикую местность на планете, восстанавливаются после боя или отыгрывают социальное взаимодействие на собрании. Часто события во время исследования приводят к столкновениям, и тогда ГМ переключается в этот режим игры до завершения столкновения, а затем возвращает игру в режим исследования.
Третий режим — это отдых. Во время отдыха персонажи находятся в минимальной опасности, а течение времени измеряется днями или дольше. Именно тогда вы можете чинить или создавать новое снаряжение, исследовать новое заклинание или готовиться к следующему приключению.
Принятие решений (Making Choices)
На протяжении всей игры ГМ описывает, что происходит в мире, а затем спрашивает игроков: «Итак, что вы делаете?» Именно то, что вы решаете делать, и то, как ГМ реагирует на эти решения, создаёт уникальный опыт истории. Каждая игра отличается, потому что вы почти никогда, если вообще когда-либо, не примете те же самые решения, что и другая группа игроков. Это верно и для самого ГМ — два ГМ, проводящие одно и то же приключение, будут расставлять разные акценты и добавлять собственные элементы в содержание.
Часто ваши решения не несут немедленного риска или последствий. Если вы исследуете звездолёт и наткнулись на развилку, ГМ спрашивает: «В какую сторону вы идёте?» Вы можете выбрать коридор справа или слева, или забраться через верхний технический люк. Как только вы сделали выбор, ГМ расскажет, что происходит дальше. В дальнейшем этот выбор может повлиять на то, с чем вы столкнётесь позже в игре, но во многих случаях сразу ничего опасного не происходит.
Но иногда результат ваших решений не столь определён. В таких случаях вы совершаете проверку.
Основные условия Starfinder (The Starfinder Baseline)
Ваша группа, скорее всего, обсудит, какой тип контента вы хотите видеть в вашей игре до начала кампании. Ниже приведён набор базовых предположений, который подходит для многих групп. ГМ может найти больше рекомендаций в GM Core.
- Избегайте чрезмерных описаний крови и жестокости.
- Романтические и сексуальные отношения могут происходить в игре, но игрокам следует избегать излишне откровенных описаний. Секс происходит «за кадром». Игроки должны дать согласие перед тем, как отыгрывать отношения, и иметь возможность выйти из сцены, если им некомфортно.
Персонажам игроков не следует совершать следующие поступки:
- Пытки, изнасилование, любое сексуальное насилие или угрозы
- Вред детям, включая сексуальное насилие
- Порабощение людей или извлечение прибыли из рабства
- Предосудительное использование магии контроля разума
Злодеи могут заниматься подобными вещами «за кадром», но многие группы предпочитают полностью исключать такие действия из игры.
Обзор правил (Rules Overview)
Игровые соглашения (Game Conventions)
В Starfinder есть множество специфических правил, но при игре вам также стоит держать в уме эти общие рекомендации.
Последнее слово за Мастером (The GM Has the Final Say)
Если вы когда-либо не уверены, как применить правило, решение принимает ГМ. Конечно, Starfinder — это игра, поэтому при толковании правил ГМу рекомендуется выслушать точку зрения всех и принять решение, которое будет и честным, и увлекательным.
Частные случаи превыше общих (Specific Overrides General)
Основной принцип Starfinder заключается в том, что конкретные правила имеют приоритет над общими. Если два правила противоречат друг другу, преимущество получает более конкретное. Если же остаётся двусмысленность, ГМ определяет, какое правило использовать. Например, в правилах сказано, что при атаке по скрытому существу вы должны совершить чистую проверку со сложностью КС 5, чтобы определить, попали ли вы. Чистые проверки не получают выгоды от модификаторов, бонусов или штрафов, но умение, специально созданное для преодоления сокрытия, может это правило изменить. Хотя некоторые особые правила могут повторять стандартные ради контекста, вы всегда должны по умолчанию использовать общие правила, представленные в этой главе, даже если эффекты этого прямо не уточняют.
Округление (Rounding)
Иногда вам нужно будет вычислить дробное значение, например, при делении урона пополам. Всегда округляйте в меньшую сторону, если не указано иное. Например, если заклинание наносит 7 урона, а существо получает от него половину, это существо получит 3 урона.
Умножение (Multiplying)
Когда более одного эффекта должны умножить одно и то же число, не умножайте его несколько раз. Вместо этого объедините все множители в один, при этом каждый множитель после первого добавляет на 1 меньше, чем его значение. Например, если одно умение удваивает длительность вашего заклинания, а другое тоже удваивает длительность того же заклинания, итоговая длительность увеличится втрое, а не вчетверо.
Дублирование эффектов (Duplicate Effects)
Когда на вас воздействует один и тот же эффект несколько раз, применяется только один — более высокого уровня или ранга, либо более новый, если они равны. Например, если вы используете клеточный стимулятор (cellular stimulant), а затем наложите его снова, вы всё равно будете получать пользу только от одного применения этого заклинания. Повторное наложение заклинания на ту же цель может дать лучшую длительность или эффект, если оно было наложено на более высоком ранге, но в остальных случаях оно не даёт преимущества.
Двусмысленные правила (Ambiguous Rules)
Иногда правило можно истолковать по-разному. Если один вариант кажется «слишком хорошим, чтобы быть правдой», скорее всего, так и есть. Если формулировка правила имеет проблемные последствия или не работает так, как задумано, найдите решение вместе с вашей группой, а не играйте с правилом в том виде, в каком оно напечатано.
Режимы игры (Modes of Play)
Эта игра предлагает три основных способа организации игрового процесса. Режим столкновения является строго структурированным и чаще всего используется для боя или напряжённых ситуаций. Каждый участник столкновения совершает бросок инициативы, чтобы определить порядок действий, при этом наивысшие результаты ходят первыми. Участник совершает свой ход, когда наступает его очередь по инициативе. Вы можете Выждать (Delay), чтобы изменить момент, когда совершается ваш ход.
Режим исследования охватывает минуты или часы. Вы используете свою Скорость передвижения, если перемещаетесь, и выполняете исследовательские активности, такие как Избегать обнаружения (Avoid Notice), Обнаружение магии (Detect Magic), Разведывать (Scout) или Искать (Search). Во время исследования вы можете отдыхать, чтобы восстановить ОЗ и умения, а также совершать ежедневные приготовления в начале каждого дня.
Режим отдыха охватывает дни. В это время вы можете зарабатывать деньги, тренироваться, восстанавливаться и заниматься другими делами.
Действия (Actions)
Во время столкновения вы получаете 3 действия и 1 реакцию за ход (turn). Значки указывают, сколько действий требуют ваши умения: одно действие ◆, 2 действия ◆◆, 3 действия ◆◆◆, реакция ↩ или свободное действие ◇. Реакции имеют Триггеры (Triggers), позволяющие вам использовать их всякий раз, когда они срабатывают. Простое действие Приготовиться (Ready) позволяет вам подготовить использование одного действия в качестве реакции. Свободные действия могут иметь триггеры, как и реакции; свободное действие без триггера можно использовать так же, как одиночное действие, но оно не тратит ваши действия в этот ход.
Самые важные действия, которые стоит выучить, — это простые действия (basic actions). Специальные простые действия встречаются реже, и вы обычно не будете искать их, пока не понадобится. Разговор обычно не требует действия.
См. также: Активности (Activities), прерывание действий (disrupting actions)
Броски Проверки (Rolling Checks)
Действие, которое может закончиться провалом, требует броска проверки (check). Бросьте d20 (20-гранный кубик) и определите модификаторы, бонусы и штрафы, которые применяются. Затем посчитайте результат, сравните его с КС (вашим целевым числом) и определите степень успеха и эффект.
Большинство проверок модифицируются вашим модификатором атрибута (Сила, Ловкость, Телосложение, Интеллект, Мудрость или Харизма) и вашим модификатором мастерства (нетренирован, тренирован, эксперт, мастер или легенда) для соответствующего показателя. Вы также можете получить ситуативный бонус, бонус состояния или бонус предмета либо штраф.
Степени успеха (degrees of success) включают критический успех, успех, провал и критический провал. Вы получаете успех, если достигли или превысили КС, или критический успех, если превысили КС на 10 и более. Если ваш результат ниже КС, это провал, или критический провал, если вы не дотянули на 10 и более.
См. также: Чистые проверки (Flat Checks) и Тайные проверки (Secret Checks), Эффекты удачи и неудачи (Fortune And Misfortune Effects)
Эффекты (Effects)
Эффект — это игровой термин для всего, что происходит в игровом мире. Эффекты (Effects) могут иметь ограниченную Дальность (Range), и вам может потребоваться указать Цели (Targets) или создать Области (Areas) для ваших эффектов. Области включают взрывы из одной точки, конусы, исходящие от вас, эманации, окружающие вас или другое существо, или прямые линии.
Эффекты, которые длятся определённое время, указывают свою Длительность (Duration). Она может составлять фиксированный промежуток времени или заканчиваться при выполнении определённых условий. Многие эффекты накладывают состояния (conditions), которые отражают преимущества или помехи, например Слепота (Blinded), Напуган (Frightened) или Невидимый (Invisible).
Передвижение (Movement)
Ваша Скорость (Speed) определяет, как далеко вы можете перемещаться. Перемещение (Stride) — это действие с признаком “движение (move)”, которое позволяет вам пройти количество футов, равное вашей Скорости. Иногда вам может потребоваться использовать Перемещение (Stride) несколько раз за ход! Действия “движения” часто могут провоцировать реакции или свободные действия. Однако, в отличие от других действий, действие “движения” может Триггерить реакции не только в момент его начала, но и за каждые 5 футов, которые вы проходите во время его использования. Действие Шаг (Step) позволяет переместиться, не вызывая реакций, но только на 5 футов. Другие простые действия с признаком “движение” включают Ползти (Crawl), Упасть ничком (Drop Prone) и Встать (Stand).
В этой игре перемещение измеряется по сетке (grid). Труднопроходимая местность (Difficult terrain) и другие типы местности могут затруднять ваше движение, а высота имеет значение для летающих существ.
Существа могут получать тактические преимущества за счёт грамотного позиционирования. Наиболее распространённые приёмы — использование укрытия (cover) от местности и других существ для повышения вашего КБ и Взятие в тиски (Flanking), которое требует, чтобы вы и ваш союзник находились по разные стороны от врага, снижая его КБ.
См. также: Вырваться (Escape) от захвата или удержания, Падение (Falling), Принудительное передвижение (Forced Movement), перемещение через существ (moving through creatures), особые режимы перемещения (Рыть (Burrow), Карабкаться (Climb), Лететь (Fly), Плыть (Swim)), Скорость путешествия (Travel Speed) вне столкновений, Дрейфующий (untethered)
Атака (Attacking)
Действия Удар (Strike) имеет признак “атака (attack)” и позволяют вам атаковать оружием, которое вы держите, или совершать безоружный удар (например, хвостом). Если вы используете оружие ближнего боя или безоружную атаку, цель должна находиться в пределах вашей досягаемости (reach); если вы атакуете дальнобойным оружием, цель должна быть в пределах его Дальности (Range). Дальнобойное оружие становится менее эффективным при превышении его шага дистанции. Многократные удары за один ход становятся всё менее результативными. На каждую атаку после первой накладывается штраф множественной атаки (multiple attack penalty).
См. также: Огонь по площади (Area Fire), укрытие (cover), Взятие в тиски (Flanking) врагов, атаки заклинаниями (spell attacks), выбор целей (targets)
Защита (Defenses)
Ваш Класс Брони (КБ) (Armor Class (AC)) — это основной КС, используемый для атак против вас. Вы также можете совершать особый вид проверок под названием спасбросок (Saving Throw) против заклинаний, недугов (afflictions) и множества других эффектов. Существует три вида спасбросков: Стойкость, Рефлекс и Воля.
Урон (Damage)
Атаки, заклинания и другие опасности наносят урон (deal damage). Его величина обычно определяется броском Урона, который может использовать кубики разных размеров и в разных количествах.
Урон снижает Очки Здоровья (ОЗ) (Hit Points (HP)), которые измеряют общее здоровье существа или прочность объекта. Существо может обладать иммунитетом (immunity) к урону или эффектам определённых типов, =сопротивлением (resistance)=, уменьшающим получаемый урон, или слабостью (weakness), увеличивающей получаемый урон (страница 400). Обычно это связано с типами урона (Damage types), такими как рубящий или огненный.
См. также: состояние Продолжительный урон (Persistent Damage)
Заклинания (Spells)
Большинство правил по сотворению заклинаний находятся в Глава 7. Заклинания (Spells). Для заклинания, которое требует броска атаки против КБ цели, вы используете свой модификатор атаки заклинанием (spell attack modifier). Для заклинания, которое заставляет цель совершать спасбросок, вам потребуется ваш КС заклинания (spell DC).
См. также: простые действия Развеять (Dismiss) и Поддержание (Sustain)
Навыки (Skills)
Проверки навыков требуются для множества различных задач, связанных с приключениями и жизнью в целом. Большинство правил по ним находятся в Глава 4. Навыки (Skills). Там вы найдёте правила для вычисления модификаторов навыков (calculating skill modifiers). Многие исследовательские активности (exploration activities), такие как Избегать обнаружения (Avoid Notice) и Исследовать (Investigate), также используют проверки навыков.
Восприятие и Обнаружение (Perception and Detection)
Ваш модификатор Восприятия (Perception modifier) показывает, насколько вы хороши в том, чтобы замечать происходящее вокруг. Обычно вы используете простое действие Поиск (Seek), чтобы находить предметы, или простое действие Понять намерение (Sense Motive) в социальных ситуациях. В режиме исследования активность Искать (Search) позволяет вам быть начеку и замечать вещи вокруг.
Четыре основных состояния определяют, насколько хорошо вы можете обнаружить и нацелиться на существо: Замечен (Observed), Спрятан (Hidden), Необнаружен (Undetected) и Незамечен (Unnoticed). Существо с состоянием Скрыт (Concealed) или Невидимость (Invisible) труднее для обнаружения и прицеливания.
См. также: Свет (Light), Особые чувства (Special Senses)
Проверки (Checks)
Когда успех не гарантирован — будь то выстрел из лазерного пистолета по роботу-часовому, попытка удержать равновесие на движущемся конвейере или напряжённая попытка вспомнить имя питомца-сквокса посла на приёме — вы совершаете проверку.
Все виды проверок — от проверок навыков до бросков атаки и спасбросков — следуют этим базовым шагам:
- Бросьте d20 и определите модификаторы, бонусы и штрафы, которые применяются.
- Вычислите результат.
- Сравните с КС.
- Определите степень успеха и эффект.
Проверки и Классы Сложности (КС) бывают самых разных видов. Когда вы стреляете из лазерного пистолета в робота-часового, вы совершаете бросок атаки против его Класса Брони (КБ), который является КС для попадания по другому существу. Когда вы пытаетесь удержать равновесие на конвейере, вы совершаете проверку навыка Акробатики с КС, зависящим от местности, по которой вы движетесь. Когда вы вспоминаете имя сквокса-питомца посла, вы совершаете проверку на Вспомнить информацию (Recall Knowledge). Вы можете использовать либо навык Общества, либо соответствующий навык Знаний, которым владеете, а КС зависит от того, насколько распространено знание имени питомца, или, возможно, от того, сколько напитков ваш персонаж выпил, когда посол показывал ему страницу питомца в инфосфере накануне вечером.
Каковы бы ни были подробности, для любой проверки вы должны бросить d20 и получить результат, равный КС или выше, чтобы добиться успеха. Каждый из этих шагов объясняется ниже.
Чистые проверки (Flat Checks)
Когда вероятность того, что что-то произойдёт или не произойдёт, основана исключительно на случайности, вы совершаете чистую проверку. Чистая проверка никогда не учитывает модификаторы, бонусы или штрафы — вы просто бросаете d20 и сравниваете результат кубика с КС. Только умения, специально применимые к чистым проверкам, могут изменять их КС; большинство таких эффектов относятся лишь к определённым видам чистых проверок.
Если более одной чистой проверки может одновременно вызвать или предотвратить одно и то же событие, бросайте только один раз и используйте наивысший КС. В редкой ситуации, когда чистая проверка имеет КС 1 или ниже, бросок можно пропустить — вы автоматически добиваетесь успеха. И наоборот, если КС чистой проверки когда-либо равен 21 или выше, вы автоматически проваливаетесь.
Тайные проверки (Secret Checks)
Иногда игроку не следует знать точный результат и эффект проверки. В таких случаях правила (или ГМ) требуют тайную проверку. Признак “тайна” указывает на всё, что использует такие проверки. Этот тип проверки использует те же формулы, что и обычная проверка, но бросок совершает ГМ и не сообщает результат. Вместо этого ГМ просто описывает информацию или эффекты, определённые результатом проверки. Если вы не знаете, что совершается тайная проверка (например, если ГМ совершает тайный спасбросок Стойкости против яда, который вы не заметили), вы не можете использовать никакие умения “удачи” или “неудачи” (см. Удача и Неудача (Fortune and Misfortune)) на этой проверке, но если эффект удачи или неудачи применяется автоматически, ГМ учитывает его в тайной проверке. Если вы знаете, что ГМ совершает тайную проверку — как это часто бывает с Вспомнить информацию (Recall Knowledge) или Поиск (Seek), — вы обычно можете активировать умения удачи или неудачи для этой проверки. Просто скажите об этом ГМу, и он применит умение к проверке.
ГМ может сделать любую проверку тайной, даже если обычно она не совершается скрытно. И наоборот, ГМ может позволить вам бросить любую проверку самостоятельно, даже если обычно она была бы тайной. Некоторые группы находят проще, когда игроки сами совершают все тайные проверки и просто стараются не использовать знание, полученное вне роли, тогда как другим нравится элемент тайны.
Шаг 1: Бросьте d20 (Roll D20)
Начните с броска d20. Затем определите все соответствующие модификаторы, бонусы и штрафы, которые применяются. Модификатор может быть как положительным, так и отрицательным, но бонус всегда положительный, а штраф всегда отрицательный. Сумма всех модификаторов, бонусов и штрафов, которые вы применяете к броску d20, называется вашим общим модификатором для этого показателя.
Удача и Неудача (Fortune and Misfortune)
Эффекты удачи и неудачи могут изменять то, как вы бросаете кубики. Эти умения могут позволять вам перебросить проваленный бросок, заставлять вас перебросить успешный бросок, позволять бросить дважды и выбрать лучший результат или вынуждать бросить дважды и выбрать худший результат.
Вы никогда не можете применить более одного эффекта удачи или одного эффекта неудачи к одному броску. Например, если эффект позволяет вам бросить дважды и использовать лучший результат, вы не можете затем использовать Избранник Мейел (Meyel's Chosen) (эффект удачи), чтобы перебросить в случае провала. Если несколько эффектов удачи применимы, вы должны выбрать, какой использовать. Если применяются два эффекта неудачи, ГМ решает, какой хуже, и применяет его.
Если эффект удачи и эффект неудачи должны применяться к одному и тому же броску, они взаимно отменяют друг друга, и вы бросаете кубик как обычно.
Модификатор атрибута (Attribute Modifier)
Почти все проверки позволяют добавить модификатор атрибута к броску. Модификаторы атрибутов отражают ваши врождённые способности и описаны в разделе Шесть модификаторов атрибутов (The six attribute modifiers). Конкретный модификатор атрибута определяется тем, что именно вы пытаетесь сделать. Обычно стрельба из пистолета использует ваш модификатор Ловкости, тогда как попытка вспомнить имя питомца посла использует ваш модификатор Интеллекта.
Бонусы (Bonuses)
Когда вы совершаете проверку, связанную с чем-то, в чём у вас есть тренированность, вы также добавляете свой бонус мастерства. Этот бонус зависит от вашего ранга мастерства: нетренирован, тренирован, эксперт, мастер или легенда. Если вы нетренированы, ваш бонус равен +0 — вы должны полагаться на врождённый талант и любые ситуативные бонусы. В противном случае бонус равен уровню вашего персонажа плюс определённое значение, зависящее от ранга. Если ваш ранг мастерства — тренирован, бонус равен вашему уровню + 2, а более высокие ранги увеличивают добавляемое к уровню значение.
Ранг мастерства | Бонус мастерства |
---|---|
Нетренирован | 0 |
Тренирован | Ваш уровень + 2 |
Эксперт | Ваш уровень + 4 |
Мастер | Ваш уровень + 6 |
Легенда | Ваш уровень + 8 |
Существуют три других типа бонусов, которые встречаются довольно часто: бонусы обстоятельств, бонусы предмета и бонусы состояния. Если у вас есть бонусы разных типов, которые применяются к одному и тому же броску, вы складываете их все. Но если у вас несколько бонусов одного типа, вы используете только наибольший из них — они не складываются. Например, если у вас есть и бонус мастерства, и бонус предмета, вы добавляете их оба к результату d20, но если у вас два бонуса предмета, вы добавляете только больший из них.
Бонусы обстоятельств зависят от ситуации, в которой вы совершаете проверку. Например, использование действия Поднять щит (Raise a Shield) с компактным щитом (compact shield) даёт вам +1 бонус обстоятельств к КБ. Нахождение за укрытием даёт вам +2 бонус обстоятельств к КБ.
Бонусы предмета предоставляются каким-то предметом, который вы носите или используете, будь то обычный или магический. Например, броня даёт вам бонус предмета к КБ, а тактическая голокожа (tactical holoskin) предоставляет бонус предмета на действие Перевоплотиться (Impersonate) с использованием навыка Обман (Deception), пока вы его носите.
Бонусы состояния обычно исходят от заклинаний, других магических эффектов или накладываемого на вас полезного, часто временного состояния. Например, заклинание загрузка Акаши (akashic download) даёт +1 бонус состояния к выбранной проверке Вспомнить информацию (Recall Knowledge).
Штрафы (Penalties)
Штрафы работают почти так же, как бонусы. Существуют штрафы обстоятельств, штрафы состояния и иногда даже штрафы предмета. Как и с бонусами одного типа, вы применяете только наихудший из всех штрафов одного типа. Однако вы можете применить и бонус, и штраф одного типа к одному и тому же броску. Например, если у вас есть +1 бонус состояния от заклинания загрузка Акаши (akashic download), но также -2 штраф состояния от состояния Тошнота (Sickened), вы применяете их оба к броску — так что загрузка акаши всё равно помогает, даже если вы плохо себя чувствуете.
В отличие от бонусов, штрафы могут быть и нетипизированными (untyped); в таком случае они не классифицируются как «обстоятельств», «предмета» или «состояния». В отличие от других штрафов, вы всегда складываете все свои нетипизированые штрафы, а не берёте только наихудший. Например, когда вы используете действия атаки, вы получаете штраф множественной атаки на каждую атаку после первой в свой ход, а когда атакуете цель, находящуюся за пределом обычного шага дистанции оружия, вы получаете штраф за дистанцию. Так как оба этих штрафа нетипизированые, если вы совершаете несколько атак по отдаленной цели, вы применяете и штраф множественной атаки, и штраф за дистанцию к вашему броску.
После того как вы определили все свои модификаторы, бонусы и штрафы, переходите к следующему шагу.
Запись показателей (Writing Down Statistics)
При создании персонажа и во время приключений вы записываете общий модификатор для различных важных проверок на вашем листе персонажа. Так как многие бонусы и штрафы зависят от текущих обстоятельств, заклинаний и других временных магических эффектов, обычно вы не записываете их. Например, значение, которое вы записываете как модификатор атаки с вашим дошко (doshko), скорее всего будет равно вашему модификатору Силы + бонус мастерства с воинским оружием. Ваш модификатор атаки заклинаниями обычно равен вашему модификатору атрибута заклинателя + бонусу мастерства, а ваш КС заклинания обычно равен тому же числу + 10.
Бонусы предмета и штрафы зачастую более постоянные, поэтому их обычно стоит записывать заранее. Например, если вы улучшили оружие до тактического дошко, вам стоит добавить +1 бонус предмета в ваш модификатор атаки с дошко, так как вы будете учитывать этот бонус каждый раз, когда атакуете этим оружием.
Шаг 2: Вычислите результат (Calculate Result)
Этот шаг прост. Сложите все модификаторы, бонусы и штрафы, которые вы определили на Шаге 1 — это ваш общий модификатор. Затем прибавьте его к числу, выпавшему на вашем броске d20. Эта сумма и есть результат вашей проверки.
Шаг 3: Сравните с КС (Compare to DC)
Всякий раз, когда вы совершаете проверку, вы сравниваете свой результат с классом сложности (КС) этой проверки. Ваша проверка успешна, если результат равен или выше КС. Если вы бросили меньше КС, вы проваливаетесь.
Иногда вы знаете КС и можете сравнить результат сами. В других случаях вы можете не знать КС сразу. Например, взлом трофейного коммуникатора требует проверки Компьютеров (Computers), но у неё нет указанного КС — так как же вы узнаете, успешно это или нет? Вы называете свой результат ГМу, и он сообщает вам, является ли это успехом, провалом или чем-то иным. Хотя вы можете выяснить точный КС методом проб и ошибок, КС иногда меняется, поэтому лучше спрашивать у ГМа, успешна ли проверка.
Определение КС из модификатора (Getting a DC From a Modifier)
Когда кто-то совершает проверку против вас, вам может понадобиться защищаться с помощью одного из ваших показателей, который обычно выражается как модификатор, например вашего «КС Рефлекса». Вместо того чтобы совершать собственную проверку, вы должны сгенерировать фиксированный КС, основанный на вашем модификаторе. Ваш КС для данного показателя равен 10 + общий модификатор этого показателя. Так, если у вас спасбросок Рефлекса +4, ваш КС Рефлекса равен 14.
Шаг 4: Степени Успешности (Degrees of Success)
Во многих случаях важно определить не только то, успешна проверка или нет, но и то, насколько выдающимся был ваш успех или провал. Исключительные результаты — хорошие или плохие — могут привести к критическому успеху или критическому провалу проверки.
Вы добиваетесь критического успеха, когда результат проверки равен или превышает КС на 10 и более. Если проверка — это бросок атаки, такое также называется критическим попаданием. Вы также можете совершить критический провал проверки. Правила критического провала — иногда называемого недоразумением — такие же, как и для критического успеха, но в обратную сторону: если вы провалили проверку на 10 и более, это критический провал.
Некоторые действия и умения имеют более сильные эффекты при критическом успехе или провале. Например, Удар (Strike) наносит двойной урон при критическом попадании. Если эффект не указывает отдельного эффекта критического успеха, то эффект критического успеха равен эффекту обычного успеха, и то же самое справедливо для критических провалов.
Натуральная 1 и Натуральная 20 (Natural 1 and Natural 20)
Если вы получаете 20 на кубике (так называемая «натуральная 20»), ваш результат на одну степень успеха лучше, чем он был бы только по числам. Если вы получаете 1 на d20 (так называемая «натуральная 1»), ваш результат на одну степень хуже. Это значит, что натуральная 20 обычно приводит к критическому успеху, а натуральная 1 — к критическому провалу. Однако если вы противостоите очень высокому КС, вы можете получить лишь успех при натуральной 20 или даже провал, если 20 плюс ваш общий модификатор на 10 или более меньше КС. Точно так же, если ваш модификатор для показателя настолько высок, что даже при добавлении к 1 на броске d20 результат превышает КС на 10 или более, вы можете добиться успеха даже при натуральной 1!
Некоторые умения могут изменять степень успеха броска. Разрешая такое умение, сначала примените корректировку от натуральной 20 или натуральной 1, а уже затем всё остальное.
Броски атак (Attack Rolls)
Когда вы используете действие Удар (Strike) или совершаете атаку заклинанием, вы выполняете проверку под названием бросок атаки. Броски атаки могут принимать разные формы и сильно различаться в зависимости от оружия, которым вы атакуете, но существует три основных типа: броски атак ближнего боя, броски дистанционной атаки и броски атаки заклинанием. Броски атаки заклинанием работают немного иначе, поэтому они объясняются отдельно далее.
Броски атак ближнего боя по умолчанию используют модификатор Силы. Если вы используете оружие или атаку с признаком “точное (finesse)”, вы можете вместо этого использовать модификатор Ловкости.
Tldr
Результат броска атаки ближнего боя = бросок d20 + модификатор Силы (или модификатор Ловкости для оружия с признаком “точное”) + бонус мастерства + другие бонусы + штрафы
Броски дистанционных атак используют модификатор Ловкости.
Tldr
Результат броска дистанционной атаки = бросок d20 + модификатор Ловкости + бонус мастерства + другие бонусы + штрафы
При атаке оружием, будь то ближнего или дальнего боя, вы добавляете бонус мастерства для используемого оружия. Ваш класс определяет ваш ранг мастерства для различных видов оружия. Иногда у вас могут быть разные ранги мастерства для отдельных видов оружия или их групп.
Бонусы, которые вы можете добавить к броскам атак, могут поступать из разных источников. Бонус обстоятельства может быть результатом помощи союзника или выгодной ситуации. Бонус состояния обычно предоставляется заклинаниями и другими магическими усилениями. Бонус предмета к броскам атак обеспечивает оружие с признаком “наведение” (tracking).
Штрафы к броскам атак также происходят из обстоятельств и эффектов. Штраф обстоятельств возникает из-за рискованной тактики или неблагоприятных условий, штраф состояния — от заклинаний и магии, действующей против вас, а штраф предмета появляется, если вы используете Низкокачественные предметы (Shoddy Items). При совершении бросков атак два основных нетипизированных штрафа применяются чаще всего. Первый — это штраф множественной атаки, а второй — штраф за дистанцию. Первый применяется всякий раз, когда вы совершаете более одного действия атаки в течение своего хода, а второй — только при использовании дальнобойного или метательного оружия. Оба они описаны ниже.
Штраф множественной атаки (Multiple Attack Penalty)
Чем больше атак вы совершаете за один ход после первой, тем менее точными они становятся, что выражается в виде штрафа множественной атаки. При второй атаке в свой ход вы получаете штраф -5 к проверке. При третьей атаке и всех последующих — штраф -10. Каждая проверка с признаком “атака” (attack) учитывается в штрафе множественной атаки, включая Удар (Strike), броски атаки заклинанием (spell attack rolls), определённые действия навыков, такие как Толкнуть (Shove) и многие другие.
Некоторые виды оружия и умений уменьшают штраф множественной атаки. Например, оружие с признаком “быстрое” (agile) снижает эти штрафы до -4 для второй атаки и -8 для последующих.
Атака | Штраф множественной атаки | Быстрое |
---|---|---|
Первая | Нет | Нет |
Вторая | -5 | -4 |
Третья и далее | -10 | -8 |
Всегда рассчитывайте штраф множественной атаки, исходя из оружия, которым вы пользуетесь в этой атаке, а не из оружия, использованного в предыдущих атаках. Например, допустим, вы держите в одной руке плазменный меч (plasma sword), а в другой боевую перчатку (battleglove) (с признаком “быстрое”) и совершаете три действия Удар (Strike) за свой ход. Первый Удар, совершённый в этот ход, не имеет штрафа, независимо от используемого оружия. Вторая атака будет иметь штраф -5, если вы используете плазменный меч, или -4, если боевую перчатку. Третья атака будет иметь штраф -10 с плазменным мечом и -8 с боевой перчаткой, независимо от того, каким оружием вы пользовались для предыдущих Ударов.
Штраф множественной атаки применяется только в ваш ход, поэтому вам не нужно учитывать его, если вы выполняете Реакционный Удар (Reactive Strike) или похожую реакцию, позволяющую совершить Удар в ход другого существа.
Штраф за дистанцию (Range Penalty)
У дальнобойного и метательного оружия есть указанный шаг дистанции, и атаки ими становятся менее точными против целей, находящихся дальше (подробности о дальности и интервалах дальности приведены здесь). Пока цель находится в пределах первого шага дистанции (он же основная дистанция), вы не получаете штрафа к броску атаки. Если вы атакуете за пределами этого шага, вы получаете -2 штраф за каждый дополнительный шаг дистанции. Вы можете попытаться атаковать дальнобойным или метательным оружием цель, находящуюся на расстоянии до шести шагов дистанции, но чем дальше цель, тем труднее попасть.
Например, шаг дистанции коммерческой винтовки Искатель (seeker rifle) равен 120 футам. Если цель находится не дальше этого расстояния, вы не получаете штрафа за дистанцию. Если она дальше 120 футов, но не более 240 футов, вы получаете штраф -2. Если дальше 240 футов, но не более 360 футов — штраф -4, и так далее, пока не достигнете последнего шага дистанции: за пределами 600 футов, но не более 720 футов, штраф составит -10.
Сравнение с КБ (Compare to AC)
Вы сравниваете свой бросок атаки с Классом Брони (КБ), особым типом КС. Узнать, как его рассчитывать, можно здесь.
Броски атак Заклинаниями (Spell Attack Rolls)
Если вы сотворяете заклинания, вам может понадобиться совершить бросок атаки заклинанием. Эти броски обычно совершаются, когда вы сотворяете Заклинание, нацеленное на КБ существа.
Модификатор атрибута для броска атаки заклинанием зависит от того, как вы получили заклинание. Если ваш класс предоставляет вам заклинательские умения, используйте свой ключевой модификатор атрибута (например, Мудрость для Мистика). Врожденные заклинания используют ваш модификатор Харизмы, если только умение, которое их предоставило, не указывает иное. Заклинания фокусировки и другие источники заклинаний указывают, какой модификатор атрибута использовать для модификаторов атак заклинаниями, в описании умения, которое их предоставляет. Если у вас есть заклинания из нескольких источников или традиций, вы можете использовать разные модификаторы атрибутов для модификаторов атак заклинаниями из этих разных источников. Например, Лашунта-целитель Мистик со способностью родословной Психический Талант (Psychic Talent) будет использовать свой модификатор Харизмы при сотворении чар дарованных этой способностью, так как это оккультное врожденное заклинание, но будет использовать свой модификатор Мудрости при сотворении инфузия (infusion) и других заклинаний, используя сакральную магию Мистика.
Если у вас есть умение сотворять заклинания, у вас будет ранг мастерства для вашего модификатора атаки заклинанием, поэтому вы всегда добавляете бонус мастерства. Броски атак заклинаниями могут получать бонусы обстоятельств и бонусы состояния, хотя бонусы предмета к броскам атак заклинаниями встречаются редко. Штрафы влияют на броски атак заклинаниями так же, как и на любой другой бросок атаки — включая ваш штраф множественной атаки.
Вычислите бросок атаки заклинанием по следующей формуле.
Tldr
Результат броска атаки заклинанием = бросок d20 + модификатор атрибута заклинания + бонус мастерства + другие бонусы + штрафы
КС Заклинания (Spell DC)
Во многих случаях вместо того, чтобы требовать от вас бросок атаки заклинанием, накладываемые вами заклинания требуют, чтобы существа в области действия или выбранные цели совершили спасбросок против вашего КС заклинания, чтобы определить, как заклинание на них влияет. Вычислите его по следующей формуле.
Tldr
КС Заклинания = 10 + модификатор атрибута заклинания + бонус мастерства + другие бонусы + штрафы
Защита (Defenses)
Несколько показателей помогают вам защищаться от атак, заклинаний, опасностей и других угроз приключений: Класс Брони и три спасброска.
Класс Брони (Armor Class)
Броски атак сравниваются со специальным КС под названием Класс Брони (КБ), который измеряет, насколько трудно вашим противникам поразить вас Ударами (Strike), бросками атак заклинанием и другими атаками. Как и для любой другой проверки и КС, результат броска атаки должен быть равен или превышать ваш КБ, чтобы считаться успешным, что позволяет противнику нанести вам урон. КБ рассчитывается по следующей формуле.
Tldr
Класс Брони = 10 + модификатор Ловкости (вплоть до ограничения модификатора Ловкости брони) + бонус мастерства + бонус предмета брони к КБ + другие бонусы + штрафы
Используйте свой бонус мастерства для категории (лёгкий, средний или тяжёлый) или конкретного типа брони, который вы носите. Если вы не носите броню, используйте своё мастерство защиты без брони.
Класс Брони может получать бонусы из различных источников, подобно броскам атак. Сама броня даёт бонус предмета, поэтому другие бонусы предмета обычно не применяются к вашему КБ, но магическая броня может увеличить бонус предмета, предоставляемый бронёй.
Штрафы к КБ возникают из ситуаций и эффектов так же, как и бонусы. Штрафы обстоятельств возникают из неблагоприятных ситуаций, а штрафы состояния — из эффектов, мешающих вашим умениям, или из-за сломанной брони. Вы получаете штраф предмета, когда носите Низкокачественные предметы (Shoddy Items).
Спасброски (Saving Throws)
Существует три типа спасбросков: спасброски Стойкости, Рефлекса и Воли. Спасброски измеряют вашу способность противостоять вредным эффектам в форме недугов, урона или состояний. Вы всегда добавляете бонус мастерства к каждому спасброску. Ваш класс может давать разное мастерство для каждого спасброска, но как минимум вы будете тренированы. Некоторые обстоятельства и заклинания могут давать вам бонусы обстоятельств или бонусы состояния к спасброскам, а также вы можете найти медпатч или другие предметы, дающие бонус предмета.
Спасброски Стойкости позволяют снизить эффект умений и недугов, которые могут ослабить тело. Они используют ваш модификатор Телосложения и рассчитываются по формуле ниже.
Tldr
Результат спасброска Стойкости = бросок d20 + модификатор Телосложения + бонус мастерства + другие бонусы + штрафы
Спасброски Рефлекса показывают, насколько хорошо вы можете быстро реагировать на ситуацию и насколько ловко избегаете направленных на вас эффектов. Они используют ваш модификатор Ловкости и рассчитываются по формуле ниже.
Tldr
Результат спасброска Рефлекса = бросок d20 + модификатор Ловкости + бонус мастерства + другие бонусы + штрафы
Спасброски Воли показывают, насколько хорошо вы можете сопротивляться атакам на ваш разум и дух. Они используют ваш модификатор Мудрости и рассчитываются по формуле ниже.
Tldr
Результат спасброска Воли = бросок d20 + модификатор Мудрости + бонус мастерства + другие бонусы + штрафы
Иногда вам нужно знать ваш КС для определённого спасброска (например, попытка Захватить (Grapple) требует броска против вашего КС Стойкости). Как и любой другой КС, получаемый из модификатора, КС для спасброска равен 10 + общий модификатор этого спасброска.
В большинстве случаев, когда вы совершаете спасбросок, вам не нужно тратить свои действия или реакцию. Вам даже не обязательно быть способным действовать, чтобы попытаться совершить спасбросок. Однако в некоторых особых случаях вам может потребоваться потратить действие, чтобы попытаться сделать спасбросок. Например, вы можете попытаться избавиться от состояния “тошнота”, потратив действие на совершение спасброска Стойкости.
Простые спасброски (Basic Saving Throws)
Иногда вам потребуется совершить простой спасбросок. Этот тип спасброска работает так же, как и любой другой — слово «простой» относится к эффектам. Для простого спасброска вы совершаете проверку и определяете, добились ли вы критического успеха, успеха, провала или критического провала, как при любом другом спасброске. Затем применяется один из следующих результатов в зависимости от вашей степени успеха — независимо от того, что вызвало спасбросок. Некоторые заклинания или умения добавляют дополнительный эффект при определённых результатах, но всё равно используют простой спасбросок ради краткости.
Критический успех Вы не получаете урона от эффекта. Успех Вы получаете половину указанного урона от эффекта. Провал Вы получаете полный указанный урон от эффекта. Критический провал Вы получаете двойной указанный урон от эффекта.
Восприятие (Perception)
Восприятие отражает вашу способность замечать окружающее. Каждое существо обладает Восприятием, которое работает в пределах возможностей чувств этого существа. (Подробности о чувствах и обнаружении начинаются здесь.) Каждый раз, когда вам нужно совершить проверку, основанную на внимательности, вы совершаете проверку Восприятия. Восприятие использует ваш модификатор Мудрости, поэтому для проверки Восприятия используется следующая формула.
Tldr
Результат проверки Восприятия = бросок d20 + модификатор Мудрости + бонус мастерства + другие бонусы + штрафы
Почти все существа как минимум тренированы во Восприятии, поэтому вы почти всегда будете добавлять бонус мастерства к вашему модификатору Восприятия. Вы можете получить бонус обстоятельств за благоприятные ситуации или окружение и обычно получаете бонусы состояния от заклинаний или других магических эффектов. Предметы также могут давать бонус к Восприятию, обычно в определённых ситуациях. Например, имплант отражатели сетчатки (retinal reflectors) даёт +1 бонус предмета к проверкам Восприятия для действия Поиск (Seek).
Штрафы обстоятельств к Восприятию возникают, когда окружение или ситуация (например, туман) затрудняют ваши чувства, тогда как штрафы состояния обычно происходят от состояний, заклинаний и магических эффектов, мешающих чувствам. Вы редко встретите штрафы предмета или нетипизированные штрафы к Восприятию.
Многие умения сравниваются с вашим КС Восприятия, чтобы определить, успешны ли они. Как и любой другой КС, основанный на модификаторе, ваш КС Восприятия равен 10 + ваш общий модификатор Восприятия.
Восприятие для инициативы (Perception for Initiative)
Часто вы будете совершать проверку Восприятия, чтобы определить свой порядок в инициативе. В этом случае вместо сравнения результата с КС, ГМ располагает результаты всех участников столкновения по порядку. Существо с наибольшим результатом действует первым, с вторым по величине — вторым и так далее. Иногда вам может потребоваться совершить проверку Навыка для инициативы, но результаты будут сравниваться так же, как если бы вы совершили проверку Восприятия. Полные правила инициативы описаны в правилах режима столкновения.
Проверки Навыков (Skill Checks)
В Starfinder есть множество Навыков для разных ситуаций — от Атлетики до Компьютеров и Пилотирования. Каждый Навык предоставляет набор связанных действий, основанных на проверке Навыка. У каждого Навыка есть ключевой модификатор атрибута, в зависимости от области применения Навыка. Например, Атлетика связана с проявлениями физической силы, такими как плавание и прыжки, поэтому её ключевой модификатор атрибута — Сила. Компьютеры связаны со способностью работать с компьютерными системами и другим технологическим оборудованием, поэтому их ключевой модификатор атрибута — Интеллект. Ключевой модификатор атрибута для каждого Навыка приведён в Глава 4. Навыки (Skills). Независимо от того, какой Навык вы используете, проверка рассчитывается по следующей формуле.
Tldr
Результат проверки Навыка = бросок d20 + ключевой модификатор атрибута Навыка + бонус мастерства + другие бонусы + штрафы
Маловероятно, что вы будете тренированы во всех Навыках. Обычно, если вы используете Навык, в котором вы нетренированы, ваш бонус мастерства равен +0; в противном случае он равен вашему уровню +2 для тренированного, либо выше, если вы становитесь экспертом или лучше. Ранг мастерства указывается отдельно для каждого Навыка. Помощь (Aid) от другого персонажа или иная благоприятная ситуация может дать вам бонус обстоятельств. Бонус состояния может прийти от полезного заклинания или магического эффекта. Иногда инструменты, связанные с Навыком, дают бонус предмета к проверкам Навыка. Наоборот, неблагоприятные ситуации могут наложить штраф обстоятельств на проверку Навыка, а вредные заклинания, магия или состояния могут также наложить штраф состояния. Использование низкокачественных (shoddy) или импровизированных (makeshift) инструментов может вызвать штраф предмета. Иногда действие Навыка может являться атакой, и в таких случаях проверка Навыка может получить штраф множественной атаки.
Когда умение требует от вас использовать КС для конкретного Навыка, вы можете рассчитать его как 10 + ваш общий модификатор этого Навыка.
Броски урона (Damage Rolls)
Удары, заклинания, опасности и множество других угроз могут наносить урон, который может убить существ и разрушить объекты.
Урон уменьшает Очки Здоровья (ОЗ) существа в соотношении 1 к 1 (например, существо, получившее 6 урона, теряет 6 Очков Здоровья). Полные правила потери ОЗ можно найти в разделе Очки Здоровья, Исцеление и Смерть (Hit Points, Healing, and Dying).
Иногда урон задаётся фиксированным значением, но чаще всего вы совершаете бросок урона, чтобы определить, сколько урона вы наносите. Бросок урона обычно использует количество и тип кубов, определённых оружием, безоружной атакой или сотворённым заклинанием, и часто усиливается различными модификаторами, бонусами и штрафами. Подобно проверкам, бросок урона — особенно бросок урона от оружия ближнего боя — часто изменяется множеством модификаторов, штрафов и бонусов. Совершая бросок урона, вы выполняете следующие шаги, подробно описанные ниже.
- Бросьте кости урона, указанные оружием, безоружной атакой или заклинанием, и примените модификаторы, бонусы и штрафы, которые влияют на результат броска.
- Определите тип урона.
- Примените иммунитеты, слабости и сопротивления цели к урону.
- Если урон остаётся, уменьшите Очки Здоровья цели на это количество.
Шаг 1: Бросьте кости урона (Roll Damage Dice)
Ваше оружие, безоружная атака, заклинание или даже магический предмет определяют, сколько и каких костей вы бросаете для урона. Например, если вы используете обычный дошко (doshko), вы бросаете 1d12. Если вы накладываете заклинание острие времени (time's edge) 3-го ранга, вы бросаете 5d6. Иногда, особенно в случае оружия, вы применяете модификаторы, бонусы и штрафы к урону.
Броски урона для оружия ближнего боя и безоружных атак обычно включают ваш модификатор атрибута Силы.
Tldr
Рукопашный бросок урона = кость урона оружия или безоружной атаки + модификатор Силы + бонусы + штрафы
Броски урона для дальнобойного оружия обычно не включают модификатор атрибута, хотя вы добавляете модификатор Силы к броскам урона метательным оружием или половину модификатора к броскам урона для дальнобойного оружия с Признаком “тяговое” (propulsive).
Tldr
Дальнобойный бросок урона = кость урона оружия (+ модификатор Силы для метательного оружия или половина модификатора Силы для оружия с Признаком “тяговое” (propulsive)) + бонусы + штрафы
Для бросков урона заклинаниями, гранатами и подобными предметами вы не добавляете модификатор атрибута, если не указано иное.
Tldr
Бросок урона заклинанием (или подобным эффектом) = кость урона эффекта + бонусы + штрафы
Как и в случае проверок, вы можете добавить бонусы обстоятельств, состояния или предмета к вашим броскам урона, но если у вас несколько бонусов одного типа, вы добавляете только наибольший бонус этого типа. Опять же, как и для проверок, вы можете применять штрафы обстоятельств, состояния, предмета и нетипизированные штрафы к броску урона, и снова вы применяете только наибольший штраф конкретного типа, но складываете все нетипизированные штрафы вместе.
Если совокупные штрафы атаки снижают урон до 0 или ниже, вы всё равно наносите 1 урон. Иногда бывают и другие особенности, как описано ниже.
Добавление костей урона (Adding Damage Dice)
Каждое оружие указывает кость урона, используемую для его броска урона. Стандартное оружие наносит одну кость урона, но улучшение до тактической или более качественной версии оружия увеличивает количество бросаемых кубов, как и некоторые особые действия и заклинания. Эти дополнительные кубы используют тот же размер кости, что и обычная кость урона оружия или безоружной атаки.
Подсчёт костей урона (Counting Damage Dice)
Эффекты, основанные на количестве костей урона оружия, учитывают только кость урона самого оружия. Они не включают дополнительные кости от умений, эффектов критической специализации, слияний оружия, признаков оружия и подобных источников.
Увеличение размера кости (Increasing Die Size)
Когда эффект требует увеличить размер кости урона вашего оружия, вместо обычной кости урона используйте следующую по величине, как указано ниже (например, если вы использовали d4, то берите d6 и так далее). Если вы уже используете d12, размер достиг максимального значения. Вы не можете увеличить размер кости урона оружия более чем один раз.
1d4 → 1d6 → 1d8 → 1d10 → 1d12
Продолжительный урон (Persistent Damage)
Продолжительный урон — это состояние, которое вызывает повторяющийся урон сверх исходного эффекта. Как и обычный урон, он может быть удвоен или уменьшен вдвое в зависимости от результата броска атаки или спасброска. В отличие от обычного урона, когда вы получаете продолжительный урон, вы не принимаете его сразу. Вместо этого вы получаете указанный урон в конце своих ходов, после чего совершаете чистую проверку КС 15, чтобы определить, избавились ли вы от продолжительного урона.
Двойной урон и половинный урон (Doubling and Halving Damage)
Иногда вам нужно уменьшить или удвоить количество урона, например, когда результат вашего Удара (Strike) — критическое попадание, или когда вы успешно проходите простой спасбросок Рефлекса против заклинания. В таких случаях вы бросаете урон как обычно, добавляя все стандартные модификаторы, бонусы и штрафы. Затем вы удваиваете или уменьшаете вдвое полученное значение, как требуется. Как обычно, при делении урона на два округляйте в меньшую сторону (хотя 1 урон при делении пополам остаётся минимум 1).
При удвоении ГМ может позволить вам бросить кости дважды и удвоить модификаторы, бонусы и штрафы вместо удвоения всего результата, но это обычно лучше работает для одиночных атак или заклинаний на низких уровнях, когда количество костей урона невелико. Преимущества, которые вы получаете именно от критического попадания, например дополнительная кость урона от Признака оружия “фатальное” (fatal) не удваиваются.
Шаг 2: Тип урона (Damage Type)
После того как вы рассчитали, сколько урона вы наносите, вам нужно определить тип урона. Выстрел из лазерной винтовки наносит урон огнём. Эффект заклинания энтропийный удар (entropy strike) наносит урон пустотой. Иногда вы можете применить точный урон, нанося больше урона за попадание в уязвимое место существа или когда цель каким-то образом уязвима.
Типы урона (Damage Types)
Урон имеет несколько разных типов и категорий, описанных ниже.
Физический урон (Physical Damage)
Урон, наносимый оружием, многими физическими опасностями и некоторыми заклинаниями, в совокупности называется физическим уроном. Основные типы физического урона — дробящий, колющий и рубящий. Дробящий урон наносится оружием и опасностями, создающими травмы от тупого удара, например удар боевой перчаткой или наезд энерцикла (enercycle). Колющий урон наносится уколами и проколами — будь то клыки дракона или очередь из пулемёта. Рубящий урон наносится разрезом, будь то удар клинками на ногах джинсула или циркулярной пилой массивной машины.
Призраки и другие бестелесные существа обладают высокой устойчивостью к физическим атакам, которые не являются магическими (атакам без Признака “магический”). Более того, большинство бестелесных существ имеют дополнительную, хотя и меньшую, устойчивость к магическому физическому урону (например, урону от дошко с Признаком “магический”) и к большинству других типов урона.
Энергетический урон (Energy Damage)
Многие атаки наносят энергетический урон. Энергетический урон также может наноситься эффектами окружающего мира — от пронизывающего холода метели до бушующего лесного пожара. Основные типы энергетического урона — кислотой, холодом, электричетвом, огненём и звуковом. Урон кислотой наносят газы, жидкости и некоторые твёрдые вещества, разъедающие плоть, а иногда и более твёрдые материалы. Урон холодом замораживает материал при контакте с ледяными газами и льдом. Урон электричеством вызывается разрядом мощной молнии и искр. Урон огнём наносится теплом и горением. Урон звуком разрушает материю высокочастотной вибрацией и звуковыми волнами. Часто вы наносите энергетический урон с помощью заклинаний или атакуя определённым оружием, и это часто полезно против существ, обладающих иммунитетом или сопротивлением к физическому урону.
Существуют два особых типа энергетического урона, специально направленных на живых и неживых. Урон витальностью (vitality) вредит только нежити, разрушая её тела и нарушая бестелесных мертвецов. Урон пустотой (void) истощает жизнь, повреждая только живых существ. Могущественная и чистая магическая энергия может проявляться как урон силой (force). Мало что способно противостоять этому типу урона — даже бестелесные существа вроде призраков.
Урон духом (Spirit Damage)
Непосредственно воздействуя на духовную сущность существа, урон духом (spirit) может поражать цель, проецирующую своё сознание или вселяющуюся в другое существо, даже если тело цели находится в другом месте. Вселённое существо при этом не страдает от удара. Урон духа не наносит вреда существам, у которых нет духа, например конструктам. Многие эффекты, наносящие урон духа, также имеют признаки освящённый, святой или нечестивый.
Ментальный урон (Mental Damage)
Иногда эффект может воздействовать на разум с такой силой, что наносит существу урон. В таком случае наносится ментальный урон. Неразумные существа и те, чьи способности ограничены программами или примитивным интеллектом, часто имеют иммунитет к ментальному урону и эффектам.
Урон ядом (Poison Damage)
Яды, токсины, радиация и подобные воздействия могут наносить урон ядом, который поражает существ при контакте, проглатывании, вдыхании или через рану. Помимо атак монстров, предметов и заклинаний, урон ядом часто вызывается продолжающимися недугами, для которых действуют особые правила, описанные здесь.
Урон от кровотечения (Bleed Damage)
Другим особым типом физического урона — кровотечение. Это продолжительный урон, представляющий потерю крови. Таким образом, он не оказывает эффекта на неживых существ или живых существ, которым не требуется кровь для жизни. Слабости и сопротивления к физическому урону применяются. Урон от кровотечения автоматически прекращается, если вы восстановили свои Очки Здоровья до максимума.
Точный урон (Precision Damage)
Когда вы попадаете с помощью умения, которое даёт вам точный урон, вы увеличиваете указанный урон атаки, используя тот же тип урона, вместо того чтобы отслеживать отдельный пул урона. Например, Удар (Strike) из винтовки Искатель (seeker rifle), который наносит 1d4 точного урона от действия Прицелиться (Aim) Оперативника, увеличивает колющий урон на 1d4.
Некоторые существа имеют иммунитет к точному урону независимо от его типа. Существо с иммунитетом к точному урону проигнорирует дополнительные 1d4 точного урона в приведённом примере, но всё равно получит остальной колющий урон от Удара. Так как точный урон всегда совпадает с типом урона атаки, которую он усиливает, существо с сопротивлением к физическому урону, например Скамп из жесткого света (hardlight scamp), будет сопротивляться не только урону винтовки, но и точному урону, даже если у него нет специфического сопротивления к точному урону.
Драгоценные материалы (Precious Materials)
Хотя они и не являются отдельной категорией урона, драгоценные материалы могут изменять урон, позволяя обходить сопротивления существа или использовать его слабости. Например, серебряное оружие особенно эффективно против оборотней и игнорирует сопротивления к физическому урону, которыми обладает большинство дьяволов.
Шаг 3: Примените иммунитеты, слабости и сопротивления (Apply Immunities, Weaknesses, and Resistances)
Защиты от определённых типов урона или эффектов называются иммунитетами или сопротивлениями, а уязвимости — слабостями. Сначала применяются иммунитеты, затем слабости, и в последнюю очередь сопротивления.
Шаг 4: Уменьшите Очки Здоровья (Reduce Hit Points)
Любой оставшийся урон уменьшает Очки Здоровья цели в соотношении 1 к 1. Дополнительную информацию можно найти в разделах «Очки Здоровья (Hit Points)», «Исцеление (Healing)» и «При смерти (Dying)».
Несмертельные атаки (Nonlethal Attacks)
Вы можете нанести несмертельную атаку, чтобы вырубить кого-то вместо того, чтобы убить его (см. «Нокаут и при смерти (Knocked Out and Dying)»). Оружие с Признаком “несмертельное” (nonlethal) (включая кулаки) делает это автоматически. Вы получаете штраф обстоятельств -2 к броску атаки, когда наносите несмертельную атаку оружием или безоружной атакой без Признака “несмертельное” (nonlethal), либо когда совершаете смертельную атаку с помощью несмертельного оружия. Заклинания и другие эффекты с Признаком “несмертельное” (nonlethal), которые снижают Очки Здоровья существа до 0, отправляют его в нокаут вместо того, чтобы убить.
Иммунитет, слабость и сопротивление (Immunity, Weakness, and Resistance)
Урон и эффекты могут быть полностью нейтрализованы, наносить меньше урона или наоборот — больше урона в зависимости от иммунитета, слабости или сопротивления получателя.
Иммунитет (Immunity)
Когда у вас есть иммунитет к определённому типу урона, вы игнорируете весь урон этого типа. Если у вас есть иммунитет к определённому состоянию или типу эффекта, вы не можете быть затронуты этим состоянием или эффектами этого типа. Вы всё ещё можете быть целью умения, включающего эффект или состояние, к которым у вас есть иммунитет; вы просто не применяете этот конкретный эффект или состояние.
Если у вас есть иммунитет к эффектам с определённым признаком (например, эффекты “смерти” (death), “яд” (poison) или “болезнь” (disease)), вы не затрагиваетесь эффектами с этим признаком. Часто эффект одновременно имеет признак и наносит соответствующий тип урона (например, заклинание энтропийный удар (entropy strike), которое имеет признак “пустота” (void) и наносит урон пустотой). В таких случаях иммунитет применяется к эффекту, соответствующему признаку, а не только к урону. Однако некоторые сложные эффекты могут иметь части, которые воздействуют на вас, даже если вы имеете иммунитет к одному из признаков эффекта; например, заклинание, наносящее одновременно урон огнём и кислотой, всё равно нанесёт вам урон кислотой, даже если у вас есть иммунитет к огню.
Иммунитет к критическим попаданиям (Immunity to Critical Hits)
Иммунитет к критическим попаданиям работает иначе. Когда существо с иммунитетом к критическим попаданиям получает критическое попадание от Удара (Strike) или другой атаки, наносящей урон, оно получает обычный урон вместо двойного. Это не делает его невосприимчивым к другим эффектам критического успеха действия, таким как эффект критической специализации или дополнительный урон от признака “смертельное” (deadly). Однако в некоторых случаях ГМ может решить, что дополнительные эффекты не применяются.
Иммунитет к несмертельному (Immunity to Nonlethal)
Другим исключением является иммунитет к признаку “несмертельное” (nonlethal). Если у вас есть иммунитет к несмертельному, вы невосприимчивы ко всему урону от атак и эффектов с этим признаком, независимо от того, какой ещё тип урона у них есть. Например, обычный конструкт имеет иммунитет к несмертельным атакам. Как бы сильно вы ни ударили его кулаком, вы не нанесёте ему урона. Вы можете получить штраф, чтобы убрать признак несмертельное с вашего кулака, а некоторые умения дают вам безоружные атаки без признака несмертельное.
Временный иммунитет (Temporary Immunity)
Некоторые эффекты дают вам иммунитет от этого же эффекта на некоторый промежуток времени. Если эффект дает вам временный иммунитет, повторное применение этого эффекта не влияет на вас, пока длится временный иммунитет. Если только эффект не указывает, что он применяется лишь к умению конкретного существа, не имеет значения, кто создал эффект. Например, заклинание Слепота (Blindness) говорит: «Цель временно иммунна к “слепоте” (blindness) на 1 минуту».
Слабость (Weakness)
Если у вас есть слабость к определённому типу урона или урону от определённого источника, этот урон действует на вас сильнее. Каждый раз, когда вы получаете этот тип урона, увеличивайте получаемый урон на значение вашей слабости. Например, если вам наносят 2d6 огненного урона, а у вас слабость 5 к огню, вы получаете 2d6+5 огненного урона.
Если у вас есть слабость к чему-то, что обычно не наносит урон, например к воде, вы получаете урон, равный значению вашей слабости, при контакте или воздействии этого фактора. Если к одному случаю урона применяются несколько слабостей, используйте только наибольшее значение слабости. Обычно это случается, когда существо имеет слабость и к типу урона, и к материалу или Признаку — например, когда плазменный дошко наносит критическое попадание по монстру, у которого есть слабость к огню и электричеству.
Сопротивление (Resistance)
Если у вас есть сопротивление к типу урона, каждый раз, когда вы получаете этот тип урона, уменьшайте получаемый урон на указанное число (минимум до 0).
Сопротивление может указывать комбинации типов урона или других Признаков. Например, вы можете встретить монстра, устойчивого к немагическому дробящему урону, что означает, что он будет получать меньше урона от дробящих немагических атак, но будет получать обычный урон от вашего пулемёта убийцы призраков (убийца призраков (ghost killer) пулемёт (machine gun)) (так как он магический) или от немагического пулемёта (так как он наносит колющий урон). Сопротивление также может иметь исключение. Например, сопротивление 10 к физическому урону (кроме октурнита (aucturnite)) уменьшает любой физический урон на 10, если только этот урон не был нанесён оружием из октурнита.
Если у вас есть более одного сопротивления, которое может применяться к одному случаю урона, используйте только наибольшее значение сопротивления, как описано в разделе Слабость (Weakness).
Возможно иметь сопротивление ко всему урону. Когда эффект наносит урон нескольких типов, а у вас есть сопротивление ко всему урону, применяйте сопротивление к каждому типу урона отдельно. Например, если атака наносит 7 рубящего урона и 4 огненного, сопротивление 5 ко всему урону уменьшает рубящий урон до 2 и полностью нейтрализует огненный урон.
Очки Здоровья, исцеление и при смерти (Hit Points, Healing, and Dying)
Искателей приключений ранения и смерть подстерегают за каждым углом.
Очки Здоровья (Hit Points)
Все существа и предметы имеют Очки Здоровья (ОЗ). Ваше максимальное значение Очков Здоровья отражает ваше здоровье, выносливость и героический дух, когда вы здоровы и отдохнули. Ваши максимальные Очки Здоровья включают Очки Здоровья, полученные на 1-м уровне от вашей Родословной и Класса, те, что вы получаете на более высоких уровнях от класса, а также любые, полученные из других источников (например, от общей способности Живучесть (Toughness)). Когда вы получаете урон, вы уменьшаете свои текущие Очки Здоровья на число, равное полученному урону.
Некоторые заклинания, предметы и другие эффекты, а также простой отдых могут исцелять существ. Когда вы исцеляетесь, вы восстанавливаете Очки Здоровья в размере исцелённого количества, но не выше ваших максимальных Очков Здоровья.
Временные Очки Здоровья (Temporary Hit Points)
Некоторые заклинания или умения дают вам временные Очки Здоровья. Отслеживайте их отдельно от ваших текущих и максимальных Очков Здоровья; когда вы получаете урон, сначала уменьшайте временные Очки Здоровья. Большинство временных Очков Здоровья действует ограниченное время. Вы не можете восстановить потерянные временные Очки Здоровья с помощью исцеления, но можете получить новые через другие умения. У вас могут быть временные Очки Здоровья только из одного источника одновременно. Если вы получаете временные Очки Здоровья, когда у вас уже есть некоторые, выберите: либо сохранить имеющееся количество и его длительность, либо заменить их новыми временными Очками Здоровья и их длительностью.
Быстрое исцеление и регенерация (Fast Healing and Regeneration)
Существо с быстрым исцелением или регенерацией восстанавливает указанное количество Очков Здоровья каждый раунд в начале своего хода. Существо с регенерацией получает дополнительные преимущества. Его состояние “при смерти” не может увеличиться до значения, которое убьёт его (обычно это мешает существам превысить уровень “при смерти 3”), пока регенерация активна. Если оно получает урон указанного в записи регенерации типа, его регенерация отключается до конца следующего хода.
Предметы и Очки Здоровья (Items and Hit Points)
Предметы имеют Очки Здоровья, как и существа, но правила нанесения им урона отличаются, как описано в разделе Урон предметам (Item Damage). У предмета есть показатель Твёрдости, уменьшающий урон, получаемый предметом, на это значение. После этого предмет получает оставшийся урон. Если Очки Здоровья предмета снижены до 0, он уничтожается. У предмета также есть Предел Поломки. Если его Очки Здоровья снижены до этого значения или ниже, предмет считается сломанным, что означает, что он не может использоваться по своему обычному назначению и не даёт бонусов. Обычно вы не можете атаковать используемый объект (надетый или используемый кем-либо).
Нокаут (Getting Knocked Out)
Очки здоровья существа не могут опуститься ниже 0. Когда большинство существ достигает 0 Очков Здоровья, они умирают и удаляются из игры, если только атака не была “несмертельной” — в этом случае они в нокауте на значительное время (обычно 10 минут или больше). Когда нежить и конструкты достигают 0 Очков Здоровья, они уничтожаются.
Персонажи игроков, их спутники и другие значимые персонажи и существа не умирают автоматически при достижении 0 Очков Здоровья. Вместо этого они теряют сознание и оказываются при смерти. ГМ может решить, что злодеи, могущественные монстры, особые НИПы и враги с особыми умениями, которые, скорее всего, вернут их в бой (такими как Свирепость (Ferocity), Регенерация (Regeneration) или магия исцеления), также используют эти правила.
Как у игрового персонажа, когда ваши ОЗ опускаются до 0, вы в нокауте со следующими эффектами:
- Переместите вашу позицию в инициативе непосредственно перед ходом, во время которого ваши ОЗ снизились до 0.
- Получите состояние “при смерти 1”. Если эффект, который лишил вас сознания, был результатом критического успеха атакующего или вашего критического провала, вы получаете состояние “при смерти 2” вместо этого. Если у вас было состояние “ранен” (wounded), увеличьте ваше значение “при смерти” на величину, равную значению состояния “ранен”. Если урон был нанесён несмертельной атакой или несмертельным эффектом, вы не получаете состояние “при смерти”; вместо этого вы “без сознания” с 0 ОЗ.
При смерти (Dying)
Когда у вас есть состояние “при смерти”, вы истекаете кровью или иным образом находитесь на грани смерти. Пока у вас есть это состояние, вы “без сознания”. “При смерти” всегда имеет значение. Если это значение когда-либо достигает “при смерти 4”, вы умираете. Пока вы “при смерти”, значение этого состояния может увеличиваться или уменьшаться двумя способами.
Состояния, относящиеся к состоянию «при смерти» (Conditions Related to Dying)
Эффекты состояния “при смерти” описаны в разделе При смерти (Dying), но вам также может понадобиться обратиться к состояниям “без сознания”, “ранен” и “обречён”.
Без сознания (Unconscious)
Вы спите или в нокауте. Вы не можете действовать. Вы получаете штраф состояния -4 к КБ, Восприятию и спасброскам Рефлекса, а также состояния “слепота” и “застигнут врасплох”. Когда вы получаете это состояние, вы падаете ничком и роняете предметы, которые держите или используете, если только эффект не указывает иное или ГМ не решает, что вы находитесь в положении, при котором этого не произойдёт.
Если вы без сознания из-за состояния “при смерти”, вы не можете проснуться, пока у вас 0 Очков Здоровья. Если вы восстановили хотя бы 1 Очко Здоровья с помощью исцеления, вы теряете состояния “при смерти” и “без сознания” и можете действовать нормально в свой следующий ход.
Если вы без сознания и имеете 0 Очков Здоровья, но не находитесь при смерти, вы естественным образом восстанавливаете 1 Очко Здоровья и просыпаетесь после достаточного времени. ГМ определяет, как долго вы остаетесь без сознания — от 10 минут до нескольких часов. Если во время этого периода вы получаете исцеление, вы теряете состояние “без сознания” и можете действовать нормально в свой следующий ход.
Если вы без сознания и имеете больше 1 Очка Здоровья (обычно потому что вы спите или потеряли сознание из-за эффекта), вы просыпаетесь одним из следующих способов, каждый из которых снимает состояние “без сознания”:
- Вы получаете урон, при условии что урон не снижает ОЗ до 0. (Если урон снижает ОЗ до 0, вы остаетесь без сознания и получаете состояние “при смерти” как обычно.)
- Вы получаете исцеление, отличное от естественного восстановления при отдыхе.
- Кто-то будит вас, встряхивая действием Взаимодействовать (Interact).
- Вокруг вас раздаётся громкий шум — хотя пробуждение не происходит автоматически. В начале вашего хода вы автоматически совершаете проверку Восприятия против КС шума (или против наименьшего КС, если шумов несколько), и просыпаетесь при успехе. Обычно КС для боя равен 5, но если существа стараются вести себя тихо рядом с вами, эта проверка Восприятия совершается против их КС Скрытности. Некоторые магические эффекты усыпляют настолько крепко, что не позволяют совершить эту проверку Восприятия.
- Если вы просто спите, ГМ решает, что вы просыпаетесь либо после полноценного ночного отдыха, либо из-за того, что этот отдых был прерван.
Ранен (Wounded)
Вы получили серьёзное ранение в бою. Каждый раз, когда вы теряете состояние “при смерти”, вы становитесь “ранен 1”, если у вас его ещё не было. Если оно у вас уже есть, значение состояния “ранен” увеличивается на 1. Если вы получаете состояние “при смерти”, будучи раненым, увеличьте значение состояния “при смерти” на величину состояния “ранен”. Состояние “ранен” заканчивается, если кто-то успешно восстанавливает вам Очки Здоровья с помощью Лечение ран (Treat Wounds), либо если вы восстановили максимальные Очки Здоровья и отдохнули 10 минут.
Обречён (Doomed)
Ваша жизнь угасает, всё ближе подводя вас к смерти. Некоторые могущественные заклинания и злые существа могут наложить на вас состояние “обречён”. “Обречён” всегда имеет значение. Максимальное значение состояния “при смерти”, при котором вы умираете, уменьшается на величину состояния “обречён”. Например, если вы “обречён 1”, вы умираете при достижении “при смерти 3” вместо “при смерти 4”. Если ваше максимальное значение “при смерти” когда-либо снижается до 0, вы мгновенно умираете. Когда вы умираете, состояние “обречён” снимается. Ваше значение “обречён” уменьшается на 1 каждый раз, когда вы получаете полноценный ночной отдых.
Героическое восстановление (Heroic Recovery)
Если у вас есть хотя бы 1 Очко Геройства (Hero Points), вы можете потратить все оставшиеся Очки Геройства в начале своего хода или в момент, когда значение вашего состояния “при смерти” должно увеличиться. Вы полностью теряете состояние “при смерти” и стабилизируетесь с 0 ОЗ. Вы не получаете состояние “ранен” и не увеличиваете его значение, теряя состояние “при смерти” таким образом, но если оно у вас уже было, вы его не теряете и не уменьшаете его значение.
Проверки восстановления (Recovery Checks)
Пока вы “при смерти”, в начале каждого вашего хода совершайте проверку восстановления. Это чистая проверка с КС, равным 10 + ваше текущее значение состояния “при смерти”, чтобы определить, улучшилось ли ваше состояние или ухудшилось.
Критический успех Ваше значение “при смерти” уменьшается на 2.
Успех Ваше значение “при смерти” уменьшается на 1.
Провал Ваше значение “при смерти” увеличивается на 1.
Критический провал Ваше значение “при смерти” увеличивается на 2.
Получение урона (Taking Damage)
Если вы получаете урон, когда у вас уже есть состояние “при смерти”, увеличьте значение состояния “при смерти” на 1, или на 2, если урон был нанесён критическим попаданием атакующего или вашим собственным критическим провалом.
Потеря состояния при смерти (Losing the Dying Condition)
Вы теряете состояние “при смерти”, если его значение когда-либо становится “при смерти 0”. Если при этом у вас остаётся 0 Очков Здоровья, вы остаетесь “без сознания”, но можете проснуться, как описано в этом состоянии. Вы автоматически теряете состояние “при смерти” и приходите в сознание, если у вас когда-либо будет 1 или более Очков Здоровья.
Каждый раз, когда вы теряете состояние “при смерти”, вы получаете состояние “ранен 1” (wounded) или увеличиваете значение состояния “ранен” на 1, если оно у вас уже есть.
Смерть (Death)
После смерти вы не можете действовать или восстанавливать действия, не можете быть затронуты заклинаниями, нацеленными на существ (если только они не нацелены специально на мёртвых), и во всех других смыслах вы считаетесь объектом. Когда вы умираете, ваши Очки Здоровья снижаются до 0, если у вас было другое значение, и вы не можете подняться выше 0 Очков Здоровья, пока остаётесь мёртвым. Некоторая магия может возвращать существ к жизни, например ритуал Воскрешение (Resurrect) или заклинания возрождение Акаши (akashic revival) и Вернуть к жизни (Raise Dead), хотя эти умения не обходятся без рисков или последствий, а редкие артефакты и силы могут даже мешать их применению.
Мгновенная смерть (Instant Death)
Существуют способы умереть мгновенно, не достигая состояния “при смерти 4”.
Эффекты смерти (Death Effects)
Некоторые заклинания и умения могут убить вас сразу или приблизить к смерти, не снижая предварительно до 0 Очков Здоровья. Эти умения имеют Признак “смерть” (death) и обычно связаны с энергией Пустоты (void) — противоположности жизни, или другими эффектами, воздействующими на разум или душу. Если ваши ОЗ уменьшены до 0 эффектом смерти, то вы мгновенно умираете без необходимости достигать “при смерти 4”. Например, заклинание Квантовое отрицание (quantum negation) автоматически убивает существо, сниженное им до 0 Очков Здоровья.
Эффект смерти может указывать, что он убивает вас сразу, не нанося урона, и в этом случае вы умираете, не доходя до “при смерти 4” и не будучи снижены до 0 Очков Здоровья. Например, заклинание Резня (Massacre), чрезвычайно мощное заклинание, может автоматически убить существ, проваливших спасбросок против его эффектов.
Огромный урон (Massive Damage)
Вы умираете мгновенно, если получаете урон, равный или превышающий двойное значение ваших максимальных Очков Здоровья за один удар.
Очки Геройства (Hero Points)
Ваши героические поступки приносят вам Очки Геройства, которые даруют вам удачу или позволяют вернуться с края смерти. В отличие от большинства аспектов вашего персонажа, которые сохраняются в долгосрочной перспективе, Очки Геройства действуют только в течение одной игровой сессии.
ГМ отвечает за выдачу Очков Геройства. Обычно каждый персонаж получает 1 Очко Геройства в начале сессии и может заработать больше, совершая героические поступки — нечто бескорыстное, смелое или выходящее за рамки обычного. У вас может быть максимум 3 Очка Геройства одновременно, и вы теряете все оставшиеся Очки Геройства в конце сессии.
Вы можете потратить Очки Геройства двумя способами. Ни один из них не является действием, и вы можете тратить Очки Геройства, даже если не можете действовать. Вы также можете потратить Очко Геройства от имени своего фамильяра или спутника.
- Потратьте 1 Очко Геройства, чтобы перебросить проверку. Вы должны использовать второй результат. Это эффект “удачи” (fortune) (что означает, что вы не можете использовать более 1 Очка Геройства на одну проверку).
- Потратьте все свои Очки Геройства (минимум 1), чтобы избежать смерти. Вы можете сделать это, когда значение вашего состояния “при смерти” должно увеличиться. Вы полностью теряете состояние “при смерти” и стабилизируетесь с 0 ОЗ. Вы не получаете состояние “ранен” и не увеличиваете его значение, теряя состояние “при смерти” таким образом, но если оно у вас уже было, вы его не теряете и не уменьшаете его значение.
Описание героических поступков (Describing Heroic Deeds)
Так как трата Очков Геройства отражает героические поступки или действия, выходящие за рамки обычного, при использовании Очка Геройства вы должны описать другим игрокам поступок или действие, которое совершает ваш персонаж.
Поступок вашего персонажа может опираться на урок, полученный в прошлом приключении, быть вызван решимостью спасти кого-то или зависеть от предмета, оказавшегося при нём в результате предыдущего подвига. Если вы не хотите описывать поступок или у вас нет идей, как это сделать, попросите ГМа придумать что-то за вас. Это может быть и совместный процесс. ГМ может напомнить вам о давно забытом событии кампании, и всё, что вам нужно сделать, — это дополнить, как это событие всплыло в памяти в нужный момент, мотивируя вас превзойти собственные пределы.
Действия (Actions)
Вы воздействуете на окружающий мир в первую очередь с помощью действий, которые производят эффекты. Действия наиболее чётко измеряются и ограничиваются во время режима столкновения, но даже когда нет необходимости строго отслеживать действия, они всё равно остаются способом вашего взаимодействия с игровым миром.
В столкновении вам нужно тщательно отслеживать свои действия. В начале каждого вашего хода в столкновении вы восстанавливаете 3 действия и 1 реакцию, которые можно потратить в этот раунд. (Подробности восстановления действий описаны здесь.) Вы можете тратить свои действия множеством разных способов.
Существует четыре типа действий: одиночные действия, активности, реакции и свободные действия.
Одиночные действия выполняются за очень короткое время. Они самодостаточны, и их эффект создаётся в рамках одного такого действия.
Активности обычно длятся дольше и требуют использования нескольких действий, которые должны быть потрачены подряд. Удар (Strike) — это одиночное действие, но Двойной выстрел (Double Tap) — это активность, в которой вы используете действия Прицелиться (Aim) и Удар (Strike), чтобы создать эффект.
Реакции имеют триггеры, которые должны быть выполнены, чтобы вы могли их использовать. Вы можете использовать реакцию в любое время, когда выполняется её триггер, независимо от того, ваш ли сейчас ход. Вне столкновений использование реакций более гибко и остаётся на усмотрение ГМа. Обычно реакции срабатывают из-за действий других существ или событий вне вашего контроля.
Свободные действия не стоят вам ни одного действия за ход и не требуют вашей реакции. Свободное действие без триггера следует тем же правилам, что и одиночное действие (кроме стоимости действия). Его нужно использовать в свой ход, и его нельзя использовать во время другого действия. Свободное действие с триггером следует тем же правилам, что и реакция (кроме её стоимости). Его можно использовать в любое время, когда выполняется триггер.
Обозначения действий (Action Icon Key)
Эти значки встречаются в блоках показателей как сокращённые обозначения для каждого типа действия. Как игрок, вы обычно видите значок в заголовке действия (например, в простом действии, действии навыка, способности или заклинании). В блоке показателей существа или в способности, которая даёт вам новое действие в дополнение к другим преимуществам, значок появляется в основном тексте. Примеры можно увидеть в разделе Формат правил (Format of rules).
◆ Одиночное действие ◆◆ Активность из двух действий ◆◆◆ Активность из трёх действий ↩ Реакция ◇ Свободное действие
Углублённые правила по действиям (In-Depth Action Rules)
Эти правила уточняют некоторые детали использования действий.
Одновременные действия (Simultaneous Actions)
Вы можете использовать только одно одиночное действие, активность или свободное действие без триггера за раз. Вы должны завершить одно, прежде чем начать другое. Например, активность Двойной выстрел (Double Tap) указывает, что вы должны Прицелиться (Aim), а затем сделать два дальнобойных Удара (Strike), поэтому вы не можете использовать действие Взаимодействовать (Interact), чтобы открыть дверь посреди этих Ударов.
Свободные действия с триггером и реакции работают иначе. Вы можете использовать их в любое время, когда срабатывает триггер, даже если он происходит посреди другого действия.
Вспомогательные действия (Subordinate Actions)
Действие может позволять вам использовать более простое действие — обычно одно из Простых действий (Basic Actions) — в другой ситуации или с иными эффектами. Это вспомогательное действие всё равно сохраняет свои обычные признаки и эффекты, но изменяется так, как указано в крупном действии. Например, активность, которая велит вам выполнить Перемещение (Stride) на половину вашей Скорости, изменяет обычную дистанцию, на которую вы можете переместиться шагом. Однако премещение всё равно будет иметь Признак “движение” (move), всё ещё будет вызывать реакции, срабатывающие на движение, и так далее. Вспомогательное действие не получает признаков большего действия, если это не указано явно. Действие, позволяющее использовать вспомогательное действие, не требует от вас дополнительных действий или реакций; эта стоимость уже включена.
Использование активности не то же самое, что использование её вспомогательных действий. Например, состояние “ускорен” (quickened), которое вы получаете от заклинания Ускорение (Haste), позволяет вам тратить дополнительное действие каждый ход на Перемещение (Stride) или Удар (Strike), но вы не можете использовать это дополнительное действие для активности, которая включает Перемещение (Stride) или Удар (Strike),. Другой пример: если вы использовали действие, в котором сказано: «Если следующее действие, которое вы используете - Удар (Strike)», то активность включающая в себя Удар не будет считаться, потому что ваше следующее действие это начало активности, а не использование простого действия Удар.
Разговор (Speaking)
Пока вы можете действовать, вы также можете говорить. Вам не нужно тратить какой-либо тип действия, чтобы говорить, но так как раунд представляет собой 6 секунд, вы обычно можете произнести не более одного предложения за раунд. Особые виды речи, такие как попытка совершить проверку навыка Обман, чтобы Лгать (Lie), требуют затрат действий и следуют своим правилам. Вся речь имеет признак “слуховой” (auditory). Если вы общаетесь иным способом, нежели устная речь, могут применяться другие правила. Например, использование жестового языка является “визуальным”, а не “слуховым”.
Активности (Activities)
Активность обычно включает использование нескольких действий, чтобы создать эффект, больший, чем можно получить одиночным действием, или объединяет несколько одиночных действий, чтобы произвести эффект, отличный от простой суммы этих действий. В некоторых случаях, обычно при колдовстве, активность может состоять всего из 1 действия, 1 реакции или даже 1 свободного действия.
Активность может требовать от вас использования конкретных действий внутри неё. Вам не нужно тратить дополнительные действия, чтобы выполнить их — они уже учтены в стоимости действий активности. (См. «Вспомогательные действия (Subordinate Actions)»)
Вы должны потратить все действия активности сразу, чтобы получить её эффект. В столкновении это означает, что вы должны завершить её во время своего хода. Если активность прерывается или срывается во время столкновения, вы теряете все действия, которые вложили в неё.
Активности режимов исследования и отдыха (Exploration and Downtime Activities)
Вне столкновений активности могут занимать минуты, часы или даже дни. Эти активности обычно имеют Признак “исследование” или “отдых”, указывающий, что они предназначены для использования в соответствующих режимах игры. Часто вы можете делать что-то ещё время от времени во время выполнения этих активностей, если это не является значительной активностью само по себе. Например, если вы Ремонтируете (Repair) предмет, вы можете размяться или коротко поговорить, но не сможете одновременно выполнять активность Расшифровка текста (Decipher Writing).
Если активность вне столкновения прерывается или срывается, как описано в разделе Прерывание действий (Disrupting Actions), вы обычно теряете вложенное время, но не более того.
Действия с триггерами (Actions with Triggers)
Вы можете использовать свободные действия с триггерами и реакции только в ответ на определённые события. Каждое такое действие и реакция указывают триггер, который должен произойти, чтобы вы могли его выполнить. Когда триггер выполняется — и только тогда — вы можете использовать реакцию или свободное действие, хотя вы не обязаны это делать.
Существует всего несколько простых реакций и свободных действий, доступных всем персонажам. Чаще всего вы получаете действия с триггерами от своего класса, способностей или магических предметов.
Ограничения триггеров (Limitation on Triggers)
Триггеры, указанные в описаниях реакций и некоторых свободных действий, ограничивают, когда вы можете их использовать. Вы можете использовать только одно действие в ответ на данный триггер. Например, если у вас есть реакция и свободное действие, оба с триггером «начало вашего хода», вы можете использовать только одно из них в начале своего хода — но не оба. Если два триггера похожи, но не идентичны, ГМ решает, можете ли вы использовать действие в ответ на каждый из них, или же они по сути считаются одним и тем же. Обычно это решение основывается на том, что происходит в повествовании.
Это ограничение «одно действие на триггер» применяется к каждому существу; более чем одно существо может использовать реакцию или свободное действие в ответ на один и тот же триггер. Если несколько действий должны происходить одновременно, и порядок их выполнения неочевиден, ГМ определяет порядок исходя из повествования.
Другие действия (Other Actions)
Иногда вам нужно попытаться сделать что-то, что не охвачено определёнными действиями в игре. В таких случаях правила указывают, сколько действий вам нужно потратить, а также какие признаки может иметь ваше действие. Например, заклинание, позволяющее вам переключать цели, может говорить: «Вы можете сделать это, потратив одно действие с признаком “концентрация” (concentrate)». Мастера также могут использовать этот подход, когда персонаж пытается сделать что-то, что не описано в правилах.
Получение и потеря действий (Gaining and Losing Actions)
Эффекты могут изменять количество действий, доступных вам в ваш ход, или вовсе лишать вас возможности действовать. Например, состояние “замедлен” (slowed) заставляет вас терять действия, а состояние “ускорен” (quickened) даёт дополнительные действия. Состояния подробно описаны в приложении. Каждый раз, когда вы теряете определённое количество действий — из-за этих состояний или каким-либо другим образом — вы выбираете, какие именно действия потерять, если между ними есть разница. Например, заклинание Ускорение (Haste) делает вас ускоренным, но ограничивает, как именно можно использовать дополнительное действие. Если бы вы теряли действие во время действия заклинания Ускорение (Haste), вы могли бы сначала потерять именно это ограниченное действие, а не обычное.
Некоторые эффекты ещё более ограничивающие. Определённые умения, помимо изменения числа доступных действий, могут прямо указывать, что вы не можете использовать реакции. Самая строгая форма ограничения действий — когда эффект прямо говорит, что вы не можете действовать: это означает, что вы не можете использовать никакие действия или даже говорить. Когда вы не можете действовать, вы всё равно восстанавливаете свои действия, если только другой эффект (например, состояние “ошеломлён” (stunned)) не мешает этому.
Прерывание действий (Disrupting Actions)
Различные умения и состояния, такие как Реакционный Удар (Reactive Strike), могут прервать действие. Когда действие прерывается, вы всё равно тратите действия или реакции, которые задействовали, и оплачиваете все его стоимости, но эффекты этого действия не происходят. В случае с активностью вы обычно теряете все действия, вложенные в неё в течение этого хода. Например, если вы начали Сотворять заклинание (Cast a Spell), требующее 3 действия, и первое из них было прервано, вы теряете все 3 действия, вложенные в эту активность.
ГМ решает, какие последствия вызовет прерывание помимо простого аннулирования эффекта прерванного действия. Например, Прыжок (Leap), прерванный на середине, не вернёт вас к началу прыжка, а прерванная передача предмета может привести к тому, что предмет упадёт на землю, а не останется в руке существа, пытавшегося его передать.
Простые действия (Basic Actions)
Простые действия представляют собой обычные задачи, такие как передвижение, атака и помощь другим. Таким образом, каждое существо может использовать простые действия, за исключением некоторых крайних случаев, и многие из этих действий применяются очень часто. В особенности вы будете часто использовать действия Взаимодействовать (Interact), Шаг (Step), Перемещение (Stride) и Удар (Strike). Многие способности и другие действия требуют от вас использования одного из этих простых действий или модифицируют их, создавая разные эффекты. Например, более сложное действие может позволить вам Переместиться дважды, а множество активностей включают в себя Удар. Действие или активность также могут модифицировать простое действие, например, позволяя вам Переместиться на половину вашей Скорости.
Менее часто используемые действия, но всё же доступные большинству существ, представлены в разделе Специальные простые действия (Specialty Basic Actions). Обычно у них есть требования, которые не все персонажи могут выполнить, такие как ношение щита, наличие Скорости рытья или падение с высоты.
В дополнение к действиям из этих двух разделов, действия для колдовства можно найти здесь, а действия для использования магических предметов описаны здесь.
Выждать (Delay) и Приготовиться (Ready): если вы хотите изменить момент, когда вы совершаете действия, два простых действия позволяют вам это сделать.Выждать (Delay) сдвигает весь ваш ход позже в раунде, а Приготовиться (Ready) позволяет подготовиться к совершению одного конкретного действия, когда выполнится выбранный вами триггер.
Специальные простые действия (Specialty Basic Actions)
Эти действия полезны в специфических обстоятельствах. Действия Остановить падение (Arrest a Fall), Рыть (Burrow) и Лететь (Fly) требуют, чтобы у вас был соответствующий тип передвижения. Действия Огонь по площади (Area Fire) и Автоматический огонь (Auto-Fire) требуют оружия с признаками “огонь по площади” (area fire) или “автоматический огонь” (auto-fire). Скорости лазания и плавания используют соответствующие действия из Навыка Атлетика.
Передвижение (Movement)
Ваше передвижение и позиционирование определяют, как вы взаимодействуете с миром. Передвижение в режимах исследования и отдыха относительно свободное. Передвижение в режиме столкновения подчиняется дополнительным правилам, описанным в разделе Тактическое передвижение (Tactical Movement). Правила ниже применяются во всех режимах игры.
Виды передвижения (Movement Types)
Большинство существ имеют Скорость — показатель того, насколько быстро они могут двигаться по земле.
Существуют и другие способы передвижения, например по воздуху или под землёй. Каждый из этих особых типов передвижения имеет собственное значение Скорости. Многие существа обладают такими Скоростями изначально, например Барату имеют Скорость полёта, а Кало — Скорость плавания. Разные типы передвижения перечислены ниже. Так как действие Перемещение (Stride) можно использовать только с вашей обычной Скоростью, использование одного из этих типов передвижения требует специального действия, и вы не можете использовать действие Шаг (Step), применяя один из этих типов. Скорости могут увеличиваться или уменьшаться за счёт бонусов предмета, обстоятельств и состояния, а также штрафов. Штрафы не могут уменьшить ваши Скорости ниже 5 футов, если только не указано иное.
Переход от одного типа передвижения к другому требует завершить действие с первым типом передвижения и использовать новое действие со вторым типом. Например, если вы Карабкались (Climbed) на 10 футов вверх по скале, то затем можете Переместиться (Stride) вперёд на 10 футов. В некоторых случаях ГМ может решить иначе, особенно если вы перемещаетесь на очень короткую дистанцию с использованием одного из типов передвижения.
Скорость (Speed)
Большинство персонажей и монстров имеют показатель Скорости, указывающий, как быстро они могут двигаться по твёрдой поверхности. Этот показатель называется наземной Скоростью, когда нужно отличать его от особых Скоростей.
Когда вы используете действие Перемещение (Stride), вы перемещаетесь на количество футов, равное вашей Скорости. Всякий раз, когда правило упоминает вашу Скорость без уточнения типа, имеется в виду наземная Скорость.
Парение (Hover): некоторые существа, такие как Барату, имеют наземную Скорость, которая отражает их скорость передвижения при парении в пределах 5 футов от твёрдой поверхности. Парящие существа не считаются летающими, но могут избегать некоторых видов сложной или опасной местности (Hazardous Terrain) по усмотрению ГМа.
Скорость рытья (Burrow Speed)
Скорость рытья позволяет вам прокладывать ходы сквозь твёрдые материалы. Вы можете использовать действие Рыть (Burrow), если у вас есть Скорость рытья. Обычно рытьё не оставляет после себя тоннель, если только умение прямо не указывает на это. Большинству существ необходимо задерживать дыхание во время рытья, а также может потребоваться Виброчувствительность (Tremorsense), чтобы ориентироваться.
Скорость карабканья (Climb Speed)
Скорость карабканья позволяет вам двигаться вверх или вниз по склонам и вертикальным поверхностям. Большинству существ нужно совершать проверки Атлетики, чтобы Карабкаться (Climb), но если у вас есть Скорость карабканья, вы автоматически преуспеваете и перемещаетесь на значение своей Скорости карабканья вместо указанной дистанции.
Вам всё же может потребоваться проверка Атлетики для Карабканья в опасных условиях, на чрезвычайно сложные поверхности или при пересечении горизонтальных плоскостей, таких как потолки. Вы также можете выбрать проверку Атлетики для Карабканья вместо автоматического успеха в надежде на критический успех. Ваша Скорость карабканья даёт вам бонус обстоятельств +4 к проверкам Атлетики на Карабканье.
Если у вас есть Скорость карабканья, вы не считаетесь “застигнутым врасплох” (off-guard) во время карабканья.
Скорость полёта (Fly Speed)
Если у вас есть Скорость полёта, вы можете использовать действия Лететь (Fly) и Остановить падение (Arrest a Fall). Вы также можете попытаться Маневрировать в полете (Maneuver in Flight), если вы тренированы в Навыке Акробатика. Условия ветра могут влиять на использование действия Полёт. В целом, движение против ветра следует тем же правилам, что и перемещение по сложной местности (или по особо сложной местности, если вы ещё и летите вверх), а движение по ветру позволяет вам перемещаться на 10 футов за каждые 5 футов потраченного движения (не суммируется с движением строго вниз). Дополнительную информацию о расходе движения см. в разделе «Тактическое передвижение (Tactical Movement)».
Движение вверх и вниз зависит от гравитации в вашей области; если вы находитесь в условиях невесомости, перемещение вверх или вниз ничем не отличается от горизонтального движения.
Скорость плавания (Swim Speed)
Скорость плавания позволяет вам двигаться в жидкости практически без затруднений. Вместо совершения проверок Атлетики, чтобы Плыть (Swim), вы автоматически преуспеваете и перемещаетесь на значение своей Скорости плавания вместо указанной дистанции. Движение вверх или вниз при этом всё равно считается сложной местностью.
Вам всё же может потребоваться совершать проверки, чтобы Плыть (Swim) в опасных условиях или при пересечении бурной воды. Вы также можете выбрать проверку Атлетики на Плавание вместо автоматического успеха в надежде на критический успех. Ваша Скорость плавания даёт вам бонус обстоятельств +4 к проверкам Атлетики на Плавание.
Наличие Скорости плавания не обязательно означает, что вы можете дышать под водой, поэтому вам может всё равно потребоваться задерживать дыхание под водой, чтобы не утонуть.
Падение (Falling)
Если вы падаете более чем с 5 футов, при приземлении вы получаете дробящий урон, равный половине расстояния падения. Падения длиннее 1500 футов считаются как падение с 1500 футов (750 урона). Если вы получаете какой-либо урон от падения, вы приземляетесь “ничком” (prone). В первый раунд падения вы падаете примерно на 500 футов и примерно на 1500 футов в каждый следующий раунд.
Вы можете Схватиться за уступ (Grab an Edge) в качестве реакции, чтобы уменьшить урон от некоторых падений, или Остановить падение (Arrest a Fall), если у вас есть Скорость полёта. Кроме того, если вы падаете в воду, снег или другое относительно мягкое вещество, вы можете считать падение короче на 20 футов или на 30 футов, если вы намеренно ныряли. Это уменьшение не может превышать глубину (например, при падении в воду глубиной 10 футов, падение считается короче на 10 футов).
Падение на существо (Falling on a Creature)
Если вы приземляетесь на существо, оно должно совершить спасбросок Рефлекса с КС 15. Намеренно прицелиться и упасть на существо после длительного падения почти невозможно.
Критический успех Существо не получает урона. Успех Существо получает дробящий урон, равный четверти урона от падения, полученного вами. Провал Существо получает дробящий урон, равный половине урона от падения, полученного вами. Критический провал Существо получает такой же дробящий урон, какой вы получили от падения.
Падающие объекты (Falling Objects)
Урон, получаемый падающим предметом, рассчитывается так же, как урон от падения существа. Если предмет падает на существо, это существо может совершить спасбросок Рефлекса, используя те же правила, что и при падении существа на существо. Опасности и заклинания, связанные с падающими объектами, такие как камнепад, имеют свои собственные правила взаимодействия с существами и нанесения урона.
Тактическое перемещение (Tactical Movement)
Ваше передвижение в режиме столкновения — и в другие моменты, когда важно точное движение — зависит от используемых вами действий и других умений. Будь то Перемещение (Stride), Шаг (Step), Плыть (Swim) или Карабкаться (Climb), максимальная дистанция, на которую вы можете переместиться, определяется вашей Скоростью. Определённые импланты, способности или предметы могут дать вам другие типы передвижения, позволяя быстро рыть, карабкаться, летать или плавать. Некоторые умения имеют признак “траверс” (traversal), позволяющий вам заменять действия Перемещения в этих умениях на другие формы движения, которые у вас есть.
Когда правила упоминают «стоимость движения» или «расход движения», это описывает, сколько футов вашей Скорости вы должны потратить, чтобы переместиться из одной точки в другую. Обычно перемещение стоит столько футов, сколько вы проходите. Однако иногда передвигаться на определённое расстояние сложнее из-за сложной местности или других факторов. В таком случае вам может потребоваться потратить больше движения, чтобы преодолеть ту же дистанцию.
Реакции на передвижение (Reactions to Movement)
Некоторые реакции и свободные действия срабатывают, когда существо использует действие с признаком “движение” (move). Наиболее заметный пример — Реакционный Удар (Reactive Strike) (приведён ниже). Действия с признаком “движение” (move) могут вызывать реакции или свободные действия на протяжении всего пути перемещения. Каждый раз, когда вы покидаете клетку в пределах досягаемости существа, ваше движение вызывает эти реакции и свободные действия (хотя не более одного раза за действие передвижения для каждого реагирующего существа). Если вы используете действие передвижения, но не покидаете клетку, триггер происходит в конце этого действия или умения.
Некоторые действия, такие как Шаг (Step), прямо указывают, что они не вызывают реакций или свободных действий, основанных на передвижении.
Реакционный удар (Reactive Strike) ↩
Источник Player Core
Триггер Существо в пределах вашей досягаемости использует действие с признаком манипуляция или движение, совершает дистанционную атаку или покидает клетку во время используемого им действия с признаком движение.Вы обрушиваетесь на врага, оставившего брешь в защите. Совершите Удар (Strike) ◆ ближнего боя по спровоцировавшему существу. Если ваша атака является критическим попаданием, а триггером было действие с признаком “манипуляция” (manipulate), вы прерываете это действие. Этот Удар (Strike) ◆ не учитывается при применении штрафа множественной атаки, и ваш штраф множественной атаки не применяется к этому Удару.
Ссылка на оригинал
Передвижение по сетке (Grid Movement)
Если столкновение включает бой, часто полезно отслеживать перемещения и относительное положение участников с помощью игрового поля Starfinder (Flip-Mat) или другой формы сетки, чтобы отображать местность и миниатюры, представляющие участников боя. Когда персонаж перемещается по сетке, каждая клетка поля размером 1 дюйм соответствует 5 футам в игровом мире. Таким образом, существо, двигающееся по прямой линии, тратит 5 футов своей Скорости за каждую клетку карты. Сложная местность может сделать некоторые клетки более затратными по движению.
Перемещение по диагонали (Diagonal Movement)
Так как движение по диагонали покрывает большее расстояние, его учитывают иначе. Первая клетка диагонального движения в вашем ходу стоит 5 футов, но вторая — 10 футов, и дальше счёт продолжается поочерёдно. Например, если вы перемещаетесь на 4 клетки по диагонали, вы считаете: 5 футов, затем 10, затем 5 и снова 10, всего 30 футов. Вы отслеживаете общее диагональное движение в течение всего вашего хода, но обнуляете его в конце хода. Схема ниже показывает пример.
Подсчёт перемещений (Counting Movement)
Изеф решает выполнить Перемещение (Stride). Его Скорость 25 футов. Изеф движется прямо на юг, тратя 10 футов своей Скорости, затем по диагонали, тратя ещё 5 футов. Следующее движение по диагонали, так как это вторая диагональ в этом ходу, стоит 10 футов. Изеф израсходовал все 25 футов своей Скорости и завершает это Перемещение.
Изеф выполняет Поиск (Seek), и на севере его взгляд привлекает панель управления, поэтому он решает направиться к ней. Он тратит 5 футов Скорости, чтобы пройти на восток. Однако обломки являются сложной местностью, поэтому каждая отмеченная клетка стоит на 5 футов больше. Изеф перемещается по диагонали, тратя 10 футов движения, так как это нечётная диагональ. Он хочет снова переместиться по диагонали на северо-восток, но это обошлось бы ему в 15 футов (10 футов за чётную диагональ и ещё 5 футов за трудную местность). Вместо этого Изеф решает двигаться прямо на север. Это стоит ему 10 футов, так что он использовал все 25 футов своей Скорости и больше не имеет действий.
3Д-передвижение (3D Movement)
Большинство передвижений в игре можно представить на плоской карте. Если существа летят, плывут или иным образом перемещаются в трёхмерном пространстве, см. советы в разделе Воздушный бой (Aerial Combat).
Размер, пространство и досягаемость (Size, Space, and Reach)
Существа и объекты разных размеров занимают различное количество пространства. Размеры и соответствующие им занимаемые области на сетке указаны в таблице «Размер и досягаемость» (см. ниже). В таблице также приведена типичная досягаемость для существ каждого размера — как для высоких (большинство двуногих), так и для длинных (большинство четвероногих). Дополнительно о досягаемости см. в разделе «Дистанция и досягаемость (Range and Reach)».
Колонка «Пространство» указывает, сколько футов по каждой стороне занимает область существа, так что существо Большого размера занимает пространство 10 на 10 футов, или 4 клетки на сетке. (Если нужно измерить в трёх измерениях, его пространство также составляет 10 футов в высоту.) Иногда часть существа может выходить за пределы его пространства — например, если sky fisher хватает вас своими нитями-лассо. В таком случае ГМ обычно разрешает атаковать выступающую часть, даже если вы не можете достать до самого существа.
Размер и досягаемость (Size And Reach)
Размер | Пространство | Досягаемость (высокое) | Досягаемость (длинное) |
---|---|---|---|
Крошечный (Tiny) | < 5 футов | 0 футов | 0 футов |
Маленький (Small) | 5 футов | 5 футов | 5 футов |
Средний (Medium) | 5 футов | 5 футов | 5 футов |
Большой (Large) | 10 футов | 10 футов | 5 футов |
Огромный (Huge) | 15 футов | 15 футов | 10 футов |
Исполинский (Gargantuan) | 20 футов и > | 20 футов | 15 футов |
Существо или объект Маленького размера или больше занимает как минимум 1 клетку на сетке, и существа этих размеров обычно не могут делить пространство, за исключением особых ситуаций, таких как персонаж, едущий верхом на ездовом животном.
Несколько Крошечных существ могут занимать одну клетку. По крайней мере четыре могут поместиться в одной клетке, хотя ГМ может решить, что их может быть ещё больше. Крошечные существа также могут делить пространство, занимаемое более крупным существом. Если досягаемость Крошечного существа равна 0 футов, оно должно делить пространство с другим существом, чтобы атаковать его.
Перемещение через пространство существа (Moving Through a Creature’s Space)
Вы можете перемещаться через пространство согласного существа. Если вы хотите переместиться через пространство несогласного существа, вы можете Проскочить (Tumble Through) . Вы не можете завершить свой ход в клетке, занятой другим существом, однако вы можете закончить действие передвижения в такой клетке при условии, что вы немедленно используете ещё одно действие передвижения, чтобы покинуть её. Если два существа случайно оказываются в одной клетке, ГМ решает, какое из них будет вынуждено покинуть клетку (или же одно из них упадёт “ничком”).
Выведенные из строя существа и существа ничком (Prone and Incapacitated Creatures)
Вы можете делить пространство с существом лежащим “ничком”, если это существо согласно, без сознания или мертво и если оно вашего размера или меньше. В некоторых ситуациях ГМ может разрешить вам взобраться на труп или тело более крупного существа, которое находится без сознания. Существо лежащее “ничком” не может подняться, пока кто-то занимает его пространство, но оно может Ползти (Crawl) в клетку, где сможет встать, или попытаться Толкнуть (Shove) другое существо в сторону.
Существа разных размеров (Creatures of Different Sizes)
В большинстве случаев вы можете перемещаться через пространство существа, которое как минимум на три размера больше вас. Это означает, что существо Среднего размера может перемещаться через пространство Исполинского существа, а Маленькое существо — через пространство Огромного или Исполинского существа. Аналогично, более крупное существо может перемещаться через пространство существа, которое на три размера меньше него или меньше. Вы всё равно не можете завершить своё перемещение в клетке, занятой другим существом.
Крошечные существа являются исключением, как и при совместном использовании пространства. Они могут перемещаться через пространства других существ и даже завершать там своё перемещение. Аналогично, другие существа могут перемещаться через пространство Крошечного существа и завершать там своё перемещение.
Объекты (Objects)
Так как объекты менее подвижны, чем существа, они чаще полностью занимают пространство. Это означает, что вы не всегда можете перемещаться через их пространство так же, как через пространство, занятое существом. Вы можете, например, занять одну клетку со статуей вашего размера, но не с широкой колонной. ГМ определяет, можете ли вы нормально перемещаться в клетку с объектом, применяются ли специальные правила или вы вовсе не можете туда попасть.
Принудительное передвижение (Forced Movement)
Когда эффект заставляет вас двигаться или если вы начинаете падать, расстояние вашего передвижения определяется самим эффектом, а не вашей Скоростью. Принудительное передвижение не вызывает реакций, которые срабатывают на движение. Наиболее распространённые причины принудительного передвижения включают действия Атлетики Престановка (Reposition) и Толкнуть (Shove), а также способность солариана Звёздный рывок (Stellar Rush). В редких случаях, когда неясно, является ли движение добровольным или принудительным, решение принимает ГМ.
Если принудительное передвижение переместило бы вас в пространство, которое вы не можете занять — например, потому что на пути находятся объекты или у вас нет нужного типа передвижения, чтобы туда добраться, — вы останавливаетесь в последней клетке, которую можете занять.
Обычно существо или эффект, вызывающий принудительное передвижение, выбирает путь, по которому движется жертва. Если вас толкают или тянут, вас могут переместить через опасную местность, вытолкнуть в открытый космос и т. п. Умения, которые перемещают вас иным способом, не могут поместить вас в такие опасные места, если только это не указано прямо. Во всех случаях окончательное решение о том, куда может переместиться существо, остаётся за ГМ.
Некоторые умения позволяют существу перемещаться, унося другое существо с собой. Для переносимого существа это считается принудительным передвижением. Если не указано иное, оба они перемещаются по одному и тому же пути — например, не может быть так, что несущая сторона избегает опасностей, а переносимая оказывается в них.
Местность (Terrain)
Несколько типов местности могут усложнять ваше передвижение, замедляя вас, нанося урон или подвергая опасности. Передвижение по такой местности может быть сложным, но иногда оно также даёт вам преимущество над врагами.
Сложная местность (Difficult Terrain)
Сложная местность — это любая местность, которая мешает вашему движению: от особенно неровных или неустойчивых поверхностей до густых зарослей и множества других препятствий. Перемещение в клетку сложной местности (или перемещение на 5 футов внутрь или внутри области сложной местности, если вы не используете сетку) стоит дополнительных 5 футов движения. Перемещение в клетку особо сложной местности стоит вместо этого дополнительных 10 футов движения. Эта дополнительная стоимость не увеличивается при движении по диагонали. Вы не можете сделать Шаг (Step) в сложную местность.
Движение прыжком игнорирует местность, над которой вы прыгаете. Некоторые умения (например, полёт или “бестелесность” (incorporeal)) позволяют избежать уменьшения скорости от некоторых типов сложной местности.
Игнорирование сложной местности (Ignore Difficult Terrain)
Некоторые умения позволяют игнорировать сложную местность. Если вы можете игнорировать сложную местность, то можете также перемещаться по особо сложной местности, платя за неё ту же дополнительную цену, что обычно накладывает сложная местность. Умение не позволяет полностью игнорировать особо сложную местность, если только оно не указывает это явно.
Опасная местность (Hazardous Terrain)
Опасная местность наносит вам урон всякий раз, когда вы двигаетесь через неё. Промышленная ёмкость с кислотой, яма с расплавленным шлаком и поле остро-заточенной травы на странной планете — всё это примеры опасной местности. Количество и тип урона зависят от конкретной опасной местности.
Узкие поверхности (Narrow Surfaces)
Узкая поверхность настолько ненадёжна и тонка, что вам нужно Балансировать (Balance), иначе вы рискуете упасть. Даже при успехе вы считаетесь “застигнутым врасплох” на узкой поверхности. Каждый раз, когда вы получаете урон от атаки или проваливаете спасбросок на узкой поверхности, вы должны преуспеть в спасброске Рефлекса (с тем же КС, что и проверка Акробатики для действия Балансировать (Balance)), иначе вы падаете.
Неровная земля (Uneven Ground)
Неровная земля — это участок, достаточно нестабильный, чтобы вам нужно было Балансировать (Balance), иначе вы рискуете упасть “ничком” и, возможно, получить повреждения, в зависимости от особенностей местности. На неровной земле вы считаетесь “застигнутым врасплох”. Каждый раз, когда вы получаете урон от атаки или проваливаете спасбросок на неровной земле, вы должны преуспеть в спасброске Рефлекса (с тем же КС, что и проверка Акробатики для действия Балансировать (Balance)), иначе вы падаете “ничком”.
Склоны (Inclines)
Склон — это настолько крутой участок, что вам нужно Карабкаться (Climb), используя Навык Атлетика, чтобы двигаться вверх. Во время Карабканья по склону вы считаетесь “застигнутым врасплох”.
Укрытие (Cover)
Когда вы находитесь за препятствием, которое может блокировать оружие, защитить от взрывов и усложнить ваше обнаружение, вы находитесь за укрытием. Стандартное укрытие даёт вам бонус обстоятельства +2 к КБ, к спасброскам Рефлекса против эффектов по области и к проверкам Скрытности, чтобы Спрятаться (Hide), Красться (Sneak) или иначе избегать обнаружения. Вы можете получить преимущество как от большого укрытия с помощью простого действия Укрыться (Take Cover), увеличив бонус обстоятельства до +4. Если укрытие особенно слабое, обычно когда его даёт другое существо, вы получаете небольшое укрытие, которое даёт бонус обстоятельства +1 к КБ. Существо со стандартным или большим укрытием может попытаться использовать Скрытность, чтобы Спрятаться (Hide), но небольшого укрытия для этого недостаточно.
Вид укрытия | Бонус | Можно ли Спрятаться |
---|---|---|
Небольшое | +1 к КБ | Нет |
Стандартное | +2 к КБ, Рефлексу, Скрытности | Да |
Большое | +4 к КБ, Рефлексу, Скрытности | Да |
Укрытие относительно, поэтому у вас может быть укрытие от одного существа, но не от другого. Укрытие применяется только если ваш путь к цели частично блокирован. Если существо полностью скрыто за стеной или чем-то подобным, у вас нет линии эффекта, и вы обычно не можете нацелиться на него вообще.
Обычно ГМ может быстро решить, есть ли укрытие у вашей цели. Если вы не уверены или нужно больше точности, проведите линию от центра вашего пространства к центру пространства цели. Если эта линия проходит через местность или объект, которые блокируют эффект, цель имеет стандартное укрытие (или большое укрытие, если препятствие серьёзное или цель использовала действие Укрыться (Take Cover)). Если линия проходит через существо, то цель имеет небольшое укрытие. При измерении укрытия от эффекта по области проведите линию от точки происхождения эффекта к центру пространства существа. См. схему для примеров.
Укрытие
- Дae и таштари не имеют укрытия друг от друга. Линия от центра пространства Дae к центру пространства таштари не проходит через блокирующую местность или других существ.
- Таштари и Чк Чк имеют небольшое укрытие друг от друга. Линия между центрами их пространств не проходит через блокирующую местность, но проходит через пространство Дae.
- Таштари и Изеф имеют укрытие друг от друга. Линия между центрами их пространств пересекает блокирующую местность.
- Наваси и таштари едва видят друг друга, но всё же имеют укрытие друг от друга, так как линия между центрами их пространств проходит через блокирующую местность. Из-за большого количества препятствий на пути ГМ, вероятно, решит, что это большое укрытие.
Укрытие и большие существа (Cover and Large Creatures)
Если существо между вами и целью больше на два размера или более и вас, и вашей цели, то пространство этого существа блокирует эффект достаточно, чтобы давать стандартное укрытие вместо небольшого. ГМ может решить, что существо не получает укрытия от местности, которая значительно меньше его. Например, Огромный робот, вероятно, не получит пользы от укрытия за колонной шириной в 1 фут.
Особые обстоятельства (Special Circumstances)
Ваш ГМ может разрешить вам преодолеть укрытие цели в некоторых ситуациях. Если вы прямо у узкого окна, вы можете стрелять без штрафа, но при этом имеете большое укрытие от того, кто стреляет по вам издалека. ГМ может позволить вам уменьшить или игнорировать укрытие, если вы, например, высовываетесь из-за угла, чтобы стрелять. Обычно это требует действия для подготовки, и ГМ может измерять укрытие от края или угла вашего пространства, а не от его центра.
Взятие в тиски (Flanking)
Когда вы и ваш союзник берёте врага в тиски, ему становится труднее защищаться. Существо считается “застигнутым врасплох” (получает штраф обстоятельств -2 к КБ) против рукопашных атак существ, которые берут его в тиски.
Чтобы взять врага в тиски, вы и ваш союзник должны находиться по разные стороны от существа. Линия, проведённая от центра вашего пространства до центра пространства союзника, должна проходить через противоположные стороны или углы пространства врага. Кроме того, вы оба должны быть способны действовать, владеть оружием ближнего боя или быть способны совершить безоружный Удар (Strike), не находиться под эффектами, мешающими атаковать, и оба должны иметь врага в пределах досягаемости. Если вы владеете оружием с увеличенной досягаемостью, для этого используется именно она.
Взятие в тиски
- Чк Чк и Дae берут в тиски альфу таштари, так как могут провести линию друг к другу, проходящую через противоположные стороны пространства таштари. Альфа таштари застигнут врасплох, получая штраф обстоятельств -2 к своему КБ.
- Обозая не берёт в тиски альфу таштари, так как она не может провести линию к Чк Чк или Дae, проходящую через противоположные стороны её пространства, и альфа таштари не находится в досягаемости Наваси.
- Таштари и альфа таштари берут в тиски Наваси, так как она находится в их досягаемости, и они могут провести линию между собой, проходящую через противоположные стороны её пространства. Если бы у альфы таштари не было досягаемости в 10 футов, эти двое не могли бы взять её в тиски.
Крошечные существа и взятие в тиски (Tiny Creatures and Flanking)
Крошечные существа обычно имеют досягаемость 0 футов и должны находиться в пространстве существа, чтобы атаковать его. Это делает Крошечное существо неспособным брать в тиски, если только оно не использует оружие с досягаемостью или не имеет безоружного Удара с досягаемостью больше 0 футов.
ГМ может разрешить Крошечным существам брать в тиски других Крошечных, если все они находятся в одной клетке, но это лучше оставить для особых случаев и на усмотрение ГМа.
Избегание взятия в тиски (Avoiding Flanking)
Взятие в тиски — отличная тактика, которая может привести к тому, что по существу будут попадать гораздо чаще. Избегать и выходить из тисков может быть критически важно для выживания персонажа.
Передвижение: Самый простой способ выйти из тисков — это обычно Перемещение (Stride). Часто стоит потратить действие, чтобы избежать ударов, которые вы получите, находясь застигнутым врасплох, и заставить врагов потратить действия, чтобы догнать вас.
Круговой обзор: У некоторых монстров есть глаза, покрывающие всё тело, или они иным образом трудны для отвлечения, что делает их невосприимчивыми к взятию в тиски.
3Д взятие в тиски (3D Flanking)
Хотя боевые сетки часто двумерные, игровой мир таким не является! Иногда вам может потребоваться представить пространство существа в виде куба для взятия в тиски. Например, если Дae находится под летающим облачным скатом (cloud ray), а Наваси парит над облачным скатом на своих сверхлёгких крыльях, они могут брать его в тиски, даже если на сетке они выглядят сложенными в странную «стопку». А если бы Дae ехал на энербайке (enercycle), он мог бы измерять расстояние для взятия в тиски выше уровня земли, чем обычно.
Эффекты (Effects)
Любое ваше действие в игре имеет эффект. Результаты многих из них легко решить во время игры. Если вы говорите ГМу, что достаёте свой лазерный пистолет, проверка не требуется. В других случаях конкретный эффект требует более детализированных правил, определяющих, как именно будет разрешён ваш выбор.
Многие заклинания, магические предметы и способности создают определённые эффекты, а ваш персонаж будет подвергаться эффектам, вызванным монстрами, опасностями, окружающей средой и другими персонажами.
Эффекты иногда требуют проверок, но не всегда. Сотворение заклинания полёта на себя создаёт эффект, позволяющий вам парить в воздухе, но само сотворение заклинания не требует проверки. Напротив, использование Навыка Запугивание (Intimidate), чтобы Деморализовать (Demoralize) врага, требует проверки, и именно её результат определяет исход эффекта.
Состояния (Conditions)
Некоторые эффекты накладывают состояния на существо или предмет. Они каким-то образом изменяют ваше текущее состояние. Состояния являются продолжительными и длятся, пока не истечёт указанная длительность, состояние не будет снято или условия, описанные в самом состоянии, не приведут к его окончанию. Полные правила приведены в Приложение состояний (Conditions Appendix).
Слепота (Blinded): Вы не можете видеть.
Сломан (Broken): Предмет не может быть использован как обычно до его починки.
Неуклюжесть (Clumsy): Вы не можете двигаться так же легко и грациозно как обычно.
Скрыт (Concealed): Туман или подобная завеса делает вас труднодоступным для прицеливания и менее заметным.
Замешательство (Confused): Вы беспорядочно атакуете.
Под контролем (Controlled): Другое существо определяет ваши действия.
Ослеплён (Dazzled): Для вас все является скрытым.
Глухота (Deafened): Вы не можете слышать.
Обречён (Doomed): Ваша душа в опасности, и вы теперь ближе к смерти.
Истощен (Drained): Кровопотеря или подобный эффект истощили вашу жизненную силу.
При смерти (Dying): Вы приближаетесь к смерти.
Перегружен (Encumbered): Вы несете больше веса чем можете.
Ослаблен (Enfeebled): Ваши силы были истощены.
Заворожен (Fascinated): Вы вынуждены фокусировать на чем-то свое внимание.
Утомление (Fatigued): Ваша защита снижена и вы не можете использовать активности исследования во время путешествия.
Бегство (Fleeing): Вы должны сбежать.
Дружественный (Friendly): Неигровой персонаж с этим состоянием хорошо к вам относится.
Напуган (Frightened): Страх делает вас менее способным атаковать и защищаться.
Глючащий (Glitching): Вы или ваше технологическое оборудование заедает или работает со сбоями.
Схвачен (Grabbed): Существо, объект или магия держит вас на месте.
Любезный (Helpful): Неигровой персонаж с этим состоянием хочет вам помочь.
Спрятан (Hidden): Существо, от которого вы прячетесь, знает ваше местоположение, но не может вас видеть.
Враждебный (Hostile): Неигровой персонаж с этим состоянием хочет нанести вам вред.
Обездвижен (Immobilized): Вы не можете двигаться.
Безразличный (Indifferent): Неигровой персонаж с этим состоянием не имеет определенного мнения о вас.
Невидимый (Invisible): Существа вас не видят.
Замечен (Observed): Вас хорошо видно.
Застигнут врасплох (Off-Guard): Вы не способны защищаться в полной мере.
Парализован (Paralyzed): Ваше тело застыло на месте.
Продолжительный урон (Persistent Damage): Вы получаете урон каждый раунд.
Окаменение (Petrified): Вы превращены в камень.
Ничком (Prone): Вы лежите на земле и вас легко атаковать.
Ускорен (Quickened): Вы получаете дополнительное действие каждый ход.
Сдерживаем (Restrained): Вы связаны и не можете двигаться, или вас крепко опутало существо.
Тошнота (Sickened): У вас болит желудок.
Замедлен (Slowed): Вы каждый ход теряете действия.
Ошеломлён (Stunned): Вы не можете использовать действия.
Одурманен (Stupefied): Вам трудно пользоваться умственными способностями и вы испытываете трудности при произнесении заклинаний.
Подавлен (Suppressed): Вы находитесь в опасной ситуации, которая заставляет вас действовать менее эффективно.
Без сознания (Unconscious): Вы спите или в нокауте.
Необнаружен (Undetected): Существо для которого вы необнаружены, не знает где вы.
Недружественный (Unfriendly): Вы не нравитесь неигровому персонажу с этим состоянием.
Незамечен (Unnoticed): Существо абсолютно не знает о вашем присутствии.
Дрейфующий (Untethered): Вы парите в условиях невесомости без возможности перемещения.
Ранен (Wounded): Вы были исцелены будучи при смерти, но все еще не восстановились полностью.
Продолжительность (Duration)
Большинство эффектов являются дискретными, создавая мгновенный результат, когда вы сообщаете ГМу, какие действия собираетесь использовать. Выстрел из пистолета, перемещение в новое пространство или извлечение предмета из рюкзака — всё это разрешается мгновенно. Другие эффекты длятся определённое время. Когда это время истекает, эффект заканчивается. Правила обычно используют следующие соглашения для продолжительности, хотя у заклинаний есть свои особые варианты длительности.
Для эффекта, который длится несколько раундов, оставшаяся продолжительность уменьшается на 1 в начале каждого хода существа, создавшего эффект. Вредоносные эффекты часто длятся «до конца следующего хода цели» или «в течение» определённого количества её ходов (например, «в течение следующих 3 ходов цели»), что означает, что длительность эффекта уменьшается в конце хода существа, а не в начале.
Вместо фиксированного числа раундов, продолжительность может заканчиваться только тогда, когда выполняются определённые условия (или перестают выполняться). В таком случае эффекты продолжаются, пока условия не будут выполнены.
Некоторые эффекты можно завершить досрочно действием Развеять (Dismiss). Эффект с поддерживаемой длительностью (sustained) длится до конца вашего следующего хода, но может быть продлён, как описано в действии Поддержание (Sustain).
Дистанция и досягаемость (Range and Reach)
Умения, создающие эффект, обычно работают в пределах указанной дистанции или досягаемости. Большинство заклинаний и умений указывают дистанцию — максимальное расстояние от существа или объекта, создающего эффект, на котором этот эффект может произойти.
Дальнобойное и метательное оружие имеет шаг дистанции. Атаки таким оружием работают нормально в пределах этого шага. Атаки по целям за пределами этого шага получают штраф -2, который увеличивается ещё на -2 за каждое дополнительное кратное шага дистанции, до максимального штрафа -10 после пяти дополнительных шагов. Атаки за пределами этой дистанции невозможны. Например, при использовании полуавтоматического пистолета (semi-auto pistol) ваши атаки не получают штрафа против цели на расстоянии до 60 футов, штраф -2 против цели свыше 60 и до 120 футов, штраф -4 против цели свыше 120 и до 180 футов и так далее, до максимума в 360 футов.
Досягаемость — это то, насколько далеко вы можете достать своим телом или оружием. Удары (Strikes) ближнего боя полагаются на досягаемость. Обычно ваша досягаемость составляет 5 футов, но оружие с признаком “длинное” (reach) может её увеличить. Более крупные существа могут иметь большую досягаемость; например, костоед (crest-eater) имеет досягаемость 10 футов. В отличие от измерения большинства дистанций, досягаемость в 10 футов позволяет достать до 2 клеток по диагонали. Досягаемость больше 10 футов измеряется обычно: 20 футов достают до 3 клеток по диагонали, 30 футов — до 4 и так далее.
Цели (Targets)
Некоторые эффекты требуют выбрать конкретные цели. Нацеливание может быть затруднено или невозможно, если выбранное существо “необнаружено” вами, если оно не соответствует ограничениям по выбору цели или если какое-то другое умение мешает выбрать его в качестве цели.
Некоторые эффекты требуют, чтобы цель была согласна. Только вы решаете, согласен ли ваш ПИ, а ГМ решает, согласен ли НПС. Даже если вы или ваш персонаж не знаете, что это за эффект, например, если персонаж без сознания, вы всё равно решаете, согласны ли вы.
Некоторые эффекты нацелены на союзника или требуют союзника, либо иным образом упоминают союзника. Это должен быть кто-то на вашей стороне, часто другой ПИ, но это может быть и посторонний, которого вы пытаетесь защитить. Вы не считаетесь собственным союзником. Если остаётся неясность, ГМ решает, кто считается союзником, а кто врагом.
Области (Areas)
Некоторые эффекты занимают область определённой формы и размера. Эффект по области всегда имеет точку происхождения и распространяется от этой точки. Существует четыре типа областей: взрывы (bursts), конусы (cones), эманации (emanations) и линии (lines). Подробности см. в разделе Область (Area).
Линия эффекта (Line of Effect)
При создании эффекта вам обычно нужен незаблокированный путь к цели заклинания, точке происхождения области эффекта или месту, где вы создаёте что-либо с помощью заклинания или другого умения. Это называется линией эффекта. У вас есть линия эффекта, если существо не находится полностью за твёрдым физическим барьером. Видимость не имеет значения для линии эффекта, как и сетчатые заборы или другие препятствия, которые не являются полностью твёрдыми. Обычно достаточно зазора размером в 1 квадратный фут, чтобы сохранить линию эффекта, однако окончательное решение принимает ГМ.
В случае эффекта по области существа или цели должны иметь линию эффекта к точке происхождения, чтобы попасть под воздействие. Если линии эффекта между источником области и целью нет, эффект на эту цель не распространяется. Например, если между источником карманного вакуума (pocket vacuum) и существом в радиусе взрыва есть твёрдая стена, стена блокирует эффект — это существо не подвергается воздействию карманного вакуума и не должно проходить спасбросок против него. Аналогично, любой продолжающийся эффект, созданный умением с областью, перестаёт действовать на тех, кто выходит за пределы линии эффекта.
Линия обзора (Line of Sight)
Некоторые эффекты требуют, чтобы у вас была линия обзора до цели. Пока вы можете точно воспринимать область (как описано в разделе «Восприятие») и она не заблокирована твёрдым барьером (как описано в разделе «Укрытие»), у вас есть линия обзора. Область темноты препятствует линии обзора, если у вас нет тёмного зрения, но металлические решётки и другие препятствия, которые не являются полностью твёрдыми, — нет. Обычно зазор в 1 квадратный фут достаточен для сохранения линии обзора, однако окончательное решение принимает ГМ.
Область (Area)
Область всегда имеет точку происхождения и распространяется от этой точки. Существует четыре типа областей: взрывы, конусы, эманации и линии. В режиме столкновения при использовании сетки области измеряются так же, как и передвижение, но дистанции областей никогда не зависят от сложной местности. Стандартное или большое укрытие может применяться против эффектов по области, но небольшое укрытие — нет. Вы можете использовать диаграммы ниже как общие шаблоны для областей. Многие эффекты по области описывают только воздействие на существ в области. ГМ определяет любые эффекты на окружение и предметы, за которыми никто не присматривает.
Взрыв (Burst)
Эффект взрыва распространяется во все стороны от одного угла клетки в пределах дистанции эффекта, распространяясь во все стороны на указанный радиус. Например, когда вы создаёте коррозионную дымку (corrosive haze), он возникает в углу клетки в пределах 120 футов от вас и создаёт взрыв радиусом 20 футов, распространяясь на 20 футов во всех направлениях от выбранного угла клетки и задевая каждое существо, чьё пространство (или даже одна клетка его пространства) попадает в область взрыва.
Конус (Cone)
Конус исходит от вас четвертью круга на сетке. Когда вы направляете конус, первая клетка этого конуса должна делить сторону с вашим пространством, если вы направляете его ортогонально, или касаться угла вашего пространства, если вы направляете его по диагонали. Если вы Большого размера или больше, первая клетка может проходить вдоль стороны любой клетки вашего пространства. Вы не можете направить конус так, чтобы он перекрывал ваше пространство. Конус простирается на определённое количество футов, расширяясь по мере распространения, как показано на схеме областей. Например, если вы создаёте заклинание звуковой крик (sonic scream), вы создаёте конус болезненных вибраций, исходящий от края одной клетки вашего пространства и охватывающий область в форме четверти круга по 15 футов на каждую сторону. Если вы создаёте конус из другой точки, применяются те же правила, только первая клетка конуса исходит от стороны или угла пространства того существа или объекта, а не вашего.
Эманация (Emanation)
Эманация исходит из каждой стороны вашего пространства, распространяясь на указанное количество футов во всех направлениях. Например, эманация заклинания перегрузка систем (overload systems) излучается на 15 футов от заклинателя. Так как стороны пространства существа являются точкой начала эманации, эманация от существа Большого размера или больше охватывает большую общую область, чем у существа Среднего или меньшего размера. Если в тексте не указано иное, существо, создающее эффект эманации, само решает, затрагивает ли эманация его самого.
Линия (Line)
Линия исходит от вас, следуя по прямой в выбранном направлении. Линия задевает каждое существо, пространство которого она пересекает. Если в описании эффекта линии не указано иное, её ширина составляет 5 футов. Например, область заклинания острие времени (time's edge) — это линия длиной 60 футов и шириной 5 футов.
Недуги (Afflictions)
Болезни и яды являются типами недугов, так же как проклятия и радиация. Недуг может поражать существо на долгое время, переходя через различные стадии, которые часто становятся всё более изнуряющими.
Формат (Format)
Будь то в заклинании, в виде предмета или внутри блока показателей существа, недуги представлены в следующем формате.
Пример недуга (Affliction Example)
Чтобы понять, как работает болезнь, рассмотрим тяжёлую радиационную болезнь.
Тяжёлая радиационная болезнь (болезнь) Воздействие сильной радиации вызывает усталость и тошноту. Вы не можете уменьшить состояние тошноты, находясь под воздействием тяжёлой радиационной болезни; Спасбросок КС 22 Стойкость; Возникновение 4 часа; Стадия 1 2d6 урона ядом и тошнота 1 (1 час); Стадия 2 2d6 урона ядом и тошнота 2 (1 час); Стадия 3 2d8 урона ядом и тошнота 3 (1 час)
Если, например, протекающий реактор подверг бы вас воздействию тяжёлой радиационной болезни, вы должны были бы совершить начальный спасбросок Стойкости против указанного КС 22. Если вы проваливаете его, вы переходите на стадию 1. Из-за времени возникновения ничего не происходит в течение 4 часов, но когда это время проходит, вы получаете 2d6 урона ядом и состояние “тошнота” 1. Как указано, вы не можете уменьшить состояние тошноты. Интервал стадии 1 составляет 1 час (как показано в скобках), поэтому вы совершаете новый спасбросок после истечения 1 часа. Если вы добиваетесь успеха, стадия понижается на 1, и вы восстанавливаетесь от болезни. Если вы снова проваливаете, стадия повышается на 1 до стадии 2, и вы получаете 2d6 урона ядом и “тошноту” 2.
Если ваш начальный спасбросок против радиационной болезни был критическим провалом, то после времени возникновения вы сразу переходите на стадию 2. По истечении 4 часов вы получите 2d6 урона ядом и “тошноту” 2. Успех при втором спасброске понизил бы стадию на 1 до стадии 1, и вы получили бы ещё 2d6 урона ядом. Провал второго спасброска снова повысил бы стадию на 1 до стадии 3.
Если вы достигаете стадии 3 болезни, либо провалив спасбросок на стадии 2, либо критически провалив его на стадии 1, вы получаете 2d8 урона ядом и “тошноту” 3. Если вы провалите или критически провалите спасбросок на стадии 3, вы снова получите эффекты стадии 3.
Так как болезнь не имеет максимальной продолжительности, вам, вероятно, стоит обратиться за магической или медицинской помощью, чтобы выздороветь — и найти способ починить этот реактор!
Название и признаки (Name and Traits)
Сначала указывается название недуга, затем в скобках перечисляются его признаки — включая признак типа недуга (проклятие, болезнь, яд и т. п.). Если необходимо указать уровень недуга, он следует после скобок, а затем любые необычные детали, такие как ограничения на снятие состояний, наложенных недугом. Если уровень не указан, недуг соответствует уровню существа, опасности или предмета, вызвавшего его.
Спасбросок (Saving Throw)
Когда вы впервые подвергаетесь воздействию недуга, вы должны совершить спасбросок против него. Эта первая попытка сопротивления называется начальным спасброском. Недуг обычно требует спасбросок Стойкости, но точный вид спасброска и его КС указаны после названия и типа недуга. Заклинания, которые могут вызвать недуг, обычно используют КС заклинаний заклинателя.
При успешном начальном спасброске вы не подвергаетесь воздействию этого недуга. Вам не нужно совершать дальнейшие спасброски против него, если только вы не подвергнетесь воздействию снова.
Если вы проваливаете начальный спасбросок, вы переходите к стадии 1 недуга и подвергаетесь указанному эффекту. При критическом провале, после периода возникновения (если он указан), вы переходите к стадии 2 недуга и подвергаетесь соответствующему эффекту.
Возникновение (Onset)
Некоторые недуги имеют время возникновения. Для таких недугов, как только вы проваливаете начальный спасбросок, вы не получаете эффекты первой стадии недуга, пока не пройдёт время возникновения. Если этот параметр отсутствует, вы получаете эффекты первой стадии (или второй стадии при критическом провале) сразу после провала начального спасброска.
Максимальная продолжительность (Maximum Duration)
Если недуг длится ограниченное время, указывается его максимальная продолжительность. После её окончания недуг прекращается. В противном случае он длится, пока вы не добьётесь достаточного количества успешных спасбросков для восстановления, как описано в разделе «Стадии».
Стадии (Stages)
Недуг обычно имеет несколько стадий, каждая из которых содержит эффект и интервал в скобках. Когда вы достигаете определённой стадии недуга, вы подвергаетесь эффектам, указанным для этой стадии.
В конце указанного интервала стадии вы должны совершить новый спасбросок. При успехе стадия снижается на 1; при критическом успехе стадия снижается на 2. После этого вы подвергаетесь эффектам новой стадии. Если стадия недуга снижается ниже стадии 1, недуг прекращается, и вам не нужно совершать дальнейшие спасброски, если только вы не подвергнетесь воздействию снова.
При провале стадия увеличивается на 1; при критическом провале стадия увеличивается на 2. После этого вы подвергаетесь эффектам новой стадии. Если провал или критический провал должны повысить стадию выше максимальной, недуг вместо этого повторяет эффекты максимальной стадии.
Урон и состояния (Damage and Conditions)
Любой урон, указанный для стадии, применяется сразу же, когда вы достигаете этой стадии. Состояния начинают действовать при достижении стадии и длятся свою обычную продолжительность. Например, если вы получили состояние “истощён” (drained) от недуга с максимальной продолжительностью 5 минут, вы остаетесь истощённым и после окончания недуга, как это обычно происходит с состоянием истощения. Состояние, которое автоматически меняет своё значение или заканчивается при определённых обстоятельствах, например “напуган” (frightened), продолжает вести себя соответствующим образом. Любое состояние, которое не имеет стандартной продолжительности, например “неуклюжесть” (clumsy) или “парализован” (paralyzed), длится всё время, пока вы находитесь на этой стадии, если не указано иное, как и все штрафы или другие эффекты стадии, не имеющие длительности.
Множественное воздействие (Multiple Exposures)
Множественные воздействия одного и того же проклятия или болезни, уже влияющих на вас, не имеют эффекта. Однако для яда провал начального спасброска при новом воздействии повышает стадию на 1 (или на 2 при критическом провале), не изменяя максимальную продолжительность. Это верно даже если вы всё ещё находитесь в периоде возникновения яда, хотя это не изменяет длительность возникновения. Если у яда нет времени возникновения или оно уже прошло, вы сразу же подвергаетесь эффектам новой стадии.
Вирулентные недуги (Virulent Afflictions)
Недуги с признаком “вирулентный” (virulent) труднее вывести. Вы должны добиться двух последовательных успехов, чтобы понизить стадию вирулентного недуга на 1. Критический успех понижает стадию вирулентного недуга только на 1 вместо 2.
Удаление недугов (Removing Afflictions)
Помимо ожидания окончания, недуги могут быть сняты с помощью определённых применений навыков и заклинаний. Использования навыка Медицины — Лечение болезни (Treat Disease) и Лечение от яда (Treat Poison) — обычно применяются для борьбы с такими недугами.
Заклинание очищение недуга (cleanse affliction) также доступно большинству заклинателей. Заклинания, противодействующие состояниям у источника, такие как здоровое тело (sound body), также могут быть эффективны против болезней и ядов, вызывающих эти состояния.
Проклятия сложнее, и для них нужны решения, которые прямо их упоминают, например заклинание очищение недуга (cleanse affliction) 4-го ранга или способность навыка Снять проклятие (Break Curse).
Противодействие (Counteracting)
Некоторые эффекты пытаются противодействовать заклинаниям, недугам, состояниям или другим эффектам. Проверки противодействия сравнивают силу двух воздействий и определяют, какое из них одерживает верх. Успешное противодействие эффекту прерывает его, предотвращая эффект, если не указано иное.
При совершении проверки противодействия добавьте соответствующий модификатор навыка или другой подходящий модификатор к вашей проверке против КС цели. Если вы противодействуете недугу, КС указан в его блоке показателей. Если это заклинание, используется КС заклинаний заклинателя. ГМ также может рассчитать КС на основе уровня целевого эффекта. Для заклинаний модификатор проверки противодействия равен вашему модификатору атрибута заклинаний плюс бонус мастерства заклинателя, а также любые бонусы и штрафы, которые конкретно применяются к проверкам противодействия.
То, чему вы можете противодействовать, зависит от результата проверки и ранга противодействия цели. Если эффект является заклинанием, его ранг заклинания является рангом противодействия. В противном случае его уровень делится пополам и округляется в большую сторону, чтобы определить ранг противодействия (минимум ранг 0). Если уровень эффекта неясен и он был создан существом, возьмите половину уровня существа, округлите в большую сторону.
Критический успех — вы противодействуете цели, если её ранг противодействия не более чем на 3 выше вашего.
Успех — вы противодействуете цели, если её ранг противодействия не более чем на 1 выше вашего.
Провал — вы противодействуете цели, если её ранг противодействия ниже вашего ранга.
Критический провал — вы не сумели противодействовать цели.
Таблица противодействия (Counteract Table)
Эта таблица служит справочником, показывающим, какому эффекту можно противодействовать в зависимости от его ранга и результата вашей проверки. Первое число в каждом столбце указывает ранг противодействия, которому вы можете противодействовать на основе степени вашего успеха. Числа в скобках — это типичный диапазон уровней, соответствующих этому рангу.
Ранг противодействия | Провал | Критический успех | Успех |
---|---|---|---|
0 | — | 1 (от 1 до 2) | 3 (от 5 до 6) |
1 | 0 (от –1 до 0) | 2 (от 3 до 4) | 4 (от 7 до 8) |
2 | 1 (от 1 до 2) | 3 (от 5 до 6) | 5 (от 9 до 10) |
3 | 2 (от 3 до 4) | 4 (от 7 до 8) | 6 (от 11 до 12) |
4 | 3 (от 5 до 6) | 5 (от 9 до 10) | 7 (от 13 до 14) |
5 | 4 (от 7 до 8) | 6 (от 11 до 12) | 8 (от 15 до 16) |
6 | 5 (от 9 до 10) | 7 (от 13 до 14) | 9 (от 17 до 18) |
7 | 6 (от 11 до 12) | 8 (от 15 до 16) | 10 (от 19 до 20) |
8 | 7 (от 13 до 14) | 9 (от 17 до 18) | 11 (от 21 до 22) |
9 | 8 (от 15 до 16) | 10 (от 19 до 20) | 12 (от 23 до 24) |
10 | 9 (от 17 до 18) | 11 (от 21 до 22) | 13 (от 25 до 26) |
Восприятие и обнаружение (Perception and Detection)
Ваше Восприятие отражает способность замечать вещи, искать спрятанное и определять, кажется ли что-то в ситуации подозрительным.
Восприятие часто используется для броска инициативы в столкновении и для действия Поиск (Seek). См. процедуру броска проверки Восприятия.
Свет (Light)
Существует три уровня освещения: яркий свет, тусклый свет и темнота. Правила в этой книге предполагают, что все существа находятся при ярком свете, если не указано иное. Источник света указывает радиус, в пределах которого он создаёт яркий свет, и излучает тусклый свет на расстояние вдвое больше этого радиуса.
Яркий свет (Bright Light)
При ярком свете, например солнечном, существа и объекты можно ясно наблюдать любым с обычным зрением или лучше.
Тусклый свет (Dim Light)
Области в тени или освещённые слабыми источниками света находятся в тусклом свете. Существа и объекты в тусклом свете имеют состояние “скрыт” (concealed), если только ищущий не обладает ночным зрением, сумеречным зрением или точным чувством, отличным от зрения.
Темнота (Darkness)
Существо или объект в темноте считается “спрятанным” (hidden) или “необнаруженным” (undetected), если только ищущий не обладает ночным зрением или точным чувством, отличным от зрения. Существо без ночного зрения или другого способа воспринимать в темноте получает состояние “слепота” (blinded), находясь в темноте, хотя оно может видеть освещённые области за её пределами. Если существо может видеть освещённую область, оно может наблюдать существ в этой области нормально. После нахождения в темноте внезапное попадание в яркий свет может вызвать у вас состояние “ослеплён” (dazzled) на короткое время, как решит ГМ.
Чувства (Senses)
То, как существо может использовать Восприятие, зависит от того, какими чувствами оно обладает. Основные понятия, которые нужно знать для понимания чувств: точные чувства, неточные чувства и три состояния обнаружения цели — “замечен” (observed), “спрятан” (hidden) или “необнаружен” (undetected). Зрение, слух и обоняние — три основных чувства, но каждое имеет разную степень остроты.
Точные чувства (Precise Senses)
Обычное зрение — это точное чувство, то есть чувство, позволяющее воспринимать мир в тонких деталях. Единственный способ нацелиться на существо без штрафов — использовать точное чувство. Обычно вы автоматически обнаруживаете существо с помощью точного чувства, если только оно не прячется или не скрыто окружением. В таких случаях вы можете использовать простое действие Поиск (Seek), чтобы лучше обнаружить существо.
Неточные чувства (Imprecise Senses)
Обычный слух — это неточное чувство: оно не может уловить весь диапазон деталей, которые даёт точное чувство. Обычно вы автоматически ощущаете существо с помощью неточного чувства, но оно имеет состояние “спрятан” (hidden), а не “замечен” (observed). Оно может быть “необнаружено” (undetected), если использует Скрытность (Stealth) или находится в окружении, искажающем восприятие (например, для слуха — в шумной комнате). В таких случаях вы должны использовать действие Поиск (Seek), чтобы заметить существо. В лучшем случае неточное чувство может сделать необнаруженное существо (или то, о существовании которого вы даже не знали) спрятанным — но не замеченным.
Смутные чувства (Vague Senses)
У персонажа также может быть множество смутных чувств — таких, которые позволяют понять, что что-то есть рядом, но не позволяют определить, что именно. Наиболее полезным из них для обычного персонажа является обоняние. В лучшем случае смутное чувство может выявить присутствие незамеченного существа, сделав его “необнаруженным” (undetected). Даже тогда смутного чувства недостаточно, чтобы сделать существо “спрятанным” или “замеченным”.
Когда одно существо может заметить другое, ГМ почти всегда использует наиболее точное доступное чувство.
Особые чувства (Special Senses)
В то время как человеку трудно различать существ при тусклом свете, андроид видит их вполне ясно. И хотя андроидам легко видно на слабо освещённой улице, их зрение не проникает сквозь полную темноту, тогда как патра видит в ней без проблем. Особые чувства позволяют существу игнорировать или снижать влияние состояний “необнаружен”, “спрятан” или “скрыт”, когда речь идёт о ситуациях, мешающих обычному зрению.
Ночное зрение и Сильное ночное зрение (Darkvision and Greater Darkvision)
Существо с ночным зрением или сильным ночным зрением может прекрасно видеть в темноте и при тусклом свете, хотя такое зрение является чёрно-белым. Некоторые формы магической тьмы, например заклинание Тьма (Darkness) 4-го ранга, блокируют обычное ночное зрение. Однако существо с сильным ночным зрением может видеть даже сквозь такие формы магической тьмы.
Сумеречное зрение (Low-Light Vision)
Существо с сумеречным зрением видит при тусклом свете так же, как при ярком, и, соответственно, игнорирует состояние “скрыт” (concealed), вызванное тусклым светом.
Нюх (Scent)
Нюх позволяет воспринимать существ или объекты по запаху и обычно является смутным чувством. Дистанция указывается в описании способности и работает только в том случае, если существо или объект издают аромат. Если существо издаёт сильный запах или находится по ветру, ГМ может удвоить или даже утроить дистанцию действия нюха. Если же существо находится против ветра, ГМ может сократить эту дистанцию.
Виброчувствительность (Tremorsense)
Виброчувствительность позволяет существу ощущать вибрации через твёрдую поверхность, вызванные движением. Обычно это неточное чувство с ограниченной дистанцией (указанной в описании способности). Виброчувствительность работает только если существо-обнаружитель находится на той же поверхности, что и цель, и только если цель движется по поверхности (или роется в ней).
Обнаружение существ (Detecting Creatures)
Три состояния отражают степень, в которой вы можете воспринимать существо: “замечен” (observed), “спрятан” (hidden) и “необнаружен” (undetected). Однако состояния “скрыт” (concealed) и “невидимый” (invisible) могут частично скрывать существо, а состояние “незамечен” (unnoticed) указывает, что вы вообще не подозреваете о его присутствии. Эти состояния приведены в Приложении по состояниям.
За исключением “невидимости”, все эти состояния относительны для наблюдателя — возможно, что существо для вас замечено, но для вашего союзника оно спрятано. Большинство этих правил применимы как к объектам, так и к существам.
Обычно ГМ отслеживает, насколько хорошо существа обнаруживают друг друга, поскольку ни одна сторона не обладает полной информацией. Например, вы можете думать, что существо осталось там, где вы его заметили в последний раз, но оно успело использовать Красться (Sneak). Или вы считаете, что существо не видит вас в темноте, но оно обладает тёмным зрением.
Вы можете попытаться избежать обнаружения, используя навык Скрытность (Stealth), чтобы Избежать обнаружения (Avoid Notice), Спрятаться (Hide) или Красться (Sneak), или же используя Обман (Deception), чтобы Отвлечь внимание (Create a Diversion).
Обнаружение другими чувствами (Detecting With Other Senses)
Большинство умений, которые указывают «существо, которое вы можете видеть» или подобное, работают так же, если персонаж может точно воспринимать цель с помощью другого чувства. Если монстр использует чувство, отличное от зрения, ГМ может адаптировать способы уклонения от обнаружения под это чувство. Например, существо с эхолокацией может использовать слух в качестве основного чувства. Это может означать, что его добыча будет “скрыта” в шумной комнате, “спрятана” в достаточном грохоте или “невидима” под действием заклинания Тишина (Silence).
Использование Скрытности с другими чувствами (Using Stealth with Other Senses)
Навык Скрытности предназначен для использования действия Спрятаться (Hide), чтобы избежать визуального обнаружения, и действий Избежать обнаружения (Avoid Notice) и Красться (Sneak), чтобы избежать как зрительного, так и слухового обнаружения. Для многих особых чувств игрок может описать, как его персонаж избегает обнаружения именно этим чувством, и использовать наиболее подходящее действие Скрытности. Например, существо, ступающее легко, чтобы его не заметили с помощью виброчувствительности (tremorsense), фактически использует действие Красться (Sneak).
В некоторых случаях проверка Скрытности на основе Ловкости для действия Красться может быть не самой подходящей. Например, ПИ, пытающийся избежать обнаружения существом, которое чувствует сердцебиение, может медитировать, чтобы замедлить пульс, используя вместо Ловкости Мудрость для своей проверки Скрытности. Если существо может обнаружить вас с помощью нескольких разных чувств, используйте наименьший применимый модификатор атрибута.
Замечен (Observed)
В большинстве случаев вы можете без труда воспринимать существ и целиться в них нормально. Такие существа считаются замеченными. Для наблюдения требуется точное чувство, что для большинства существ означает зрение. Если вы не можете наблюдать за существом, оно либо спрятано, либо необнаружено, либо незамечено, и вам придётся учитывать ограничения на прицеливание. Даже если существо замечено, оно всё ещё может быть “скрытым”.
Спрятан (Hidden)
Существо, которое спрятано, едва различимо. Вы знаете лишь, какую клетку оно занимает. Возможно, существо только что использовало действие Спрятаться (Hide). Ваша цель может находиться за преградой, где вы видите движение, но не можете определить точное положение. Может быть, вы ослеплены или существо невидимо, но вы использовали базовое действие Поиск (Seek), чтобы определить его примерное местоположение на слух. В любом случае, вы считаетесь “застигнутым врасплох” (off-guard) по отношению к спрятанному существу.
Когда вы нацеливаетесь на спрятанное существо, прежде чем бросить кубик на определение эффекта, вы должны совершить чистую проверку с КС 11. При провале вы не затрагиваете существо, хотя потраченные действия, ячейки заклинаний и другие ресурсы всё равно расходуются. Вы остаетесь “застигнутым врасплох” по отношению к существу, независимо от того, смогли вы прицелиться в него или нет.
Необнаружен (Undetected)
Если существо необнаружено, вы не знаете, какую клетку оно занимает, и считаетесь “застигнутым врасплох” по отношению к нему. Простое действие Поиск (Seek) может помочь вам найти необнаруженное существо, обычно переводя его в состояние “спрятан”. Однако необнаруженность не означает, что вы не подозреваете о присутствии существа — вы можете догадываться, что оно рядом. Состояние “незамечен” отражает ситуацию, когда вы полностью не осведомлены о существе.
Нацелиться на необнаруженное существо трудно. Если вы подозреваете, что оно рядом, вы можете выбрать клетку и попытаться атаковать. Это работает как атака по спрятанной цели, но и чистая проверка, и бросок атаки совершаются ГМ тайно. ГМ не скажет вам, почему вы промахнулись — из-за провала проверки, недостаточного броска атаки или выбора неверной клетки. ГМ может позволить вам нацелиться на необнаруженное существо с помощью некоторых заклинаний или других умений аналогичным образом. Необнаруженные существа подвергаются воздействию эффектов области как обычно.
Например, предположим, что вражеский Исказитель наложил заклинание Невидимость (Invisibility) и затем использовал действие Красться (Sneak). Вы предполагаете, что с его Скоростью 25 футов он мог отойти на 15 футов к открытой двери. Вы подходите и атакуете клетку в 15 футах от места, где он стоял, прямо по пути к двери. ГМ тайно совершает бросок атаки и чистую проверку, но знает, что вы ошиблись — враг оказался в соседней клетке! ГМ сообщает, что вы промахнулись, и вы решаете атаковать соседнюю клетку. На этот раз вы выбрали правильно, и тайные броски ГМ успешны, так что вы попадаете!
Незамечен (Unnoticed)
Если вы не имеете ни малейшего представления о присутствии существа, оно для вас “незамечено”. Существо, которое необнаружено, может также быть незамечено. Это состояние обычно имеет значение для умений, которые можно применять только против целей, полностью не осведомлённых о вашем присутствии.
Скрыт (Concealed)
Существо считается “скрытым”, если находится в тумане, при тусклом свете или в иной ситуации, когда зрение затруднено, но нет физической преграды. Когда вы целитесь в скрытое существо, вы должны совершить чистую проверку КС 5 перед броском атаки или другим эффектом. При провале вы не затрагиваете цель. Состояние “скрыт” не меняет основную категорию обнаружения. Например, существо в лёгком тумане остаётся “замеченным”, хотя оно и “скрыто”.
Невидимость (Invisible)
Существо в состоянии “невидимости” (например, из-за заклинания Невидимость (Invisibility)) автоматически необнаружено для всех существ, полагающихся исключительно на зрение как на единственное точное чувство. Точные чувства, кроме зрения, игнорируют состояние “невидимости”. Вы можете использовать действие Поиск (Seek), чтобы попытаться определить местоположение невидимого существа, делая его для себя лишь “спрятанным”. Это продолжается до тех пор, пока невидимое существо снова не использует действие Красться (Sneak), чтобы стать “необнаруженным”. Если вы уже наблюдали за существом, когда оно стало невидимым, оно изначально считается “спрятанным”, так как вы знаете, где оно было, но затем может использовать Скрытность, чтобы стать “необнаруженным”.
Другие эффекты могут частично ослабить невидимость. Например, если вы отслеживаете следы невидимого существа в снегу, следы делают его “спрятанным”. Если набросить сеть на невидимое существо, оно становится “замеченным”, но “скрытым”, пока сеть остаётся на нём.
Режим столкновения (Encounter Mode)
Когда важны каждое отдельное действие и каждая секунда, вы переходите в режим столкновения. В этом режиме время делится на раунды, каждый из которых составляет 6 секунд в игровом мире. Каждый раунд каждый участник делает свой ход в установленном порядке. Во время своего хода вы можете использовать действия, а в зависимости от деталей столкновения у вас может быть возможность использовать реакции и свободные действия как на своём ходу, так и на ходах других участников.
Структура (Structure)
Столкновение разыгрывается в серии раундов, во время которых персонажи игроков, противники и другие участники действуют по очереди. В начале столкновения вы совершаете бросок инициативы, чтобы определить этот порядок, а затем играете раунд за раундом, пока столкновение не завершится. Правила в этом разделе предполагают боевое столкновение — сражение, — но общая структура может применяться к любому виду столкновений. Другие типы столкновений, например социальные, могут использовать более длинные раунды или иметь иные модификации базовой структуры.
Этап 1: Бросок инициативы (Roll Initiative)
Когда ГМ объявляет, вы совершаете бросок инициативы, чтобы определить своё место в порядке инициативы — последовательности, в которой участники столкновения совершают свои ходы. Бросок инициативы отмечает начало столкновения. Чаще всего вы будете бросать инициативу, когда вступаете в бой.
Обычно вы совершаете проверку Восприятия, чтобы определить инициативу — чем внимательнее вы к окружению, тем быстрее сможете среагировать. Однако иногда ГМ может попросить вас использовать другой вид проверки. Например, если во время исследования вы Избегали обнаружения (Avoiding Notice), вы совершите проверку Скрытности. Социальное столкновение может потребовать проверку Обмана или Дипломатии. В большинстве случаев вы всё же можете использовать Восприятие, если предпочитаете.
ГМ бросает инициативу за всех, кроме персонажей игроков. Если это группа одинаковых существ, ГМ может бросить один раз для всей группы и позволить им совершать ходы в любом порядке внутри неё. Однако это делает битвы менее предсказуемыми и более опасными, поэтому ГМ может предпочесть бросать инициативу для некоторых или всех существ по отдельности, если это не слишком усложняет процесс.
В отличие от проверки, где результат сравнивается с КС, результаты бросков инициативы выстраиваются по порядку. Этот порядок определяет последовательность действий участников столкновения — порядок инициативы. Персонаж с наибольшим результатом идёт первым. Второй по величине результат следует за ним и так далее, пока последний по инициативе не сделает свой ход.
Если ваш результат совпадает с результатом врага, враг идёт первым. Если он совпадает с результатом другого ПИ, вы можете сами решить, кто из вас будет действовать первым, когда дойдёт очередь. После этого ваши позиции в порядке инициативы обычно не меняются на протяжении столкновения (см. простое действие Выждать (Delay)).
Этап 2: Играть раунд (Play a Round)
Раунд начинается, когда участник с наибольшим результатом инициативы начинает свой ход, и заканчивается, когда участник с наименьшим результатом инициативы завершает свой ход. Процесс совершения хода описан ниже. Существа также могут действовать вне своего хода, используя реакции и свободные действия.
Этап 3: Начать следующий раунд (Begin the Next Round)
После того как все участники сделали свои ходы, раунд завершается и начинается новый. Повторно инициативу не бросают; новый раунд проходит в том же порядке, что и предыдущий, и цикл повторяется, пока столкновение не закончится.
Этап 4: Конец столкновения (End the Encounter)
Когда ваши враги побеждены, достигнуто перемирие или какое-то событие или обстоятельство завершает бой, столкновение заканчивается. Вы и другие участники больше не следуете порядку инициативы, и игра возвращается к более свободному стилю, обычно переходя в режим исследования. Иногда в конце столкновения ГМ награждает партию Очками Опытa или вы находите сокровища, которые можно разделить.
Ходы (Turns)
Когда наступает ваш ход, вы можете использовать одиночные действия (◆), короткие активности (◆◆ и ◆◆◆), реакции (↩) и свободные действия (◇). Когда вы закончили, ваш ход кончается и персонаж следующий за вами в порядке инициативы начинает свой ход. Иногда важно отметить, в какой именно момент хода что-то происходит, поэтому ход делится на три шага.
Отслеживание инициативы (Tracking Initiative)
ГМ ведёт учёт порядка инициативы во время столкновения. Обычно игрокам можно знать этот порядок, так как они видят, кто действует и когда, и знают результаты друг друга. Однако ГМ может скрывать информацию о противниках, которых ПИ ещё не заметили или не опознали.
Когда порядок столкновения установлен, обычно нет необходимости отслеживать исходные числа инициативы. ГМ может составить простой список, использовать набор карточек или другие маркеры, либо воспользоваться Планшетом для битв Starfinder, который с помощью магнитных меток позволяет легко переставлять порядок.
Изменение порядка инициативы (Changing the Initiative Order)
Любой метод отслеживания порядка инициативы должен быть гибким, так как порядок может меняться. Существо может использовать простое действие Выждать (Delay), чтобы изменить своё место в порядке, и в этом случае его можно вычеркнуть из списка или отложить его метку в сторону, пока оно не вернётся в порядок инициативы. Когда существо отправляется в нокаут, его место в инициативе также меняется. Использование простого действия Приготовиться (Ready) не изменяет место существа в порядке инициативы, так как выбранное действие становится реакцией.
Шаг 1: Начните ваш ход (Start Your Turn)
Многие вещи происходят автоматически в начале вашего хода — это общий момент для отслеживания времени эффектов, длящихся несколько раундов. В начале каждого вашего хода выполните следующие шаги в любом порядке:
- Если вы создали эффект с длительностью в несколько раундов, уменьшите оставшееся число раундов на 1. Эффект заканчивается, если длительность сокращается до 0. Например, если вы наложили на себя заклинание с длительностью 3 раунда во время своего первого хода в бою, оно будет действовать в течение этого хода, уменьшится до 2 раундов в начале второго хода, до 1 — в начале третьего и завершится в начале четвёртого.
- Вы можете использовать 1 свободное действие или реакцию с триггером «Ваш ход начинается» или похожим.
- Если вы “при смерти”, совершите проверку восстановления.
- Сделайте всё остальное, что указано происходящим в начале вашего хода, например восстановите Очки Здоровья благодаря быстрому исцелению или регенерации.
Последний шаг начала хода всегда одинаков:
- Восстановите свои 3 действия и 1 реакцию. Если вы не использовали реакцию с прошлого хода, вы её теряете — нельзя «сохранять» действия или реакции с одного хода на следующий. Некоторые умения или состояния (такие как “ускорен”, “замедлен” и “ошеломлен”) могут изменять количество восстанавливаемых действий и то, восстанавливаете ли вы реакцию (подробнее см. правила о получении и потере действий).
Шаг 2: Действуйте (Act)
Вы можете использовать действия в любом порядке на своём ходу, но должны завершить одно действие или активность, прежде чем начать другое; например, вы не можете использовать одиночное действие в середине выполнения активности из 2 действий. Какие действия вам доступны, зависит от особенностей класса, навыков, способностей и предметов, но есть и базовы действия, доступные всем (см. Простые действия). Некоторые эффекты могут не позволять вам действовать. Если вы не можете действовать, вы не можете использовать никакие действия, включая реакции и свободные действия.
Если вы начинаете активность из 2 или 3 действий в свой ход, вы должны завершить её в тот же ход. Например, вы не можете начать Прыжок в высоту (High Jump) последним действием одного хода и завершить его первым действием следующего.
Как только вы потратили все три действия, ваш ход заканчивается (см. Шаг 3), и начинается ход следующего существа. Вы можете также закончить ход досрочно, потеряв все оставшиеся действия (но не реакцию).
Шаг 3: Завершите ваш ход (End Your Turn)
Когда вы сделали всё, что хотели, с доступными действиями, вы завершаете свой ход. Выполните следующие шаги в любом порядке. Затем игра переходит к следующему существу в порядке инициативы.
- Завершите все эффекты, длящиеся «до конца вашего хода». Например, заклинания с поддерживаемой длительностью оканчиваются в конце хода, если вы не использовали действие Поддержать (Sustain) для их продления. Некоторые эффекты, вызванные врагами, также длятся определённое количество ваших ходов, и вы уменьшаете оставшуюся длительность на 1, завершая их, если она достигает 0.
- Если у вас есть состояние “продолжительный урон”, вы получаете урон на этом шаге. После получения урона вы можете попытаться совершить чистую проверку, чтобы прекратить продолжительный урон. Затем вы совершаете спасброски против продолжающихся недугов. Многие другие состояния изменяются в конце хода, например, состояние “напуган” уменьшается по степени. Эти изменения происходят после того, как вы получили продолжительный урон, совершили проверки против него и совершили спасброски против недугов.
- Вы можете использовать 1 свободное действие или реакцию с триггером «Ваш ход заканчивается» или аналогичным.
- Разрешите всё остальное, что указано происходящим в конце вашего хода.
Активности в столкновениях (Activities in Encounters)
Активности, которые занимают больше одного хода, обычно нельзя выполнять во время столкновения. Классический пример — заклинания со временем сотворения в 1 минуту или дольше, а также некоторые действия навыков. Когда вы начинаете активность во время своего хода в столкновении, вы обязаны потратить на неё все действия, которые она требует. Если активность прервана на середине, вы теряете все действия, которые уже потратили на неё. Описания активностей приведены здесь.
Реакции в столкновениях (Reactions in Encounters)
Реакции позволяют вам немедленно отвечать на происходящее вокруг. ГМ решает, можете ли вы использовать реакции до начала вашего первого хода — это зависит от ситуации, в которой началось столкновение. С началом вашего первого хода вы получаете свои действия и реакцию. За каждый раунд вы получаете 1 реакцию. Её можно использовать во время хода любого существа (включая ваш собственный), но только тогда, когда срабатывает её триггер. Если вы не использовали реакцию, она теряется в начале вашего следующего хода, хотя обычно вы снова получаете реакцию в начале этого хода.
Особые сражения (Special Battles)
Бой верхом (Mounted Combat)
Вы можете сражаться верхом на некоторых существах. Как указано в специальном простом действии Оседлать (Mount), ваше ездовое животное должно быть согласно и как минимум на один размер больше вас. Ваш скакун действует по вашей инициативе. Чтобы скакун тратил свои действия, вы должны использовать действие Команда животному (Command an animal). Если вы этого не сделаете, животное потратит свои действия впустую. Если у вас есть общая способность Езда верхом (Ride), вы автоматически преуспеваете, когда используете Команду животному для своего скакуна.
Например, если вы сидите верхом и делаете три атаки, ваш скакун останется на месте, так как вы не отдавали ему команд. Если же вы потратите первое действие на Команду животному и преуспеете, ваш скакун сможет Переместиться (Stride). Следующее действие вы можете потратить на атаку сами или на команду скакуну атаковать, но не на оба варианта сразу.
Атаки верхом (Mounted Attacks)
Вы и ваш скакун сражаетесь как единое целое. Вследствие этого вы разделяете штраф множественной атаки. Например, если вы совершили Удар (Strike), а затем с помощью действия Команда животному (Command an animal) велели скакуну совершить Удар (Strike), то атака скакуна получит штраф множественной атаки -5.
Вы занимаете все клетки пространства своего скакуна для целей совершения атак. Если вы — существо Среднего размера на Верховом животном Большого размера, вы можете атаковать врага с одной стороны скакуна, а затем атаковать врага с другой стороны. На скакуне Среднего размера или меньше используйте обычную досягаемость вашей атаки. На скакуне Большого или Огромного размера вы можете атаковать любую клетку, смежную со скакуном, если ваша досягаемость равна 5 или 10 футам, либо любую клетку в пределах 10 футов от скакуна (включая по диагонали), если ваша досягаемость равна 15 футам. Эта скорректированная досягаемость используется для определения взятия в тиски и других правил, зависящих от досягаемости.
Защита верхом (Mounted Defenses)
Противники могут атаковать либо вас, либо вашего скакуна. Эффекты области действуют на вас обоих, если вы оба попадаете в область. Вы находитесь в пределах досягаемости или дистанции атакующего, если любая клетка вашего скакуна находится в пределах досягаемости или дистанции. Так как скакун больше вас, и вы делите его пространство, вы получаете укрытие меньшей степени от атак, направленных в вас, если скакун загораживает вас (на усмотрение ГМ).
Так как верхом вы не можете двигаться так же свободно, как пешком, вы получаете штраф обстоятельства -2 к спасброскам Рефлекса, находясь верхом. Кроме того, единственное действие передвижения, которое вы можете использовать — это действие Оседлать (Mount), чтобы сесть или слезть.
Воздушный бой (Aerial Combat)
Многие монстры умеют летать, а ПИ могут использовать заклинания и предметы, чтобы получить способность летать. Летающие существа должны использовать действие Лететь (Fly), чтобы двигаться в воздухе. Выполнение особенно сложного манёвра может требовать использования Акробатики для действия Маневрирование в полете (Maneuver in Flight). Существа могут падать с небес, используя правила падения. По усмотрению ГМ некоторые наземные действия могут не работать в воздухе. Например, летающее существо не может использовать Прыжок (Leap).
Бой в 3-х измерениях (Three-dimensional Combat)
В воздушном и подводном бою может потребоваться отслеживать позиционирование в трёх измерениях. Для летающих существ вы можете использовать один из следующих методов:
- Найдите подставки, чтобы размещать миниатюры летающих существ на разной высоте.
- Поставьте кубик рядом с существом, число на нём будет показывать, на сколько клеток вверх оно находится.
- Сделайте стопку кубиков или жетонов, по одному за каждые 5 футов высоты.
- Запишите высоту рядом с существом на сетке.
В подводном бою выберите плоскость за основу, обычно это поверхность воды, морское дно или стационарный объект, от которого можно измерять.
Как и при наземном перемещении, при движении по диагонали вверх или вниз в 3D-пространстве каждая вторая диагональ считается за 10 футов. Взятие в тиски считается во всех направлениях — существа сверху и снизу врага могут окружать его так же эффективно, как и с противоположных сторон.
Водный бой (Aquatic Combat)
Используйте эти правила для сражений в воде или под водой:
- Вы “застигнуты врасплох”, если у вас нет Скорости плавания.
- Вы получаете сопротивление 5 к кислоте и огню.
- Вы получаете штраф обстоятельства -2 к броскам атаки дробящими или рубящими атаками, проходящим сквозь воду.
- Дистанционные атаки, совершаемые существом под водой или по цели под водой, имеют шаг дистанции вдвое меньше.
- Вы не можете накладывать заклинания огня или использовать действия с признаком огонь под водой. Как обычно для признаков, любая часть эффекта, не связанная с огнём, продолжает действовать. Например, атака горящим клинком всё ещё нанесёт свой физический урон, но не нанесёт урон огнём.
- По усмотрению ГМ некоторые наземные действия могут не работать под водой или когда держитесь на поверхности воды.
Тонуть и задыхаться (Drowning and Suffocation)
Вы можете задерживать дыхание на число раундов, равное 5 + ваш модификатор Телосложения. В конце каждого своего хода уменьшайте запас воздуха на 1 раунд, или на 2, если вы в этот ход атаковали или накладывали заклинания. Вы также теряете 1 раунд воздуха каждый раз, когда по вам проходит критическое попадание или вы терпите критический провал спасброска против эффекта, наносящего урон. Если вы заговорите (включая накладывание заклинания), вы теряете весь оставшийся воздух.
Когда у вас заканчивается воздух, вы “без сознания” и начинаете задыхаться. Вы не можете прийти в сознание и должны в конце каждого своего хода проходить спасбросок Стойкости со КС 20. При провале вы получаете 1d10 урона, при критическом провале — умираете. На каждой следующей проверке после первой КС увеличивается на 5, а урон на 1d10; эти увеличения суммируются. Как только доступ к воздуху восстанавливается, вы перестаёте задыхаться и приходите в сознание (если у вас не 0 Очков Здоровья).
Режим исследования (Exploration Mode)
В то время как столкновения используют раунды для боя, исследование более свободное по форме. ГМ определяет ход времени — вы можете ехать на энербайке через машинный мегаплекс, вести переговоры со Вольными Капитанами или пробираться через магитех-подземелье в поисках архаичных сокровищ из утраченного мира. В режиме исследования нет непосредственной угрозы, как в режиме столкновения, но у него есть свои собственные вызовы.
Большая часть режима исследования связана с перемещением и ролевой игрой. Вы можете путешествовать из одного города в другой, болтая с попутчиками в гравипоезде, или встретить дружеского соперника по прибытии. Вместо того чтобы измерять скорость вашего перемещения в 5-футовых квадратах каждый раунд, вы измеряете её в футах или милях за минуту, час или день, используя вашу скорость путешествия. Вместо того чтобы решать, какое действие предпринимать на каждом ходу, вы выбираете исследовательскую активность и, как правило, ежедневно тратите время на отдых и подготовку.
Скорость путешествия (Travel Speed)
В зависимости от того, как ГМ отслеживает перемещение, вы двигаетесь в футах или милях, основываясь на вашей Скорости с соответствующим типом передвижения. Типичные значения приведены в таблице ниже.
Скорость | Футы/мин. | Мили/час | Мили/день |
---|---|---|---|
10 футов | 100 | 1 | 8 |
15 футов | 150 | 1.5 | 12 |
20 футов | 200 | 2 | 16 |
25 футов | 250 | 2.5 | 20 |
30 футов | 300 | 3 | 24 |
35 футов | 350 | 3.5 | 28 |
40 футов | 400 | 4 | 32 |
50 футов | 500 | 5 | 40 |
60 футов | 600 | 6 | 48 |
Заметка: (1 миля ≈ 1.6 км)
Значения в таблице предполагают путешествие по ровной и чистой местности в установленном темпе, но таком, который не вызывает истощения. Передвижение по сложной местности сокращает указанную скорость наполовину. Передвижение по очень сложной местности сокращает пройденное расстояние до одной трети. Если для путешествия требуется проверка навыка, например при восхождении на гору или плавании, ГМ может потребовать проверку раз в час, используя результат и таблицу выше, чтобы определить ваш прогресс.
Активности исследования (Exploration Activities)
Когда вы путешествуете и исследуете, скажите ГМ, чем вы в целом хотите заниматься по пути. Если вы ничего не делаете, кроме как просто продвигаетесь к цели, вы перемещаетесь с полной скоростью путешествия, указанной в таблице.
Когда вы хотите сделать что-то кроме простого путешествия, опишите, что именно вы пытаетесь сделать. Нет необходимости излагать это в мельчайших деталях, вроде: «Используя мой ломик из набора инфильтратора, я приоткрываю дверь на пару дюймов, чтобы проверить наличие защитных мер, реагирующих на движение». Вместо этого достаточно: «Я проверяю дверь на наличие опасностей». ГМ подберёт наиболее подходящую исследовательскую активность для вашего описания и расскажет, каковы её эффекты. Некоторые исследовательские активности ограничивают скорость, с которой вы можете путешествовать, чтобы они были эффективными.
Ниже приведены наиболее распространённые исследовательские активности.
Активности исследования у навыков (Skill Exploration Activities)
Глава 4. Навыки (Skills) включает дополнительные исследовательские активности.
- Доступ к Инфосфере (Access Infosphere): Вы используете Навык Компьютеры, чтобы искать информацию в локальных сетях.
- Одолжить арканное заклинание (Borrow an Arcane Spell): Вы используете Навык Аркана, чтобы подготовить заклинание из чужой книги заклинаний.
- Принуждение (Coerce): Вы используете Навык Запугивание, чтобы заставить существо сделать то, что вы хотите.
- Заметать следы (Cover Tracks): Вы используете Навык Выживание, чтобы скрыть следы вашего передвижения.
- Расшифровка текста (Decipher Writing): Вы используете подходящий навык, чтобы понять архаичный, эзотерический или редкий текст.
- Собрать информацию (Gather Information): Вы используете Навык Дипломатия, чтобы опросить местных жителей и узнать о конкретном человеке или теме.
- Взломать (Hack): Вы получаете доступ, управляете или вносите изменения в защищённую компьютерную систему.
- Идентификация магии (Identify Magic): Используя разные навыки, вы можете узнать о магическом предмете, месте или текущем эффекте.
- Перевоплотиться (Impersonate): Вы используете Навык Обман и обычно набор для маскировки, чтобы создать облик.
- Выучить заклинание (Learn a Spell): Вы используете навык, связанный с традицией заклинания, чтобы получить доступ к новому заклинанию.
- Произвести впечатление (Make an Impression): Вы используете Навык Дипломатия, чтобы произвести хорошее впечатление.
- Навигация (Navigate): Вы планируете короткое путешествие по суше или в космосе.
- Проложить курс (Plot Course): Вы планируете длительное путешествие в космосе.
- Ремонт (Repair): С набором для ремонта и Навыком Ремесло вы чините повреждённый предмет.
- Определить направление (Sense Direction): Вы используете Навык Выживание, чтобы понять, где вы находитесь, или определить стороны света.
- Протиснуться (Squeeze): Используя Навык Акробатика, вы протискиваетесь через очень узкие пространства.
- Выслеживание (Track): Вы используете Навык Выживание, чтобы следовать по следам.
- Лечение ран (Treat Wounds): Вы используете Навык Медицина, чтобы вылечить раны живого существа.
Отдых и дневные приготовления (Rest and Daily Preparation)
Вы в лучшей форме, когда уделяете время отдыху и подготовке. Раз в 24 часа вы можете отдохнуть (обычно 8 часов), в течение которых вы естественным образом восстанавливаете здоровье, получая Очки Здоровья, равные вашему модификатору Телосложения (минимум 1) × ваш уровень, а также можете оправиться от некоторых состояний или улучшить их. Сон в броне приводит к плохому отдыху и накладывает состояние “утомлён”. Если вы проведёте более 16 часов без отдыха, вы получаете “утомление” (вы не можете избавиться от этого утомления, пока не отдохнёте хотя бы 8 часов подряд).
После отдыха вы делаете свои ежедневные приготовления, которые занимают около 1 часа. Подготовку можно провести только после отдыха и только один раз в день. Во время приготовлений:
- Заклинатели восстанавливают ячейки заклинаний, а готовящиеся заклинатели выбирают заклинания, которые будут доступны им в этот день.
- Очки Фокусировки, умения, восстанавливающиеся во время приготовлений, и способности, которые можно использовать ограниченное количество раз в день (включая использования магических предметов), обновляются.
- Вы надеваете броню и экипируете оружие и другое снаряжение.
- Вы инвестируете до 10 носимых магических предметов, чтобы получить их эффекты на день.
Режим отдыха (Downtime Mode)
Режим отдыха разыгрывается день за днём, а не минута за минутой или сцена за сценой. Обычно этот режим игры используется, когда вы находитесь в безопасном поселении, возможно, восстанавливаясь после приключений или создавая новые улучшения.
Отдых даёт вам время полноценно восстановиться, заняться ремеслом или профессиональной деятельностью, выучить новые заклинания, переобучить способности или просто повеселиться. Вы можете продать предметы, полученные в приключениях, купить новое снаряжение и выполнять другие активности, определяемые вашими способностями, вашими Навыками и поселением, где вы проводите отдых.
Стоимость проживания (Cost of Living)
Вам может понадобиться оплатить стоимость проживания за дни, проведённые в отдыхе (цены можно найти в разделе Услуги (Services)). Чтобы избежать оплаты, вы можете использовать активность Проживание (Subsist), используя Общество в поселении или Выживание в дикой местности. Опытные искатели приключений часто имеют друзей или покровителей, которые берут на себя их расходы на жизнь. У них может быть даже столько кредитов, что стоимость проживания — даже одна из самых дорогих опций — становится сущим пустяком.
Заработок денег (Earn Income)
Активность Навыка Заработок денег (Earn Income) позволяет вам зарабатывать с помощью широкого спектра Навыков. Вы можете проявить креативность в выборе Навыков, сотрудничая с ГМ в проработке деталей. Некоторые Навыки могут быть гораздо сложнее для заработка, чем другие. Ремесло, Знания и Выступление наиболее надёжны. Работа в мире научного фэнтези редко бывает стабильной, так что вам, возможно, придётся искать новые задания достаточно регулярно. ГМ определяет уровни работ, которые вы можете найти, как указано в активности Заработок денег (Earn Income). Часто вам выгодно выяснить, какие виды работы доступны для небольшого набора Навыков, чтобы выбрать наиболее прибыльный или интересный вариант.
Долгий отдых (Long-Term Rest)
Вы можете провести целый день и ночь в отдыхе, чтобы восстановить Очки Здоровья, равные вашему модификатору Телосложения (минимум 1), умноженному на ваш удвоенный уровень.
Переобучение (Retraining)
Переобучение позволяет изменить выборы вашего персонажа, что полезно, когда вы хотите направить персонажа в новое русло или изменить решения, которые не оправдали ожиданий. Вы можете переобучить способности, Навыки и некоторые выбираемые особенности класса. Нельзя переобучить свою Родословную, наследие, Предысторию, класс или модификаторы атрибутов. Во время переобучения вы не можете выполнять другие активности отдыха.
Обычно переобучение требует, чтобы вы проводили время с наставником — будь то физические тренировки, занятия в инфосфере или совместные мистические трансы. Ваш ГМ определяет, можете ли вы получить подходящее обучение и можно ли вообще что-то переобучить. В некоторых случаях придётся заплатить инструктору. Некоторые умения, такие как парадокс исказителя, могут быть трудными или невозможными для переобучения.
При переобучении вы, как правило, не можете сделать выбор, который был бы недоступен вам на момент изначального выбора. Например, вы не можете заменить способность Навыка, взятую на 2-м уровне, на способность 4-го уровня или на такую, которая требует предварительных условий, которых вы тогда не выполняли. Если вы не помните, выполняли ли вы условия на тот момент, попросите ГМ принять решение. Если в результате переобучения вы перестали соответствовать условиям для умения, вы не можете им пользоваться. Возможно, вам придётся последовательно переобучить несколько умений, чтобы получить все желаемые.
Способности (Feats)
Вы можете потратить неделю отдыха на переобучение, чтобы заменить одну из своих способностей. Уберите старую способность и замените её другой того же типа. Например, вы можете заменить способность Навыка на другую способность Навыка, но не на способность мистика.
Навыки (Skills)
Вы можете потратить неделю отдыха на переобучение, чтобы заменить одно из повышений Навыка. Уменьшите ваш ранг мастерства в Навыке, который теряет повышение, на одну ступень, и увеличьте ваш ранг мастерства в другом Навыке на одну ступень. Новый ранг мастерства должен быть равен или ниже ранга мастерства, от которого вы отказались. Например, если ваш Посланник является мастером в Выступлении и Скрытности, а также экспертом в Обществе, вы можете снизить мастерство персонажа в Скрытности до уровня эксперта и стать мастером в Обществе, но не можете переназначить это повышение, чтобы стать легендой в Выступлении. Ведите учёт вашего уровня при переназначении повышений Навыков; уровень, на котором изменилось ваше мастерство Навыков, может повлиять на возможность переобучать способности с предварительными условиями по Навыкам.
Вы также можете потратить неделю, чтобы переобучить изначальный тренированный Навык, выбранный при создании персонажа.
Особенности класса (Class Features)
Вы можете изменить особенность класса, которая требовала выбора, сделав вместо этого другой выбор. Некоторые, например смена заклинания в вашем репертуаре заклинаний, занимают неделю. ГМ скажет, сколько времени займёт переобучение более масштабных выборов, таких как мистическая связь (mystic connection) или стиль лидерства (leadership style) посланника — это всегда как минимум месяц.
Покупки и Ремесло (Shopping and Crafting)
Вы можете покупать, продавать или обмениваться в магазине или в инфосфере. Спросите у ГМ, какие варианты покупок доступны для вас — это может сильно зависеть от того, где вы проводите свой отдых!
Покупка нескольких обычных предметов или специальный заказ в инфосфере могут занять всего несколько часов, но полноценные покупки в городе или на космической станции занимают 1 день отдыха.
Цена предмета указывает его полную стоимость. Вы можете продать предмет за половину его Цены. ГМ может изменить эти значения в зависимости от конкретных торговцев, с которыми вы имеете дело.
Создание предметов (Item Crafting)
Вы можете тратить отдых, чтобы использовать активность Навыка Создать (Craft), создавая новые предметы из сырья. Создание предметов может быть отличным способом улучшить снаряжение, используемое отрядом, включая улучшение предметов и подготовку тех, что, вероятно, понадобятся вам в предстоящем квесте.
Активности отдыха у Навыков (Skill Downtime Activities)
Глава 4. Навыки (Skills) включает несколько активностей отдыха, которые здесь кратко описаны.
Создать (Craft): Используя Навык Ремесло, вы можете создавать предметы из сырья.
Создать подделку (Create Forgery): Вы подделываете документ.
Заработок денег (Earn Income): Вы зарабатываете деньги, обычно используя Ремесло, Знания или Выступление.
Проживание (Subsist): Вы находите еду и кров в дикой местности или в пределах поселения.
Лечение болезни (Treat Disease): Вы тратите время на заботу о больном существе в надежде вылечить его.
Другие активности (Other Activities)
Обсудите с ГМ, если есть другие способы провести отдых. Возможно, вы захотите управлять бизнесом, медитировать в космонастыре, начать карьеру знаменитости, принять командование флотом звездолётов, завести семью или служить в популярной инфосферной церкви. Хотя есть эффективные варианты для заработка денег или изменения персонажа, часто лучше искать весёлые и интересные активности, которые могут открыть новые возможности для развития персонажа, приключений или отношений.
Цели (Goals)
Вы можете помочь направить ход кампании, ставя долгосрочные цели, которые требуют нескольких периодов отдыха для завершения. Обсудите их с ГМ и остальной группой. Подумайте о союзах, которые вы хотите развить, или об изменениях, которые хотите увидеть в игровом мире.