Введение (Introduction)
Quote
Starfinder — это настольная ролевая игра в жанре научного фентези, где вы и ваши друзья вместе создаёте историю о смелых искателях приключений, исследующих галактику, полную невозможной магии, поразительных технологий и фантастических инопланетных культур. Но главное — в Starfinder выбор вашего персонажа определяет, как развернётся история.
События Starfinder разворачиваются после Разрыва – эпохи коллективной потери памяти. Исследуйте галактику, полную магии и тайн, от ярких миров и оживленных спутников Миров Пакта до космических чудес и воюющих цивилизаций в Ближнем Космосе или отдалённых, опасных регионах Простора. Приключения персонажа в Starfinder могут забросить его в бессонные мегаполисы, полные технологических чудес, на суровые инопланетные миры, кишащие опасными монстрами, или к магическим сооружениям, вращающимся вокруг далёких звёзд. Миры безграничных возможностей ждут!
Что такое ролевая игра? (What is a roleplaying game?)
Ролевая игра – это интерактивная история, в которой один игрок, Ведущий (ГМ), задает обстановку и представляет испытания, а другие игроки берут на себя роли персонажей игроков (ПИ) и пытаются преодолеть эти испытания. Опасность может представлять собой монстров, враждебные технологии и чуждые среды обитания, но конфликты в Starfinder также включают политические интриги, головоломки, межличностную драму и многое другое.
Обычно в игру играют группой от четырех до семи игроков, один из которых выполняет роль ГМ для всей группы. ГМ готовит, представляет и руководит обстановкой и сюжетом игры, создавая испытания и воплощая врагов, союзников и прохожих. По мере развития каждой сцены каждый игрок вносит свой вклад в историю, реагируя на ситуации в соответствии с личностью и способностями своего персонажа. В сочетании с заранее определенными характеристиками броски кубиков добавляют элемент случайности в игру и определяют, преуспевают или терпят неудачу персонажи в своих действиях.
Первое правило (The first rule)
Первое правило Starfinder заключается в том, что эта игра принадлежит вам. Используйте ее для рассказа историй, которые вы хотите рассказать, будьте тем персонажем, которым вы хотите быть, и делитесь захватывающими приключениями с друзьями. Если какое-либо другое правило мешает вашему веселью, вы можете изменить или игнорировать его, чтобы соответствовать вашей истории, при условии согласия всей группы. Истинная цель Starfinder – это то, чтобы всем было весело.
Ход игры (The flow of the game)
В Starfinder играют сессии, во время которых игроки собираются лично или онлайн на несколько часов для игры. Полная история может быть такой короткой, как одна сессия, часто называемой «ваншот», или она может растянуться на множество сессий, формируя кампанию, которая может длиться месяцы или даже годы. Если ГМ любит рассказывать историю, а игроки развлекаются, игра может продолжаться столько, сколько вам нравится.
Сессия может быть преимущественно полна действий, включающей сражения со свирепыми монстрами, взломом компьютерных терминалов и магических ловушек, а также выполнение героических миссий. Альтернативно, она может включать в себя организацию шахтеров на астероиде, кишащем мегафауной, проникновение в военную структуру галактической империи или торговлю с загадочными спектрами для быстрого прохода корабля через Поток. В конечном итоге, именно вам и вашей группе решать, какой вид игры вы играете – от исследования неизведанного космоса до межгалактической политической драмы или чего-то среднего между ними.
Игроки (The players)
Все, кто участвует в игре Starfinder, являются игроками, включая Ведущего (ГМ), но для простоты «игрок» обычно относится к участникам, отличным от ГМ. Перед началом игры игроки придумывают историю и личность своим персонажам, используя правила для определения характеристик, способностей, сильных и слабых сторон своих персонажей. ГМ может ограничивать варианты, доступные игрокам во время создания персонажа, но эти ограничения должны быть обсуждены заранее, чтобы все могли создать интересных героев. В целом, единственными пределами для концепций персонажей являются воображение игроков и рекомендации ГМ.
Во время игры игроки описывают действия своих персонажей и бросают кубики, используя способности своих персонажей. ГМ разрешает исход этих действий. Некоторые игроки любят отыгрывать (или изображать) то, что они делают, как будто они являются своими персонажами, в то время как другие описывают действия своих персонажей так, как если бы рассказывали историю. Делайте то, что вам больше всего нравится!
Если это ваш первый опыт с ролевой игрой, рекомендуется взять на себя роль игрока, чтобы ознакомиться с правилами и галактикой.
Ведущий (The Game Master)
Пока другие игроки создают и контролируют своих персонажей, Ведущий (ГМ) отвечает за сюжет и обстановку. ГМ описывает все ситуации, с которыми сталкиваются персонажи игроков в приключении, учитывает, как действия персонажей влияют на сюжет, и интерпретирует правила по ходу игры. Ведущий использует правила и советы, содержащиеся в Starfinder GM Core.
ГМ может создать новое приключение — разработать повествование, выбрать монстров и назначить награды самостоятельно — или вместо этого может положиться на опубликованное приключение, используя его в качестве основы для сессии и изменяя его по мере необходимости, чтобы учесть индивидуальных игроков и стиль игры группы. Некоторые ГМ проводят игры, которые сочетают оригинальный и опубликованный контент, смешивая их вместе, чтобы сформировать новую историю.
Быть ГМ — это вызов, требующий толковать правила, рассказывать историю и выполнять другие обязанности. Но это также может быть очень полезно и стоит всех затраченных усилий для проведения хорошей игры. Если вы впервые проводите игру, помните, что главное — это то, чтобы всем, включая вас, было весело. Все остальное придет с практикой и терпением.
Игра для всех (Gaming is for all)
Независимо от того, являетесь ли вы ГМ или игроком, участие в настольной ролевой игре включает в себя социальный договор: все собрались вместе, чтобы хорошо провести время. Для многих ролевые игры — это способ сбежать от проблем повседневной жизни. Будьте внимательны ко всем за столом и к тому, чего они хотят от игры; когда группа собирается впервые, им следует поговорить о том, что они надеются испытать за столом, а также о любых темах, которых они хотели бы избежать. Все должны понимать, что могут возникнуть элементы, которые заставят некоторых игроков почувствовать себя некомфортно или даже нежеланно, и все должны согласиться уважать эти границы во время игры. Таким образом, все смогут вместе насладиться игрой.
Starfinder — это игра для всех, независимо от их возраста, пола, расы или этнической принадлежности, религии и жизненного опыта. Это ответственность всех игроков, а не только ГМ, убедиться, что игра веселая и гостеприимная для всех.
Инструменты для игры (Tools of play)
Помимо книги правил, вам потребуется еще несколько вещей, чтобы играть в Starfinder. Вы их можете найти в местном магазине или онлайн на paizo.com.
Лист персонажа: Каждому игроку потребуется лист персонажа, для создания героя и чтобы записывать то, что случается с персонажем во время игры. Вы можете найти лист персонажа в конце книги и онлайн в виде бесплатных PDF-файлов.
Кости: Игрокам и Мастеру потребуется как минимум один комплект многогранных костей, хотя большинство участников приносят свои собственные. Шести-сторонние кости достаточно распространенные, но весь набор костей можно найти в местном магазине или онлайн.
Приключение: Каждому столу нужно приключение в которое играть, будь оно создано Мастером или найдено из числа опубликованных. Вы можете найти множество захватывающих приключений и даже целые кампании “Серию приключений” (Adventure Path) на сайте paizo.com.
Starfinder Alien Core: От передовых представителей Роя до чрезвычайно мощных драконов из звездного металла, монстры — это распространенная угроза, с которой могут столкнуться ПИ, и у каждого типа есть свои собственные характеристики и способности. Эту информацию можно найти в Starfinder Alien Core, бесценной книге для ГМ. Характеристики монстров также доступна онлайн на paizo.com/prd.
Карты и фигурки: Бывает тяжело представить хаос битвы, поэтому многие группы используют карты для визуализации поля боя. Эти карты размечены 1-дюймовой сеткой и каждый квадрат представляет 5 футов в игровом мире. Фигурки и иллюстрированные токены, называемые “пешками” используются для обозначения персонажей и врагов, с которыми они сталкиваются.
Кубы (Dice)
Для игры в Starfinder требуется набор многогранников. У каждого кубика разное количество граней — четыре, шесть, восемь или больше. Когда эти кубики упоминаются в тексте, они обозначаются буквой «d», за которой следует число сторон на кубике. В Starfinder используются 4-гранные кубики (или d4), 6-гранные кубики (d6), 8-гранные кубики (d8), 10-гранные кубики (d10), 12-гранные кубики (d12) и 20-гранные кубики (d20). Если вам нужно бросить несколько кубиков, число перед буквой «d» указывает, сколько их нужно бросить. Например, «4d6» означает, что вам следует бросить четыре кубика, все с шестью гранями. Если правило требует d%, вы генерируете число от 1 до 100, бросая два 10-гранных кубика, используя один как разряд десятков, а другой — как разряд единиц.
Основы игры (Basic of play)
Прежде чем создавать своего первого персонажа или приключение, вам следует понять ряд основных концепций, используемых в игре. Новые понятия выделены жирным шрифтом, чтобы их было легче найти, но эта глава — лишь введение в основы игры. Полные правила игры определены в последующих главах, а Глоссарий и Указатель в конце этой книги помогут вам найти конкретные правила, которые вам нужны.
Определение персонажей (Defining characters)
В Starfinder игроки берут на себя роль персонажей игроков (ПИ), а Ведущий (ГМ) изображает неигровых персонажей (НПС) и монстров. Хотя ПИ и НПС важны для сюжета, они служат очень разным целям в игре. ПИ — это главные герои — сюжет о них, а НПС — союзники, контакты, противники и злодеи. Тем не менее, у ПИ, НПС и монстров есть несколько общих черт.
Уровень — одна из самых важных характеристик игры, поскольку он показывает примерную силу и возможности каждого существа. У персонажей игроков варьируется от 1-го уровня в начале их приключенческой карьеры до 20-го уровня, пика могущества. По мере того как персонажи преодолевают трудности, побеждают врагов и завершают приключения, они накапливают Очки опыта (XP). Каждый раз, когда персонаж набирает 1000 XP, он повышает уровень, получая новые способности, чтобы справляться с еще большими вызовами. ПИ 1-го уровня может сразиться с буйным сборным слизнем или скампом из твёрдого света, но на 20-м уровне тот же персонаж может уничтожить целую армию сверхмассивной черной дырой или обмениваться ударами с богом.
В дополнение к уровню, персонажей определяют атрибуты, которые измеряют исходный потенциал и используются для расчета большинства их других показателей. В игре шесть атрибутов: Сила представляет физическую мощь персонажа, а Ловкость — гибкость и умение избегать опасности. Телосложение указывает на общее здоровье и благополучие персонажа. Интеллект представляет общую образованность и умение решать проблемы, в то время как Мудрость измеряет проницательность персонажа и его умение оценивать ситуацию. Наконец, Харизма указывает на обаяние, убедительность и силу личности. Модификаторы характеристик для обычных существ варьируются от –5 до +5, причем +0 представляет средние человеческие возможности. У персонажей высокого уровня модификаторы характеристик могут быть намного выше +5. Модификатор характеристики выше среднего увеличивает ваши шансы на успех в связанных задачах, а ниже среднего — уменьшает их.
Вашего персонажа игрока также определяют некоторые ключевые выборы. Первый выбор — это родословная персонажа, представляющее родителей и наследие персонажа, такие как барату, человек или веск. Далее идет предыстория персонажа, которая описывает его воспитание, от хитрого контрабандиста до знаменитости. Наконец, и самое важное, класс персонажа определяет большинство его способностей и умений, такие как (soldier’s training to put down heavy fire or a witchwarper’s knack for altering reality).
В дополнение к этим ключевым выборам, у персонажей также есть ряд способностей — индивидуальных умений, выбираемых при создании персонажа и по мере повышения его уровня. У каждой способности есть тип, обозначающий местонахождение ее объяснения (например, способности андроидов можно найти в родословной андроида) и тема (например, способности мистика дают умения, связанные с заклинаниями). Наконец, у персонажей есть навыки, которые измеряют их умение оказывать первую помощь, использовать компьютеры, пилотировать транспортные средства и выполнять другие распространенные задачи.
Создание повествования (Creating a narrative)
Персонажи и их выборы создают историю Starfinder, но то, как они взаимодействуют друг с другом и с галактикой вокруг них, регулируется правилами. Так что, хотя вы можете решить, что ваш персонаж крадет звездолет и отправляется в опасное межзвездное путешествие, его шанс на успех определяется его способностями, вашими решениями и броском кубика.
ГМ определяет предпосылки и предысторию большинства приключений, хотя истории и личности персонажей также должны играть роль. Как только сессия игры начинается, игроки по очереди описывают, что пытаются сделать их персонажи, в то время как ГМ определяет исход, и все вместе создают историю. ГМ также описывает окружающую среду, действия других персонажей и события. Например, ГМ может объявить, что родная планета ПИ находится под атакой Роя. Персонажи могут отразить первую атаку, а затем выследить захватчиков до планеты в Просторе — как раз когда прибывает рейдерский отряд Джинсул! У ПИ есть выбор: сразиться с эмганатами Роя, отразить вторжение Джинсул или сделать и то, и другое. Что бы они ни решили, их успех зависит от их решений и бросков кубика.
Единая сюжетная линия — включая завязку, сюжет и заключение — называется приключением. Серия приключений создает еще более масштабную сюжетную линию, называемую кампанией. На одно приключение может потребоваться несколько сессий, а на кампанию могут уйти месяцы или даже годы!
Галактика как участник (The Galaxy as a Participant)
Помимо персонажей и монстров, сама галактика Starfinder может быть силой за игровым столом и в повествовании. Хотя присутствие более крупного окружения иногда может быть очевидной угрозой, например, когда огненный шторм бушует в инопланетных джунглях, окружение также может действовать более тонкими, мелкими способами. Ловушки и сокровища во многих историях столь же важны, как и чудовищные враги. Чтобы помочь вам понять эти игровые элементы, многие из них используют те же характеристики, что и персонажи и монстры. Например, большинство природных опасностей имеют уровень, указывающий на то, насколько они опасны, а уровень магического предмета даёт представление о его общей силе и влиянии на историю.
Ведение игры (Playing the game)
В игре Starfinder три режима игры определяют темп каждой сцены в истории. Большую часть времени персонажи тратят на исследование, раскрывая тайны, решая проблемы и взаимодействуя с другими персонажами. Галактика полна опасностей, однако персонажи часто оказываются в столкновении, сражаясь с враждебными группами, когда переговоры заходят в тупик, побеждая грозных инопланетных монстров. Наконец, время быстротечно, когда персонажи наслаждаются отдыхом — передышкой от галактических проблем и возможностью отдохнуть и подготовиться к будущим действиям. На протяжении всего приключения игровой процесс многократно переходит между этими тремя режимами по мере необходимости для развития сюжета. Чем больше вы играете в игру, тем больше вы увидите, что у каждого режима свой стиль игры, но переход от режима к режиму имеет несколько жестких границ.
Во время игры ваш персонаж столкнется с ситуациями, когда исход неопределен. Персонажу может потребоваться ориентироваться внутри Потока, выжить в инопланетной пустыне или незаметно проскользнуть мимо корпоративного робота службы безопасности — все это опасные задачи с ценой за неудачу. В таких случаях от действующего персонажа (или персонажей) требуется выполнить проверку, чтобы определить, преуспеют они или нет. Обычно проверка выполняется путем броска одного двадцатигранного кубика (d20) и добавлением числа на основе соответствующего атрибута. В таких случаях высокий результат всегда хорош.
Как только проверка брошена, ГМ сравнивает результат с целевым числом, называемым классом сложности (КС/DC), чтобы определить исход. Если результат проверки равен или превышает КС, проверка успешна. Если он ниже, проверка провалена. Превышение КС на 10 или более называется критическим успехом, что обычно дает особенно положительный результат. Аналогично, провал проверки на 10 или более — это критический провал (иногда называемый недоразумением). Это иногда приводит к дополнительным негативным эффектам. Вы также часто получаете критический успех, выбросив 20 на кубике при попытке проверки (до добавления чего-либо). Точно так же, выбросив 1 на кубике при проверке, часто получается критический провал. Обратите внимание, что не у всех проверок есть особый эффект при критическом успехе или критическом провале, и такие результаты следует рассматривать как обычный успех или провал.
Например, находясь на борту звездолета, направляющегося к далекой планете, ваш персонаж может найти более быстрый маршрут через неизведанное поле астероидов. Вы решаете рискнуть, но ГМ объявляет это опасной задачей и просит вас бросить проверку навыка Пилотирования (так как навигация является частью навыка Пилотирование). На листе персонажа вы видите, что у вашего персонажа есть модификатор +8 для таких проверок. Бросив d20, вы получаете 18, в сумме получается 26. ГМ сравнивает это с КС (который был 16) и обнаруживает, что у вас критический успех (так как результат превысил КС на 10). Ваш персонаж прокладывает безопасный путь вокруг каждого астероида, не повредив корпус корабля. Если бы вы получили результат меньше 26, но равный или больше 16, маршрут вашего корабля пролетел бы через поле обломков. Если бы ваш результат был меньше 16, ваш персонаж мог бы заблудиться среди вращающихся глыб камней и льда или, при критическом провале (от 1 до 6), врезаться в один из них!
Проверки вроде этой — суть игры и бросаются постоянно, в каждом режиме игры, чтобы определить исход задач. Хотя бросок кубика имеет решающее значение, показатель, который вы добавляете к броску (называемый модификатором), часто определяет разницу между успехом и провалом. Каждый персонаж состоит из множества таких показателей, определяющих его сильные стороны, каждая из которых состоит из модификатора соответствующего атрибута плюс бонус мастерства и иногда дополнительно изменяется другими факторами, такими как бонусы или штрафы от снаряжения, заклинаний, способностей, магических предметов и других особых обстоятельств.
Мастерство — это простой способ оценить общий уровень подготовки и способности вашего персонажа к выполнению определенной задачи. Оно разделено на пять различных рангов: нетренирован, тренирован, эксперт, мастер и легенда. Каждый ранг дает различный бонус мастерства. Если вы нетренированы в показателе, ваш бонус мастерства равен +0; вам приходится полагаться исключительно на потенциал, представленный вашим модификатором атрибута. Если ваш ранг мастерства для показателя — тренирован, эксперт, мастер и легенда, то ваш бонус равен уровню вашего персонажа плюс еще одно число, основанное на ранге (2, 4, 6 и 8 соответственно). Ранги мастерства являются частью почти каждого показателя в игре.
Исследование (Exploration)
В большинстве случаев персонаж будет исследовать окружение, взаимодействовать с другими персонажами, путешествовать из места в место и преодолевать трудности. Это называется исследованием. Геймплей относительно свободен во время исследования, игроки реагируют на повествование всякий раз, когда у них появляется идея, что делать дальше. Обыск заброшенного склада и поездка на переполненном гравипоезде — примеры исследования.
Вылет из города на энеркоптере, обнаружение признаков марадёрствующего киокора, предсказание пути, который киокор может проложить через безлюдные земли, и убеждение местных мусорщиков-изгоев помочь заманить монстра подальше от окраин города — всё это примеры того, что может произойти во время исследования.
На протяжении этого режима игры ГМ спрашивает игроков, что делают их персонажи во время исследования. Это важно на случай возникновения конфликта. Если начинается бой, задачи, которые ПИ выполняли во время исследования, могут дать им преимущество или иным образом повлиять на начало боя.
Столкновение (Encounters)
Во время ваших приключений наступают моменты, когда простого навыка недостаточно для разрешения вызова — когда свирепые монстры или безжалостные враги атакуют вашего персонажа, и остается только сражаться. В Starfinder это называется столкновение. Столкновения обычно включают в себя бой, но их также можно использовать в ситуациях, когда время критически важно, например, во время погони или при уклонении от опасностей. Столкновения могут также включать общение или переговоры в напряженной ситуации.
В то время как исследование происходит в свободной форме, столкновения более структурированы. Игроки и ГМ бросают инициативу, чтобы определить, кто действует в каком порядке. Столкновение происходит в течение нескольких раундов, каждый из которых равен примерно 6 секундам времени в мире игры. В течение раунда каждый участник совершает ход. Когда приходит ваша очередь действовать, вы можете использовать до трех действий. Большинство простых вещей, таких как извлечение оружия, перемещение на небольшое расстояние, открытие двери или стрельба из лазерного пистолета, требуют одного действия для выполнения. Существуют также активности, которые требуют более одного действия для выполнения; это часто особые умения вашего класса и способностей. Распространенной активностью в игре является сотворение заклинания, которое обычно использует два действия.
Свободные действия, такие как бросание предмета, не входят в три действия, которые вы можете совершить за свой ход. Наконец, каждый персонаж может использовать до одной реакции за раунд. Этот особый тип действия можно использовать даже тогда, когда не ваш ход, но только в ответ на определенные события и только если у вас есть умение, позволяющее это. Например, Посланник (Envoys) могут выбрать способность, которая позволяет им использовать свою реакцию для предупреждения союзника об атаке.
Атака другого существа — одно из самых распространенных действий в бою, и она выполняется с помощью действия Удар. Это требует броска на атаку — своего рода проверки, сделанной против Класса Брони (AC/КБ) существа, которое вы атакуете. Удары можно совершать с использованием оружия, заклинаний или даже частей тела существа, таких как коготь, кулак или хвост. Вы добавляете модификатор к этому броску на основе вашего ранга мастерства с типом атаки, который вы используете, ваши атрибуты и любые другие бонусы или штрафы в зависимости от ситуации. КБ цели рассчитывается на основе её ранга мастерства в надетой броне и модификатора Ловкости. Атака наносит урон, если она попадает, а бросок критического успеха приводит к тому, что атака наносит двойной урон!
Вы можете использовать более одного действия Удар за свой ход, но каждый дополнительный удар после первого становится менее точным. Это отражается штрафом множественной атаки, который начинается с -5 для второго удара, но увеличивается до -10 для третьего. Существует много способов уменьшить этот штраф, и он сбрасывается в конце вашего хода.
Если ваш персонаж оказывается целью магического пронзания разума (mind skewer spell) или попадает под область огня от огнемета, вам придется попытаться совершить спасбросок, представляющий умение вашего персонажа избегать опасности или иным образом выдерживать нападение на его разум или тело. Спасбросок — это проверка, предпринятая против КС заклинания или особого умения, нацеленного на вашего персонажа. Существует три типа спасбросков, и мастерство вашего персонажа в каждом из них многое говорит о том, что он может выдержать. Стойкость (Fortitude) используется, когда здоровье или жизненная сила вашего персонажа подвергаются нападению, например, от яда или болезни. Рефлекс (Reflex) требуется, когда ваш персонаж должен уклониться от опасности, обычно чего-то, что влияет на большую площадь, такого как выброс лиан от заклинания код зелёный или огненный взрыв от гранаты. Наконец, Воля (Will) часто является вашей защитой против заклинаний и эффектов, которые нацелены на разум вашего персонажа, таких как заклинание фантомного флота (PHANTASMAL FLEET) или вайбчек (vibe chek). Для всех спасбросков успех уменьшает вредный эффект, а критический успех обычно означает, что ваш персонаж остается невредимым.
Атаки, заклинания, опасности и особые умения часто либо наносят урон персонажу, либо накладывают одно или несколько состояний, а иногда и то, и другое. Урон вычитается из Очков Здоровья (HP/ОЗ) существа — меры здоровья — и когда у существа остается 0 HP, оно теряет сознание и может умереть! Боевая встреча обычно длится до тех пор, пока одна сторона не будет побеждена, и хотя это может означать отступление или капитуляцию, часто это происходит потому, что одна сторона мертва или умирает. Состояния могут ограничивать существо в течение некоторого времени, ограничивая действия, которые оно может использовать, и применяя штрафы к будущим проверкам. Некоторые состояния даже постоянны, требуя от персонажа поиска мощной магии или передовых технологий для снятия их эффектов.
Отдых (Downtime)
Персонажи не обязательно проводят каждое бодрствование в приключениях. Они также могут восстанавливаться от ран, изготавливать специальные товары, исследовать новое место и вербовать союзников, просматривать инфосферу или работать на подработке. В Starfinder это называется отдых, и он позволяет времени быстро проходить, пока персонажи работают над долгосрочными задачами или целями. Большинство персонажей могут работать во время отдыха, зарабатывая несколько кредитов, но те, у кого есть подходящие навыки, также могут потратить время на изготовление или изобретение нового оборудования. Персонажи также могут использовать отдых для переподготовки, заменяя один выбор персонажа другим, чтобы отразить их меняющиеся приоритеты. Они также могут исследовать проблему, изучать новые заклинания, наслаждаться ночной жизнью города или даже командовать звездным флотом или управлять космической станцией! Отдых может быть разделён между сценами ролевой игры, обсуждением долгосрочных планов вашего персонажа (или группы) и проверками навыков, предназначенными для представления дней или недель прогресса в достижении этих целей.
Ключевые понятия (Key terms)
Есть ряд важных терминов, которые вам нужно будет знать, когда вы создадите своего первого персонажа или приключение. Некоторые из наиболее важных терминов, упомянутых на предыдущих страницах, также включены здесь для справки.
Действие (action)
Во время столкновений у каждого существа есть три действия в свой ход. Эти действия тратятся на атаку, взаимодействие с предметами, перемещение и использование особых умений. Доступные всем персонажам действия можно найти в главе 8.
Родословная (Ancestry)
Родословная — это род существ, к которым принадлежит персонаж. Родословная определяет начальные Очки Здоровья персонажа, языки, чувства и Скорость, а также предоставляет доступ к способностям родословной. Родословные можно найти в главе 2.
Класс Брони (КБ) (Armor Class (AC))
У всех существ в игре есть класс брони. Этот показатель отражает, насколько сложно поразить существо и нанести ему урон. Он служит классом сложности для попадания по существу атакой.
Атака (Attack)
Когда существо пытается навредить другому существу, оно совершает Удар или использует другое атакующее действие. Большинство атак — это удары оружием, но персонаж может ударить кулаком, схватить или толкнуть своими конечностями или атаковать заклинанием.
Модификатор Атрибута (Attribute Modifier)
У каждого существа есть шесть модификаторов атрибутов: Сила, Ловкость, Телосложение, Интеллект, Мудрость и Харизма. Каждое из этих чисел представляет собой необработанный потенциал и общее обучение существа. Атрибуты подробно описаны позже в этой главе.
Предыстория (Background)
Предыстория представляет то, что пережил персонаж до того, как он стал искателем приключений. Каждая предыстория предоставляет способность и обучение одному или нескольким навыкам. Подробнее о предысториях можно прочитать в главе 2.
Бонусы и Штрафы (Bonuses and Penalties)
Бонусы и штрафы применяются к проверкам и определенным показателям. Существует несколько типов бонусов и штрафов. Если у вас есть более одного бонуса того же типа, вы используете только самый высокий бонус. Точно так же вы используете только наихудший штраф каждого типа.
Проверка (Check)
Когда персонаж пытается выполнить действие, успех которого не определен, он может бросить проверку. Это бросок одного двадцатигранного кубика плюс указанный бонус мастерства. Например, проверка Восприятия добавит ваше мастерство Восприятия.
Класс (Class)
Класс представляет профессию искателя приключений, выбранную персонажем. Класс персонажа определяет большинство его видов мастерства, предоставляет персонажу Очки Здоровья каждый раз, когда он получает новый уровень, и дает доступ к набору способностей класса. Классы представлены в главе 3.
Состояние (Condition)
Непрерывный эффект, который меняет то, как персонаж может действовать или который изменяет некоторые из его показателей, называется состоянием. Правила для основных состояний, используемых в игре, можно найти в Приложении «Состояния» в конце этой книги.
Валюта (Currency)
Наиболее распространенной валютой в игре являются кредиты. Персонажи начинают игру со 150 кредитами на покупку снаряжения.
Способность (Feat)
Способность это умение, которое вы можете выбрать персонажу за счет его родословной, предыстории, класса, общей тренировки или навыка. Некоторые способности дают возможность использовать специальные действия, в то время как другие делают ваши существующие действия более эффективными.
Ведущий Игры (ГМ) (Game Master (GM))
Ведущий Игры — это игрок, который интерпретирует правила и повествует о различных элементах истории и мира Starfinder, которые исследуют другие игроки. ГМ использует правила, изложенные в Starfinder GM Core.
Галактика (The Galaxy)
Starfinder разворачивается в Мирах Пакта, системе союзных планет, которая когда-то была домом для потерянного мира Голарион, хотя многие приключения исследуют более широкую галактику. Больше информации о галактике можно найти на странице 30, в Starfinder Galaxy Guide и Starfinder GM Core.
Очки Здоровья (ОЗ) (Hit Points (HP))
Очки Здоровья представляют собой количество урона, которое существо может выдержать, прежде чем оно потеряет сознание и начнет умирать. Урон уменьшает очки здоровья в соотношении 1 к 1, а лечение восстанавливает очки здоровья в таком же соотношении.
Инициатива (Initiative)
В начале столкновения все участвующие существа бросают инициативу, чтобы определить порядок их действий. Чем выше результат его броска, тем раньше существо может действовать. Инициатива и бой описаны в главе 8.
Уровень (Level)
Уровень — это число, которое измеряет общую мощь чего-либо. У персонажей игроков есть уровень, варьирующийся от 1-го до 20-го, что представляет их уровень опыта. У монстров, NPC, опасностей, болезней и ядов есть уровни от -1 до 30, которые измеряют опасность, которую они представляют. Уровень предмета, обычно в диапазоне от 0 до 20, но иногда выше, указывает на его мощность и пригодность в качестве сокровищ.
Неигровой персонаж (НИП) (Nonplayer Character (NPC))
Неигровой персонаж, которым управляет ГМ, взаимодействует с игроками и помогает продвигать сюжет.
Восприятие (Perception)
Восприятие измеряет умение вашего персонажа замечать скрытые предметы или необычные ситуации, и обычно определяет, насколько быстро персонаж бросается в бой. Описано подробно здесь.
Персонаж Игрока (ПИ) (Player Character (PC))
Это персонаж, созданный и контролируемый игроком.
Мастерство (Proficiency)
Мастерство — это система, которая измеряет пригодность персонажа для конкретной задачи или качества, и имеет пять рангов: нетренирован, тренирован, эксперт, мастер и легенда. Мастерство дает вам бонус, который добавляется при определении следующих модификаторов и показателей: КБ, броски атаки, Восприятие, спасброски, навыки и эффективность заклинаний. Если вы нетренированы, ваш бонус мастерства равен +0. Если вы тренирован, эксперт, мастер или легенда, ваш бонус мастерства равен вашему уровню плюс 2, 4, 6 или 8 соответственно.
Редкость (Rarity)
Некоторые элементы игры имеют редкость, чтобы обозначить, как часто они встречаются в игровом мире. Редкость в основном применяется к снаряжению и магическим предметам, но также распространяется на заклинания, способности и другие элементы правил. Если признак элемента не указывает на его редкость, то он считается обычным. Необычные варианты доступны только тем, у кого есть специальная подготовка, выросли в определенной культуре или родом из определенной части галактики. Это можно объяснить с помощью записи «Доступ», которая описывает критерии для персонажей, чтобы выбрать ее как обычный вариант. Редкие варианты трудно найти и обычно выдаются только ГМ, а уникальные — это буквально единственные в своем роде в игре. ГМ может изменить механизм работы редкости или изменить редкость отдельных предметов, чтобы соответствовать сюжету, который он хочет рассказать.
Отыгрыш роли (Roleplaying)
Описание действий персонажа, часто с точки зрения самого персонажа, называется отыгрыш роли. Когда игрок говорит или описывает действие от лица персонажа, он «в роли».
Раунд (Round)
Раунд — это период времени во время столкновения, в течение которого все участники получают возможность действовать. Раунд представляет примерно 6 секунд игрового времени.
Спасбросок (Спас) (Saving Throw (Save))
Когда существо подвергается опасному воздействию, которое необходимо избежать, оно пытается спасбросок, чтобы смягчить эффект. Спасбросок совершается автоматически, вам не надо использовать для этого действие или реакцию. В отличие от большинства проверок, персонаж, который не действует, бросает d20 для спасброска, а существо, которое действует, определяет КС.
Существуют три типа спасбросков: Стойкость (для сопротивления болезням, ядам и физическим эффектам), Рефлекс (чтобы уклониться от эффектов, которых персонаж мог быстро увернуться) и Воля (чтобы противостоять воздействиям, нацеленным на разум и личность).
Навык (Skill)
Навык представляет собой умение существа выполнять определенные задачи, требующие инструкций или практики. Все персонажи обучены определенным навыкам благодаря своему происхождению и классу. Навыки подробно описаны в главе 4 . Каждый навык включает способы использования этого навыка кем угодно, даже если он не обучен этому навыку, а также способы использования, которые требуют от персонажа обучения этому навыку.
Скорость (Speed)
Скорость — это расстояние, которое персонаж может пройти за одно действие, измеряемое в футах.
Заклинание (Spell)
Заклинания — это магические эффекты, создаваемые путем произнесения мистических заклинаний и жестов. Приведение заклинания в действие - это активность, которая обычно использует два действия. Каждое заклинание указывает, что оно нацеливает, какие действия необходимы для его применения, каковы его эффекты и как ему можно противостоять. Если класс предоставляет заклинания, то основы этого умения приводятся в описании класса в главе 3, а сами заклинания подробно описываются в главе 7.
Заклинания имеют уровни от 1-го до 10-го, которые измеряют их силу; персонажи и монстры обычно могут применять только определенное количество заклинаний каждого данного уровня.
Признак (Trait)
Признак — это ключевое слово, которое передает дополнительную информацию о элементе правил, например, к какой родословной принадлежит способность или редкость предмета. Часто признак указывает на то, как другие правила взаимодействуют со умением, существом, предметом или другим элементом правил, имеющим этот признак.
Все признаки, используемые в этой книге, перечислены здесь.
Ход (Turn)
В течение раунда каждый персонаж совершает один ход в соответствии с инициативой. Обычно персонаж может использовать до трех действий во время своего хода.
Пример игры (Example of play)
В качестве примера, чтобы дать вам лучшее представление о том, как играется Starfinder, представлен следующий случай. В этом приключении Терстон — ГМ. Дженни играет Обозаю, агрессивного солдата-веска; Джессика играет Дэя, эффектного патра-солариана; Майк берет на себя роль Земира, человека-Исказителя, который видел всё во всех реальностях; а Дастин играет Чк Чк, меланхоличного ширрена-мистика, поклоняющегося Зон-Шелин. Партия решила отправить свой звездолет для расследования беспорядков возле маяка навигации по Потоку.
Терстон: Ваш корабль мчится сквозь кружащиеся цвета и полусформированные фигуры Потока. Вы приближаетесь к координатам, но впереди вас преграждают куски скал, льда и металлолома. Земир (Майк): “Пора проложить курс через этот беспорядок.” Я делаю глубокий вдох, хватаюсь за штурвал и направляю корабль в поле обломков. Терстон: Брось проверку Пилотирования. Земир (Майк): Я выбросил 5, так что с моим модификатором +7 у меня получилось 12. “Мне понадобится больше кофе для этого.” Терстон: Земир вовремя поворачивает, чтобы избежать столкновения с массивным астероидом, но теряет путь, по которому он следовал. Чк Чк (Дастин): Я делаю драматическое чтение стихотворения, которое я написал о том, как найти вдохновение в неудаче, через наш групповой чат.
Hint
Групповой чат (Group Chat) — это умение мистика, которое позволяет Чк Чк и любому в его связи телепатически общаться друг с другом. Большая часть разговоров происходит в Групповом чате.
Земир (Майк): “Спасибо, Чк Чк.” Я выпиваю кофе и пытаюсь снова. 13! У меня +7 к Пилотированию, это 20! Терстон: Корабль безопасно проносится сквозь обломки, пока маяк, к которому вас отправили, не появляется в смотровом окне. Это цилиндрический серебряный спутник размером в два раза больше вашего корабля, освещенный мигающими красными огнями, закрепленный в водовороте гиперпространства молитвами тех-священников Триединого. Земир (Майк): Я подвожу корабль ближе, чтобы мы могли его осмотреть. Терстон: Приблизившись, вы замечаете бронированного Исоки, цепляющегося за бок спутника. Чк Чк (Дастин): “Земир, можешь ли ты подвести нас ближе?” Я отправлю Исоки телепатическое сообщение, чтобы успокоить его, пока мы выясним, как помочь. “Не позволяй страху стереть тебя; позволь пустоте обнять тебя.” Есть ли какой-нибудь ответ? Терстон: Нет. Только тишина. Даэ (Джессика): Мне это не нравится. “Эй Обо, могу я одолжить твой реактивный ранец?” Обозая (Дженни): “Только если ты его не сломаешь.” Терстон: Дэя, ты устанавливаешь реактивный ранец Обозаи в свою броню? Обозая (Дженни): Не лезь! Я сделаю это с Быстрой Установкой.
Hint
Быстрая Установка (Quick Install) — это способность навыка, которая позволяет Обозае Установить Улучшение (Install an Upgrade) за 1 минуту вместо обычных 10 минут, которые потребовались бы для этой активности.
Даэ (Джессика): Я направляюсь к шлюзу и принимаю позу, когда выхожу в космос. “Эй Чк Чк, убедись, что ты это записываешь!” Терстон: Теперь ты отсоединен. Ты свободно плаваешь? Даэ (Джессика): Нет! Я активирую реактивный ранец и лечу к исоки. Обозая (Дженни): “Осторожно, Дэя. Не хочу, чтобы мне пришлось отчищать тебя с поверхности Потокового маяка.” Чк Чк (Дастин): “Капля красного цвета отлично смотрелась бы на этом серебряном металле. Но не кровь Дэи! Не смотри на меня так, Земир.” Даэ (Джессика): “Не волнуйся, дорогая. После того, как мы спасем исоки, мы сможем обновить маяк.” Терстон: Дэя, подойдя ближе, ты замечаешь, что скафандр йсоки покрыт кровью, и на шлеме трещина. Под ним лицо застыло в маске ужаса. Земир (Майк): “Дэя, пришло время вернуться на корабль.” Даэ (Джессика): “Ты не должен мне говорить дважды, Зи!” Я хватаю исоки и тащу его обратно на корабль. Терстон: Дэя, когда ты возвращаешься к шлюзу, ты замечаешь кровяные разводы на полу, которых не было, когда ты уходил. Даэ (Джессика): “Внимание. Думаю, что-то попало на корабль.” Я оставляю исоки в шлюзе и бегу к мостику. Терстон: Дэя останавливается в 60 футах от двери на мостик. Остальные слышат приглушенный скрежет снаружи. Звучит так, будто что-то лезет к тебе. Обозая (Дженни): Я достаю свой пулемет и встаю перед своими союзниками, лицом к двери. Приходи. Земир (Майк): Я поднимаюсь с пилотской консоли и выхватываю лазерный пистолет. Чк Чк (Дастин): Я вытаскиваю свой пайнглав и проверяю свою связь, чтобы убедиться, что Дэя в безопасности.
Hint
Дэя является частью мистической связи Чк Чка, поэтому он знает, что Дэя жива и не далеко.
Терстон: Автодверь дергается открываясь. В дверном проеме стоят веск и человек в рваных скафандрах. Молочные глаза выпирают из их гниющих лиц. Бросайте инициативу!
Hint
Все бросают Восприятие для определения Инициативы. У Майка получилось 20. Джессика выбросила 12, Дастин - 16, а у Дженни выпало 10. У Терстона вышло 19 и 14 при броске за мертвеца потока. Он тайно бросает за исоки в шлюзовой камере и получает 13. Терстон записывает все эти результаты, расставляя их по убыванию от наибольшего к наименьшему. У двух персонажей игроков есть способности, которые активируются при определении Инициативы. Квантовый Импульс Земира позволяет ему активировать свое квантовое поле - область искаженной Реальности, которой он управляет. Он решает расположить его центр между врагом и собой. Соларианы могут Настраиваться как свободное действие при определении Инициативы, поэтому Даэ выбирает настроиться на гравитоны и проявляет свое солнечное оружие - боевую ленту потрескивающей энергии пустоты.
Терстон: Майк, ты первый. Земир (Майк): Отлично. Для своего первого действия я трачу 1 Очко Фокуса, чтобы произнести искажение местности (warp terrain). Терстон: Какой эффект ты выбираешь? Земир (Майк): Я выбираю сложную местность. Мое квантовое поле заполняется скрученным металлом и кусками камней из реальности, где мы не прошли мимо этого астероида благополучно. Для своего следующего действия я стреляю в веска лазерным пистолетом!
Hint
Майк бросает 12 и добавляет +8 из-за тренированности Майка простому оружию, что дает общий результат 20. Терстон сверяется со своими записями, чтобы убедиться, что у мертвеца потока КБ 16.
Терстон: Ты попал! Брось кубик урона.
Hint
Майк бросает 2d6 для своего тактического лазерного пистолета и наносит 7 огненного урона, затем отмечает расходование 1 заряда из магазина его оружия.
Земир (Майк): Для моего третьего действия я Занимаю Укрытие за камнем в моем квантовом поле. Терстон: Гниющий веск отшатывается, когда лазерный огонь попадает в него, затем он стреляет зарядом энергии пустоты в тебя.
Терстон бросает 22. Класс Брони Земира - 21, но он получает бонус обстоятельств +2 за стандартное укрытие. Атака не попадает. мертвец потока стреляет еще одним зарядом в него. Терстон бросает 23, что попадает по Классу Брони Земира 21, и он получает 6 урона энергии пустоты. Затем мертвец потока ковыляет к Обозае. Каждый квадрат сложной местности считается дважды, поэтому Скорость мертвеца потока 25 футов недостаточно, чтобы добраться до нее в этом раунде.
Чк Чк (Дастин): Я произношу заклинание Вайбчек. Я передаю гневное стихотворение о моем детстве в разум человека: «Несмотря на всю мою желчь, я все еще просто насекомое во флаконе!» Это два действия. Затем я Передам витальность (Transfer Vitality) Земиру и исцелю его на 7 Очков Здоровья.
Hint
Терстон бросает 17 для проверки Воли человека-мертвеца потока против КС заклинания Чк Чка 21. мертвец потока проваливает проверку и должен использовать свое следующее действие, чтобы атаковать ближайшее существо. Гневный мертвец потока атакует своего союзника-веска, нанося 4 урона.
Терстон: Блуждающий труп обращает свой гнев на тебя, Чк Чк. Он надвигается на тебя и обрушивается когтями. Попадают ли 23? Чек Чек (Дастин): «Я приветствую боль!» Да, это попадает в меня.
Hint
Терстон бросает урон от рубящих ударов когтей мертвеца потока и получает общий результат 10.
Даэ (Джессика): Мой ход! Я совершаю Звёздный Рывок (Stellar Rush) по коридору и на мостик. Черный разряд трещит вокруг меня и тянет обоих врагов к себе, когда я проносись мимо них.
Hint
Звёздный Рывок (Stellar Rush) - это способность солариана, которая позволяет Даэ совершить два Перемещения с бонусом обстоятельств +10 к скорости передвижения. Когда Даэ завершает оба Перемещения, враги в пределах 15 футов пытаются пройти Спасбросок Стойкости, чтобы определить, будут ли они притянуты к Даэ. Класс Брони Даэ - 21. Терстон бросает за обоих мертвецов потока и получает 6 и 12. Оба проваливают проверку и притягиваются к Даэ, заканчивая в смежных квадратах. Звёздный Рывок имеет признак “цикл”, что означает, что настройка Даэ меняется на фотонную после завершения действия.
Даэ (Джессика): Моя черная боевая лента вспыхивает солнечным пламенем. Я делаю пируэт и атакую веска, следя за тем, чтобы дрон-камера видела все мои движения. Я бросила 26.
Hint
Класс Брони мертвеца потока - 16, поэтому Удар Даэ является критическим попаданием, и Джессика удваивает свой бросок урона, в общей сложности 20 из 40 Очков Здоровья существа.
Терстон: Существо рычит, когда лента звездного света хлещет по его туловищу, опаляя его испорченный скафандр. Обозая, это твой ход. Обозая (Дженни): «Спасибо за подготовку, Даэ!» Я использую Автоматический-Огонь на обоих врагов. Человек ближе ко мне, поэтому она является моей основной целью.
Hint
Автоматический-Огонь Обозаи попадает по всем существам в конусе радиусом 20 футов, включая Даэ, но благодаря тренированности от ее стиля боя бомбардира она избегает причинения вреда союзнику. Вместо того чтобы Обозая бросала на Удар, существа в зоне поражения проходят Спасбросок Рефлекса, чтобы узнать, сколько урона они получают. мертвец потока веск успешно проходит спасбросок и получает 9 урона - ровно столько, чтобы вывести его из строя! Другой проваливает проверку и получает 18 урона от обстрела.
Обозая (Дженни): «Ха-ха-ха-ха!» Это Зловещий Смех для моего третьего действия. О, и не забудьте, враг подавлен.
Hint
Обозая бросает проверку Запугивания, добавляя свой модификатор +11. Она бросила 1, поэтому мертвец потока не потрясен. мертвец потока подавлен атакой Обозаи, получая штраф обстоятельств –1 к броскам на атаку и штраф состояния –10 футов к Скорости до начала своего следующего хода.
Терстон: Один противник падает под обстрелом Обозаи. Происходит резкий рывок, ощущение будто тебя тянут в Поток, когда мертвый исоки из шлюза фазирует сквозь пол и бросается на Даэ когтями вперед! Это конец первого раунда боя. Второй раунд начинается сразу после этого, используя тот же порядок инициативы, что и раньше, включая нового врага. Сражение только начинается…
Использование этой книги (Using this book)
Хотя эта глава предназначена для того, чтобы научить вас основам Starfinder, остальная часть этой книги правил служит справочником во время игры и организована таким образом, чтобы сделать поиск нужного правила максимально простым. Правила сгруппированы по главам, причем в первых главах основное внимание уделяется созданию персонажа. Ниже приводится краткое описание того, что вы можете найти в каждой главе.
Глава 1: Введение (Introduction)
Это введение предназначено для того, чтобы помочь вам понять основы Starfinder. Эта глава также включает правила создания и повышения уровня персонажа, а также пример процесса создания персонажа. Глава заканчивается знакомством с галактикой и ее богами.
Глава 2: Родословные и предыстории (Ancestries & Backgrounds)
Правила для родословных и предысторий, представляющих Миры Пакта, находятся в этой главе, включая варианты способностей Родословной. Предыстории находятся в конце этой главы, а также раздел о языках, поскольку они часто зависят от вашего выбора родословной.
Глава 3: Классы (Classes)
В этой главе содержатся правила для 8 классов. В каждом описании класса приведены рекомендации по игре этим классом, правила создания и повышения уровня персонажа этого класса, примеры билдов и все способности Родословной, доступные этому классу. В конце этой главы находятся правила для архетипов — специальных опций, доступных персонажам при повышении их уровня. Эти правила позволяют персонажу немного погрузиться в способности другого класса или концепции.
Глава 4: Навыки (Skills)
Правила использования навыков представлены в этой главе и подробно описывают, что персонаж может делать с определенным навыком, основываясь на ранге его мастерства. Родословная, предыстория и класс могут определять некоторые навыки персонажа, а каждый персонаж также может выбрать несколько дополнительных навыков для отражения своей личности и тренированности.
Глава 5: Способности (Feats)
По мере повышения уровня персонажа он получает дополнительные способности, чтобы представить свои растущие возможности. Общие способности и способности навыков (которые являются подмножеством общих способностей) представлены в этой главе.
Глава 6: Снаряжение (Equipment)
Броня, оружие и другое снаряжение можно найти в этой главе, а также цены на услуги, стоимость проживания и транспорт (например, аэротакси и гравипоезда).
Глава 7: Заклинания (Spells)
Эта глава начинается с правил применения заклинаний, определения их эффектов и нейтрализации заклинаний противников (называемых противодействием). После этого представлены списки заклинаний для каждой традиции заклинателей, что позволяет быстро найти заклинания по их рангу. Далее следуют правила для каждого заклинания, представленные в алфавитном порядке. За описаниями заклинаний находятся все заклинания фокусировки — специальные заклинания, даваемые определенными способностями и умениями класса. Хотя большинство заклинаний появляются в нескольких списках заклинаний, заклинания фокусировки предоставляются только членам конкретного класса и сгруппированы по классу для удобства справки. Наконец, в конце главы находятся правила для ритуалов — сложных и рискованных заклинаний, которые может попытаться сотворить любой персонаж.
Глава 8: Ведение игры (Playing the game)
Эта важная глава содержит универсальные правила, необходимые для игры в Starfinder, включая правила для различных режимов игры, основные действия, которые может выполнять каждый персонаж, правила боя и правила смерти и умирания. Каждый игрок должен быть знаком с этой главой, особенно ГМ (Ведущий).
Приложения (Appendices)
В конце этой книги находится приложение с правилами для всех состояний, которые вы найдете в игре. Этот раздел также включает пустой лист персонажа и индекс с исчерпывающим глоссарием распространенных терминов и признаков, с которыми вы столкнетесь в игре.
Формат правил (Format of rules)
На протяжении всей этой книги вы увидите стандарты форматирования, которые поначалу могут показаться немного необычными. Эти стандарты существуют для того, чтобы сделать элементы правил в этой книге более узнаваемыми.
Названия конкретных показателей, навыков, способностей, действий и некоторых других механических элементов в Starfinder пишутся с заглавной буквы. Таким образом, когда вы видите утверждение «Удар нацелен на Класс Брони», вы знаете, что и Удар, и Класс Брони относятся к правилам.
Если слово или фраза выделено курсивом, оно описывает заклинание или магический предмет. Таким образом, когда вы видите утверждение «радиация от атомного взрыва остается в комнате», вы знаете, что слова обозначают заклинание атомный взрыв, а не неволшебный атомный взрыв.
Starfinder использует множество терминов, которые обычно выражаются в виде аббревиатур, таких как КБ для Класса Брони, КС для класса сложности и ОЗ для Очков Здоровья (ОЗ). Если вы когда-либо запутаетесь в игровом термине или аббревиатуре, вы всегда можете обратиться к Глоссарию и Индексу.
Иконки действий (Action Icon Key)
◆ Одиночное действие ◆◆ Активность из двух действий ◆◆◆ Активность из трёх действий ↩ Реакция ◇ Свободное действие
Понимание действий (Understanding actions)
Персонажи и их противники влияют на галактику Starfinder, используя действия и производя эффекты. Это особенно актуально во время столкновений, когда каждое действие имеет значение. Когда вы используете действие, вы создаете эффект. Этот эффект может быть автоматическим, но иногда действия требуют от вас бросить кубик, и эффект основан на результате броска.
На протяжении всей этой книги вы увидите специальные значки для обозначения действий.
Одиночные действия ◆ (Single Actions)
Одиночные действия обозначаются этим символом: ◆. Это самый простой и распространенный тип действия. Вы можете использовать три одиночных действия в свой ход в столкновении в любом порядке, который вам подходит.
Реакции ↩ (Reactions)
Реакции обозначаются этим символом: ↩. Эти действия можно использовать даже когда не ваш ход. У вас есть только одна реакция за раунд столкновения, и вы можете использовать ее только тогда, когда выполнен конкретный триггер. Часто триггером является действие другого существа.
Свободные действия ◇ (Free Actions)
Свободные действия обозначаются этим символом: ◇. Свободные действия не требуют тратить ни одно из ваших трех одиночных действий или вашу реакцию. У свободного действия может быть триггер, как у реакции. Если это так, вы можете использовать его так же, как реакцию — даже если не ваш ход. Однако вы можете использовать только одно свободное действие на каждый триггер, поэтому, если у вас несколько свободных действий с одним и тем же триггером, вам нужно решить, какое из них использовать. Если у свободного действия нет триггера, вы используете его как одиночное действие, просто не тратя при этом ни одно из ваших действий на ход.
Активности (Activities)
Активности – это специальные задачи, которые вы выполняете, тратя одно или несколько действий вместе. Обычно активность использует два или более действий и позволяет вам сделать больше, чем позволило бы одиночное действие. Вам нужно потратить все действия, необходимые для выполнения активности, чтобы его эффекты произошли. Сотворение заклинаний — одна из самых распространенных активностей, поскольку большинство заклинаний требуют больше одного действия для произнесения.
Активности, использующие два действия, обозначаются этим символом: ◆◆. Активности, использующие три действия, обозначаются этим символом: ◆◆◆. Существуют также специальные действия, такие как заклинания, которые можно произнести мгновенно, и для которых используется свободное действие или реакция.
Все задачи, занимающие больше одного хода, являются активностями. Если активность предназначена для выполнения в режиме исследования, она имеет признак исследование. Активность, требующая дня или более и которая может быть выполнена только во время отдыха, имеет признак отдых.
Чтение правил (Reading rules)
В этой книге содержится множество элементов правил, которые дают персонажам новые и интересные способы реагировать на ситуации в игре. Все персонажи могут использовать простые действия, описанные в главе 8, но у отдельного персонажа часто есть специальные правила, позволяющие им делать то, чего большинство других персонажей не могут. Большинство этих возможностей предоставляются способностями, которые приобретаются при определенных выборах во время создания персонажа или когда персонаж повышает свой уровень.
Независимо от игровой механики, которую они передают, элементы правил всегда представлены в виде блока характеристик – сводки правил, необходимой для оживления монстра, персонажа, предмета или другого элемента правил во время игры. При необходимости, правила сопровождаются объяснением их формата. Например, раздел «Родословные» в главе 2 содержит правила для десяти родословных в этой книге и объяснение разделов родословной указано в начале этой главы.
Общий формат блока характеристик приведен ниже. Элементы не включаются в блок характеристик, если они неприменимы, поэтому не все элементы правил будут иметь каждый из перечисленных ниже элементов. Действия, реакции и свободные действия имеют соответствующий значок рядом со своим названием для обозначения их типа. Активность, которую можно выполнить за один ход, имеет символ, указывающий на количество необходимых действий; активности, требующие больше времени для выполнения, не содержат этих значков. Если персонаж должен достичь определенного уровня, прежде чем получить доступ к умению, этот уровень указан справа от блока характеристик. Правила также часто имеют признаки, связанные с ними (признаки появляются в Словаре и Указателе).
Заклинания, технологические предметы и магические предметы используют схожий формат, но их блоки характеристик содержат ряд уникальных элементов, таких как возможные магические традиции для заклинания (см. Глава 7 для получения дополнительной информации о чтении заклинаний).
Название действия или способности (оригинальное название) ◆ / Уровень
[Признак 1]
Предварительные условия: Здесь перечислены минимальные атрибуты, способности, ранги мастерства и прочее, которыми вы должны обладать, чтобы выбрать этот элемент правил. У способностей также есть уровень в качестве предварительного условия, указанный выше. Частота: Ограничение, как часто можно использовать умение. Триггер: Реакции и некоторые свободные действия имеют триггеры, которые должны случиться, прежде чем можно использовать способность. Требования: Иногда у вас должен быть определенный предмет или должно случиться определенное обстоятельство для использования умения.
Этот раздел описывает эффекты или преимущества элемента правил. Если правило — это действие, здесь объясняется, какой эффект оно оказывает или что нужно бросить. Если это способность, которая изменяет существующее действие или предоставляет постоянный эффект, то преимущество объяснено здесь. Особенность: Любые особые качества правила объяснены в этой части. Обычно такая запись фигурирует в способностях, которые можно выбрать несколько раз, и объясняет что происходит, когда вы так делаете.
Иногда умение дает несколько действий или действие в дополнение к другим преимуществам. Они сжаты в более короткий формат с использованием тех же категорий, как показано ниже.
Название ◆ ([Признаки]) Частота как часто может использоваться; Триггер когда реакция или свободное действие может быть использовано; Требования некоторые действия трбуют определённых обстоятельств; Эффект эта секция описывает как умение изменяет мир.
Создание персонажа (Character creation)
Если вы не ГМ, первое, что вам нужно сделать в игре Starfinder — создать своего персонажа. Именно вам решать, как представить прошлый опыт, личность и взгляд на галактику вашего персонажа, и это задаст тон для вашего ролевого отыгрыша во время игры. Вы будете использовать игровые механики, чтобы определить умение вашего персонажа выполнять различные задачи и использовать особые умения.
Этот раздел предоставляет пошаговое руководство по созданию персонажа с использованием правил Starfinder, которому предшествует руководство, помогающее вам понять значения атрибутов. Эти модификаторы являются критически важной частью вашего персонажа, и вас будут просить делать выбор относительно них на многих из следующих этапов. Шаги создания персонажа представлены в предложенном порядке, но вы можете выполнять их в любом удобном для вас порядке.
Многие шаги далее инструктируют вас заполнить поля на листе персонажа. Лист персонажа показан тут; вы можете найти его копию на paizo.com в виде бесплатного PDF-файла. Лист персонажа разработан для удобства использования во время игры, но создание персонажа происходит в другом порядке, поэтому вы будете переходить вперед и назад по листу персонажа по мере прохождения процесса создания персонажа. Кроме того, лист персонажа включает в себя все поля, которые вам могут понадобиться, даже если не у всех персонажей будет что-то для заполнения в каждом поле. Если поле на вашем листе персонажа неприменимо к вашему персонажу, вы можете просто оставить это поле пустым.
Все шаги создания персонажа подробно описаны далее; каждый отмечен номером, который соответствует образцу листа персонажа, показывая вам, куда поместить информацию. Если поле, которое вам нужно заполнить, находится на третьей или четвертой странице листа персонажа, которые не показаны, текст об этом сообщит вам.
Если вы создаете персонажа высокого уровня, то будет хорошей идеей начать с инструкций этого раздела, а потом перейти в раздел про Повышение уровня (Leveling Up) персонажа.
Листы персонажа
Страница 1 Страница 2 Страница 3
Обзор
На Шаге 3: Выберите Родословную и Шаге 5: Выберите Класс вы увидите наглядное представление родословных и классов соответственно, которое даёт краткую информацию для игроков, стремящихся максимально использовать свои начальные модификаторы атрибутов. В обзоре родословных на Шаге 3 каждая запись указывает, какие модификаторы атрибутов она повышает, а также отмечает любые понижения атрибутов, которые может иметь родословная. Больше информации о повышениях и понижениях атрибутов вы можете найти в боковой панели Обзор модификаторов атрибутов (Attribute Modifier Overview).
Сводки классов на Шаге 5 перечисляют ключевой атрибут каждого класса — модификатор атрибута, который используется для вычисления силы многих их особенностей класса. Персонажи получают повышение атрибута в своём ключевом атрибуте при выборе класса. В этом обзоре также указываются один или несколько второстепенных модификаторов атрибутов, важных для представителей этого класса.
Предыстория персонажа также влияет на его модификаторы атрибутов, хотя в повышениях атрибутов от предысторий больше гибкости, чем в повышениях от классов. Для описаний предысторий см. страницу «Предыстории».
Шаг 1. Создание концепции (Create a concept)
Какого типа персонажа вы хотите играть? Ответ на этот вопрос может быть таким простым, как «пилот звездолета», или таким сложным, как «ведающий касата, воспитанный на корабле-колонии далеко от родной планеты, преданный Талавет, богине общины и традиций». Рассмотрите личность вашего персонажа, наметьте несколько деталей из его прошлого и подумайте о том, как и почему он отправляется в приключения. Вам стоит изучить доступные родословные, предыстории и классы Starfinder. Краткие обзоры ниже могут помочь вам сопоставить вашу концепцию с некоторыми из этих базовых элементов правил. Перед началом игры также полезно, чтобы игроки обсудили, как их персонажи могут знать друг друга и как они будут работать вместе в течение своих приключений.
Каждый игрок подходит к созданию персонажа по-разному. Одни хотят персонажа, который хорошо впишется в историю, а другие ищут сочетание способностей, которые дополняют друг друга механически. Вы можете объединить эти два подхода. Неправильного способа нет!
Как только у вас появится хорошее представление о том, какого персонажа вы хотите играть, переходите к Шагу 2, чтобы начать создавать своего персонажа.
Альтернативные повышения атрибутов родословной (Alternate Ancestry Boosts)
Повышения и понижения атрибутов, указанные для каждой родословной, отражают общие тенденции или помогают направить игроков к созданию персонажей из этой родословной, которые с наибольшей вероятностью выберут жизнь искателя приключений. Однако родословные не являются чем-то единым и неизменным. Вы всегда можете заменить указанные для вашей родословной повышения и понижения атрибутов и вместо этого выбрать два свободных повышения атрибутов при создании персонажа.
Опционально: Добровольные недостатки (Optional Voluntary Flaws)
Иногда бывает весело сыграть персонажа с серьёзным недостатком, независимо от его родословной. Вы можете выбрать дополнительные понижения атрибутов при применении повышений и понижений атрибутов от вашей родословной. Это делается исключительно для ролевого отыгрыша персонажа с ярко выраженными недостатками, и вам стоит обсудить это с остальной группой, если вы планируете так сделать! Нельзя применить более одного понижения к одному и тому же модификатору атрибута.
Родословная, предыстория, класс, или детали (Ancestry, background, class or details)
Если одна из родословных, предысторий или классов Starfinder особенно привлекает вас, легко создать концепцию персонажа вокруг этих вариантов. Краткие обзоры родословных и классов далее дают краткий обзор этих опций (полные сведения представлены в главах 2 и 3 соответственно). У каждой родословной также есть несколько наследий, которые могут еще больше уточнить вашу концепцию, например, веск с мыслями-ядом с психическими способностями или один с бронированными чешуйками. Некоторые наследия, известные как универсальные наследия, даже могут быть применены к любой родословной; например, любое смертное, тронутое сущностью Потока, может быть призмени, независимо от своей родословной. Кроме того, в игре есть множество предысторий на выбор, представляющих воспитание, хобби или профессию вашего персонажа. Предыстории подробно описаны позже в главе 2.
Создание персонажа вокруг конкретной родословной, предыстории или класса может быть интересным способом взаимодействия с лором галактики. Например, вы можете сыграть пацифиста-веска, который предпочитает переговоры конфликтам, или патра-шпиона Империи.
Вера (Faith)
Возможно, вы хотите сыграть персонажа, который является набожным последователем конкретного божества. Народы галактики исповедуют бесчисленные верования и философии, охватывающие широкий пантеон, от Даморитоша, Завоевателя, бога долга, войны и родового покровителя Вескариума; до Элориту, Скрытой Истины и бога истории, магии и секретов; до Ораса, Агента Перемен, бога эволюции и трансформации посредством науки. Основные божества Starfinder представлены на страницах 35–39. Ваш персонаж может быть настолько притянут к определенной вере, что вы решите сделать его учеником или мистиком этого божества; он также может быть рядовым верующим, применяющим учения своей веры в повседневную жизнь, или скептиком, проклятым благословением церкви.
Ваши союзники (Your allies)
Возможно, вам захочется скоординировать свои действия с другими игроками при создании концепции персонажа. Ваши персонажи могут уже иметь что-то общее; возможно, они путешественники из одного и того же родного мира или, может быть, они работают вместе как часть одной фракции. Вы можете обсудить механические аспекты с другими игроками, создавая персонажей, боевые способности которых дополняют друг друга. Для группы полезно иметь персонажей, наносящих урон, персонажей, способных поглощать урон, и персонажей, которые могут исцелять и поддерживать своих союзников. Однако классы Starfinder включают в себя множество вариантов, и существует множество возможностей для создания каждого типа персонажа, поэтому не позволяйте этим общим категориям ограничивать ваши решения.
Лист персонажа
Как только вы разработаете концепцию своего персонажа, запишите несколько предложений, обобщающих ваши идеи, в раздел «Примечания» на третьей странице листа персонажа. Запишите любые детали, которые вы уже решили, такие как имя вашего персонажа, в соответствующие строки на первой странице.
Шаг 2. Билд Модификаторов Атрибутов (Start building attribute modifiers)
На этом этапе вам нужно начать билдить модификаторы атрибутов вашего персонажа. Подробный обзор модификаторов атрибутов можно найти на странице ниже, где представлена дополнительная информация об этих важных аспектах вашего персонажа и об обзоре процесса.
Модификаторы атрибутов вашего персонажа изначально равны +0, и по мере выбора вашей родословной, предыстории и класса вы будете применять повышения атрибутов, которые увеличивают модификатор на 1, и понижения атрибутов, которые уменьшают модификатор на 1. На данном этапе просто запишите +0 в каждом модификаторе атрибута и ознакомьтесь с правилами повышений и понижений атрибутов на странице 23. Это также хорошее время, чтобы определить, какие модификаторы атрибутов будут наиболее важны для вашего персонажа; например, если вы хотите поиграть роль обаятельного космического пиратского капитана, вам может потребоваться сосредоточиться на персонаже с высоким атрибутом Ловкости (чтобы он хорошо владел Пилотированием и Скрытностью), который также обладает небольшой Харизмой (чтобы убеждать власти, если его поймают). Подробности смотрите в «Шесть модификаторов атрибутов» ниже и в обзоре классов на странице 28.
Шесть модификаторов атрибутов (The six attribute modifiers)
Один из самых важных аспектов вашего персонажа — это их модификаторы атрибутов. Эти числа представляют собой необработанный потенциал вашего персонажа и влияют почти на каждую другую характеристику на листе персонажа. Определение модификаторов атрибутов не происходит сразу, а осуществляется в несколько этапов во время создания персонажа.
Модификаторы атрибутов делятся на две основные группы: физические и ментальные. Сила, Ловкость и Телосложение — это физические модификаторы атрибутов, измеряющие физическую силу, ловкость и выносливость вашего персонажа. Напротив, Интеллект, Мудрость и Харизма — это ментальные модификаторы атрибутов и измеряют приобретенные навыки, осведомленность и силу личности вашего персонажа.
Совершенствование модификатора атрибута улучшает проверки и характеристики, связанные с этим умением, как описано ниже. Придумывая своего персонажа, вы также должны решить, на какие модификаторы атрибутов вам следует сосредоточиться, чтобы у вас были наилучшие шансы на успех.
Сила (Strength)
Сила измеряет физическую мощь вашего персонажа и важна, если ваш персонаж планирует участвовать в рукопашном бою. Модификатор Силы добавляется к броскам урона в ближнем бою и определяет, сколько может нести ваш персонаж.
Ловкость (Dexterity)
Ловкость измеряет гибкость, баланс и рефлексы вашего персонажа и важна, если ваш персонаж планирует атаковать оружием дальнего боя или использовать скрытность, чтобы удивить врагов. Модификатор Ловкости также добавляется к Классу Брони (AC) и спасброскам Рефлекса вашего персонажа.
Телосложение (Constitution)
Телосложение измеряет здоровье и выносливость вашего персонажа и важно для всех персонажей, особенно тех, кто сражается в ближнем бою. Модификатор Телосложения добавляется к Очкам Здоровья (ОЗ) и спасброскам Стойкости.
Интеллект (Intelligence)
Интеллект измеряет, насколько хорошо ваш персонаж может учиться и рассуждать. Высокий Интеллект позволяет вашему персонажу анализировать ситуации и понимать закономерности, а также означает, что он может быть обучен дополнительным навыкам и, возможно, овладеть дополнительными языками.
Мудрость (Wisdom)
Мудрость измеряет здравый смысл, осведомленность и интуицию вашего персонажа. Высокая Мудрость помогает вашему персонажу обнаруживать скрытые вещи и сопротивляться ментальным эффектам. Модификатор Мудрости добавляется к проверкам Восприятия и спасброскам Воли.
Харизма (Charisma)
Харизма измеряет личный магнетизм и силу личности вашего персонажа. Высокий модификатор Харизмы помогает вам строить отношения и влиять на мысли и настроения других людей с помощью социальных навыков.
Обзор модификаторов атрибутов (Attribute modifier overview)
Каждый модификатор атрибута начинается с +0, что представляет собой среднее значение. По мере того как вы делаете выборы при создании персонажа, вы будете изменять эти модификаторы, применяя повышения атрибутов, которые увеличивают модификатор атрибута, и понижения атрибутов, которые его уменьшают. По мере создания персонажа не забывайте учитывать изменения модификаторов атрибутов при выполнении следующих шагов.
Родословная: Каждая родословная даёт повышения атрибутов, а иногда и понижение атрибута. Если вы берёте какие-либо добровольные понижения, примените их на этом шаге (см. боковую панель на странице 25).
Предыстория: Предыстория вашего персонажа даёт два повышения атрибутов.
Класс: Класс вашего персонажа даёт повышение атрибута к ключевому атрибуту — модификатору атрибута, наиболее важному для этого класса.
Четыре свободных повышения: После выполнения предыдущих шагов вы применяете ещё четыре повышения атрибутов по вашему выбору, чтобы окончательно установить стартовые модификаторы атрибутов.
Повышения атрибутов (Attribute Boosts)
Повышение атрибута обычно увеличивает значение модификатора атрибута на 1. Однако если модификатор атрибута, к которому вы применяете повышение, уже равен +4 или выше, вместо этого отметьте «частичное повышение» на листе персонажа для этого атрибута. Если в атрибут уже вложено частичное повышение, увеличьте модификатор на 1 и снимите галочку. На 1-м уровне модификатор атрибута персонажа не может быть выше +4.
Когда ваш персонаж получает повышение атрибута, источник указывает, должно ли оно быть применено к конкретному модификатору атрибута, к одному из ограниченного списка или является «свободным» повышением, которое может быть применено к любому атрибуту по вашему выбору. Например, персонаж-Веск получает повышение атрибута к модификатору Телосложения и модификатору Силы, а также одно свободное повышение атрибута, которое может быть применено к любому другому атрибуту по выбору.
Когда вы получаете несколько повышений атрибута одновременно, каждое из них должно быть применено к разному модификатору. Это означает, что вы не можете одновременно применить частичное повышение к модификатору атрибута и ещё одно повышение, чтобы увеличить его.
Понижение арибутов (Attribute Flaws)
Понижения атрибутов встречаются в Starfinder гораздо реже, чем повышения атрибутов. Если у вашего персонажа есть понижение атрибута — вероятнее всего, из-за его родословной — вы уменьшаете соответствующий модификатор атрибута на 1. Например, Вески получают понижение атрибута к Мудрости.
*
Любой персонаж может выбрать два свободных повышения вместо указанных повышений и понижений (страница 24).
**
Персонаж получает повышение атрибута к ключевому атрибуту своего класса.
Шаг 3. Выберите родословную (Select an ancestry)
Выберите Родословную для вашего персонажа. Обзор родословных предоставляет обзор основных вариантов Родословных Starfinder, и каждая из них подробно описана в главе 2. Родословная определяет размер вашего персонажа, Скорость и языки, а также влияет на его Очки Здоровья. Каждая также предоставляет повышения и понижения атрибутов, чтобы представить основные возможности Родословной.
Вам предстоит сделать четыре решения при выборе Родословной для вашего персонажа:
- Выберите саму Родословную.
- Выберите Наследие из доступных в этой Родословной, дополнительно определяя признаки, с которыми ваш персонаж родился.
- Распределите любые бесплатные повышения атрибутов и решите, берете ли вы какие-либо добровольные понижения атрибутов.
- Выберите способность Родословной, представляющую собой умение, которое ваш герой освоил в раннем возрасте.
Обзор Родословных
Родословные
Андроид (Andoroid)
Андроиды — это синтетические, созданные искусственно существа с разнообразной внешностью и происхождением.
Повышения атрибутов: Ловкость, Интеллект, свободное Понижение атрибута: Харизма
Бaрату (Barathu)
Баратуи — парящие, похожие на медуз обитатели газового гиганта, способные по собственной воле переписывать свой генетический код.
Повышения атрибутов: Телосложение, Мудрость, свободное Понижение атрибута: Ловкость
Человек (Human)
Люди — чрезвычайно адаптивный и универсальный вид, который можно встретить почти на любом мире.
Повышения атрибутов: Два свободных повышения атрибутов Понижение атрибута: —
Касата (Kasatha)
Касаты — четырёхрукие переселенцы с умирающего мира, ценящие космический баланс и традиции.
Повышения атрибутов: Сила, Мудрость, свободное Понижение атрибута: Харизма
Лашунта (Lashunta)
Лашунты — обаятельные телепаты с Кастровеля, известные своим уникальным диморфизмом.
Повышения атрибутов: Харизма, свободное Понижение атрибута: —
Патра (Pahtra)
Патры — грациозные и состязательные, они ценят конкуренцию, музыку и собственную свободу.
Повышения атрибутов: Ловкость, Харизма, свободное Понижение атрибута: Телосложение
Ширрен (Shirren)
Ширрены — телепаты, ищущие смысл и мир после освобождения от коллективного разума Роя.
Повышения атрибутов: Телосложение, Мудрость, свободное Понижение атрибута: Харизма
Скиттермандер (Skittermander)
Скиттермандеры — по природе своей импульсивные помощники, готовые взяться за всё, что могут унести их шесть рук.
Повышения атрибутов: Ловкость, Харизма, свободное Понижение атрибута: Мудрость
Веск (Vesk)
Вески — гордые рептилоидные завоеватели с сильным желанием доказать свою силу честным путём.
Повышения атрибутов: Телосложение, Сила, свободное Понижение атрибута: Мудрость
Йсоки (Ysoki)
Йсоки — гибкие и умом, и телом, использующие свои навыки на благо своих общин и семей.
Повышения атрибутов: Ловкость, Харизма, свободное Понижение атрибута: Сила
Универсальные наследия
Эти наследия могут быть выбраны представителем любой родословной.
Бораи (Borai)
Бораи — трупы, воскрешённые собственными душами, одновременно живые и нежить.
Присмени (Prismeni)
Присмени — существа, находящиеся под влиянием энергии гиперпространственного измерения, известного как Поток, и сами способны её контролировать.
Лист персонажа
Запишите родословную и наследие вашего персонажа в соответствующее поле в верхней части первой страницы листа персонажа. Скррректируйте модификаторы атрибутов, добавляя 1 к модификатору атрибута, если вы получили повышение атрибута от вашей родословной, и вычитая 1 из модификатора атрибута, если вы получили понижение атрибута от вашей родословной. Отметьте количество очков здоровья (ОЗ), которые ваш персонаж получает от своей родословной — позже вы добавите к этому числу еще очки. Наконец, в соответствующих полях запишите размер вашего персонажа, Скорость и языки. Если родословная вашего персонажа предоставляет ему особые умения, запишите их в соответствующие поля, например, Ночное зрение в раздел «Органы чувств» на первой странице и врожденные заклинания на четвертой странице. Запишите выбранную вами способность родословной в раздел «Способность родословной (Ancestry Feat)» на второй странице листа персонажа.
Шаг 4. Выберите предысторию (Pick a background)
Предыстория вашего персонажа может представлять их воспитание, талант, который они оттачивали с юности, или другой аспект их жизни до того, как они стали искателем приключений. Предыстории персонажей представлены в главе 2, начиная со страницы 92. Обычно они предоставляют два повышения атрибутов (одно из которых можно применить к любому из двух конкретных модификаторов атрибутов, а другое — бесплатно), обучение определенному навыку, обучение навыку Знания и конкретную способность навыка.
Лист персонажа
Запишите предысторию вашего персонажа в поле в верхней части первой страницы листа персонажа. Скорректируйте модификаторы атрибутов, добавляя 1 к модификатору атрибута, если вы получили повышение атрибута от вашей предыстории. Запишите способность навыка, которую предоставляет предыстория, в раздел «Способность Навыка» на второй странице листа персонажа. На первой странице отметьте галочкой («T») имя конкретного навыка и один навык Знаний, чтобы указать, что ваш персонаж тренирован, затем запишите название навыка Знания, предоставленного вашей предысторией.
Шаг 5. Выберите класс (Choose a class)
На этом этапе вам нужно решить, какой класс будет у вашего персонажа. Класс дает вашему персонажу доступ к набору героических способностей, определяет, насколько эффективно он сражается, и регулирует, насколько легко ему удается избежать или смягчить определенные вредные эффекты. Каждый класс подробно описан в главе 3, но обзоры ниже предоставляют обзор каждого класса.
Вам не нужно записывать все особенности класса вашего персонажа сейчас. Вам просто нужно знать, какой класс вы хотите играть, что определяет, какие атрибуты будут наиболее важны для вашего персонажа.
Обзор классов
Посланник (Envoy)
Посол ведёт свою команду, используя вдохновляющие указания и хитроумные социальные навыки.
Ключевой атрибут: Харизма Вторичные атрибуты: Телосложение, Ловкость
Мистик (Mystic)
Мистик укрепляет духовную связь между своими союзниками с помощью фундаментальной силы космоса.
Ключевой атрибут: Мудрость Вторичные атрибуты: Телосложение, Ловкость
Оперативник (Operative)
Оперативник — это высококвалифицированный специалист по огнестрельному оружию, наносящий удары с тактической точностью.
Ключевой атрибут: Ловкость Вторичные атрибуты: Телосложение, Интеллект
Солариан (Solarian)
Солариан — защитник космоса, владеющий оружием и силами, настроенными на гравитацию и свет.
Ключевой атрибут: Сила Вторичные атрибуты: Ловкость, Телосложение
Солдат (Soldier)
Солдат — мастер тяжёлого вооружения, защищающий союзников стеной огневой мощи.
Ключевой атрибут: Телосложение Вторичные атрибуты: Ловкость, Сила
Исказитель (Witchwarper)
Исказитель — парадоксальный проводник, способный высвобождать бесконечные возможности мультивселенной.
Ключевой атрибут: Харизма или Интеллект Вторичные атрибуты: Телосложение, Мудрость
Лист персонажа
Запишите класс вашего персонажа в поле в верхней части первой страницы листа персонажа, затем напишите «1» в поле «Уровень», чтобы указать, что ваш персонаж 1-го уровня. Рядом с модификаторами атрибутов отметьте ключевой модификатор атрибута для класса и добавьте к нему 1 от повышения атрибута, которое предоставляет класс. Не беспокойтесь о записи остальных особенностей и способностей класса вашего персонажа сейчас — вы займетесь этим на Шаге 7.
Шаг 6. Определите модификаторы атрибутов (Finish attribute modifiers)
Теперь, когда вы сделали основные механические выборы относительно вашего персонажа, пришло время окончательно определить модификаторы атрибутов. Выполните следующие два действия:
- Сначала убедитесь, что вы применили все повышения и понижения атрибутов, которые вы отметили на предыдущих этапах (из вашей родословной, предыстории и класса).
- Затем примените четыре бесплатных повышения атрибутов к модификаторам атрибутов вашего персонажа. Выберите для каждого разный модификатор атрибута и увеличьте этот модификатор атрибута на 1.
Помните, что каждое повышение атрибута добавляет 1 к базовому модификатору +0, а каждое понижение атрибута вычитает 1. У вас не должно быть модификатора атрибута ниже –1 или выше +4.
Лист персонажа
Запишите начальные модификаторы атрибутов вашего персонажа в поле, предусмотренное для этого на первой странице.
Шаг 7. Запишите подробности класса (Record class details)
Ваш следующий шаг — записать все преимущества и особенности класса, которые получает ваш персонаж от выбранного им класса. Вам следует убедиться, что вы записываете следующие особенности класса.
- Чтобы определить общее количество начальных очков здоровья, сложите число очков здоровья, которое ваш персонаж получает от своей родословной (выбранной на шаге 3), и число очков здоровья, которое он получает от своего класса.
- Ознакомьтесь с таблицей развития класса в описании вашего класса, чтобы узнать об особенностях класса, которые получает ваш персонаж на 1 уровне. Вы уже выбрали родословную, предысторию и бесплатные повышения атрибутов, но они перечислены в таблице как напоминание. Некоторые особенности класса требуют от вас сделать дополнительные выборы, такие как выбор заклинаний.
Лист персонажа
Запишите общее количество очков здоровья вашего персонажа на первой странице листа персонажа. Используйте поля владения навыками (поля, отмеченные «Т», «Э», «М» и «Л») на листе персонажа, чтобы записать начальное владение вашего персонажа Восприятием, спасбросками и навыками, предоставленными его классом; поставьте «Т», если ваш персонаж тренирован, или «Э», если он эксперт. Укажите дополнительные навыки, которые вы выбрали для своего персонажа, чтобы быть обученным, отметив поле «Т» для каждого выбранного вами навыка. Также запишите мастерство брони вашего персонажа в разделе «Класс Брони» в верхней части первой страницы и его мастерство оружия внизу первой страницы. Запишите все остальные особенности и умения класса на второй странице. Пока не волнуйтесь об окончательных значениях показателей персонажа, вы разберетесь с этим на Шаге 9.
Шаг 8. Купите снаряжение (Buy equipment)
На первом уровне ваш персонаж имеет 150 кредитов, чтобы потратить их на броню, оружие и другое простое снаряжение. Класс вашего персонажа перечисляет типы оружия и брони, в которых он тренирован (или лучне!). Оружие определяет как много урона перосонаж наносит в бою, а броня влияет на Класс Брони; эти расчёты более подробно раскрыты на Шаге 10.
Вам также понадобятся такие вещи, как кабельные линии, фонари, наборы инструментов и другое снаряжение для путешествий, а может быть даже сыворотка или спрейкожа для неотложной медицинской помощи. Аугментации, изменяющие твое тело, улучшения для брони и оружия, и магические предметы — более дорогие варианты, которые ты, вероятно, пока не сможешь себе позволить, но просмотр витрин бесплатен! Подробнее о доступном снаряжении и его стоимости смотрите в Главе 6.
Лист персонажа
После того как вы потратите стартовое богатство своего персонажа, посчитайте оставшиеся кредиты, которые у него могли остаться, и запишите эту сумму в разделе Инвентарь на второй странице. Запишите оружие своего персонажа в разделы Удары ближнего боя и Удары дальнего боя на первой странице, в зависимости от оружия, а остальное снаряжение — в разделе Инвентарь на второй странице. Вы рассчитаете конкретные значения для Ударов ближнего боя и Ударов дальнего боя с этим оружием на шаге 9, а для КБ при надевании брони — на шаге 10.
Шаг 9. Подсчёт модификаторов (Calculate modifiers)
Когда большинство важных решений для вашего персонажа уже принято, пора вычислить модификаторы для каждого из следующих показателей. Если ваш ранг мастерства для показателя — тренирован, эксперт, мастер или легенда, ваш бонус равен уровню персонажа плюс другое число, зависящее от ранга (соответственно 2, 4, 6 и 8). Если персонаж нетренирован, его бонус мастерства равен +0.
Восприятие (Perception)
Модификатор Восприятия вашего персонажа показывает, насколько он внимателен, и равен его бонусу мастерства в Восприятии плюс модификатор Мудрости. См. страницу 396 для подробностей.
Спасброски (Saving throws)
Для каждого типа спасброска прибавьте бонус мастерства персонажа в Стойкости, Рефлексе или Воле (в зависимости от типа спасброска) плюс модификатор атрибута, связанный с этим типом спасброска. Для спасбросков Стойкости используйте модификатор Телосложения персонажа. Для спасбросков Рефлекса используйте модификатор Ловкости персонажа. Для спасбросков Воли используйте модификатор Мудрости персонажа. Затем добавьте любые бонусы или штрафы от умений, способностей или предметов, которые действуют всегда (но не модификаторы, бонусы или штрафы, применимые только в определённых ситуациях). Запишите это число в строке для соответствующего спасброска.
Удары ближнего и дальнего боя (Melee strikes and Ranged strikes)
Next to where you’ve written your character’s melee and ranged weapons, calculate the modifier to Strike with each weapon and how much damage that Strike deals. The modifier for a Strike is equal to your character’s proficiency bonus with the weapon plus an attribute modifier (usually Strength for melee Strikes and Dexterity for ranged Strikes). You also add any item bonus from the weapon and any other permanent bonuses or penalties. You also need to calculate how much damage each weapon’s Strike deals. Melee weapons usually add your character’s Strength modifier to damage rolls, while ranged weapons might add some or all of your character’s Strength modifier, depending on the weapon’s traits. See the weapon entries in Chapter 6 for more information.
Навыки (Skills)
Во втором поле справа от каждого навыка на листе персонажа указано сокращение, напоминающее о модификаторе атрибута для этого навыка. Для каждого навыка, в котором ваш персонаж тренирован, добавьте бонус мастерства для этого навыка (обычно +3 для персонажа 1-го уровня) к модификатору указанного атрибута, а также любые другие применимые бонусы и штрафы, чтобы определить общий модификатор для этого навыка. Для навыков, в которых персонаж нетренирован, используйте тот же метод, но бонус мастерства равен +0.
Лист персонажа
Для Восприятия и спасбросков впишите бонус мастерства и соответствующий модификатор атрибута в отведённые поля, затем запишите общий модификатор в большом поле. Запишите бонусы мастерства, модификаторы атрибутов и общие модификаторы для Ударов ближнего боя и Ударов дальнего боя в поле после названия каждого оружия, а также урон для каждого и признаки этой атаки. Для навыков впишите модификатор атрибута и бонус мастерства в соответствующее поле для каждого навыка, а затем запишите общие модификаторы навыков в поля слева.
Если у вашего персонажа есть модификаторы, бонусы или штрафы от способностей или умений, которые действуют всегда, добавьте их в общие модификаторы. Те, что действуют только в определённых ситуациях, отметьте рядом с общими модификаторами.
Шаг 10. Завершающие детали (Finish details)
Теперь добавьте следующие детали в лист персонажа, заполнив поля на странице 3.
Заклинания и колдовство (spells and spellcasting)
Многие персонажи могут выучить несколько чар или заклинаний фокусировки, но мистики и исказители получают колдовство — способность накладывать широкий спектр заклинаний. Если класс вашего персонажа предоставляет заклинания, вам следует на Шаге 7 уделить время изучению заклинаний, которые он знает, и того, как их накладывать. Четвёртая страница листа персонажа содержит место для указания магической традиции вашего персонажа и его ранга мастерства для модификатора атаки заклинанием и КС заклинания. Там же есть место для записи заклинаний из репертуара вашего персонажа. Каждый класс определяет, какие именно заклинания и как может накладывать персонаж, но сами заклинания и подробные правила колдовства приведены в Главе 7.
Эдикты и Анафема (Edicts and Anathema)
Вы можете взять на эдикты и анафему, чтобы подчеркнуть убеждения своего персонажа и определить, как он будет реагировать в определённых ситуациях. Эдикты — это формы поведения, которые поддерживаются вашей личной философией или кодексом. Анафема — это противоположное: действия, противоречащие вашей точке зрения и нарушающие ваш личный кодекс. Например, вы можете следовать эдикту вести записи о любой планете, которую посещаете, или считать анафемой удаление данных или сокрытие информации от общественности.
Для большинства персонажей это полностью необязательно, однако лучше подумать о том, чтобы взять их при создании персонажа, чтобы точнее определить его образ мышления. Если вы следуете какому-либо божеству, вы можете вдохновиться эдиктами и анафемой, перечисленными для него на страницах 35–39. Описания родословных содержат эдикты и анафему, распространённые среди их сообществ.
Изменение эдиктов и анафемы (Changing Edicts and Anathema)
Эдикты и анафема могут меняться в ходе игры по мере того, как убеждения персонажа эволюционируют, или когда вы понимаете, что действия персонажа отражают иной набор ценностей, чем вы предполагали раньше. В большинстве случаев вы можете просто изменить соответствующий эдикт или анафему и продолжить игру.
Пристанище (Port of call)
Порт приписки вашего персонажа — это место, где он проводит отдых между приключениями или которое принял как временный дом. Это может быть планета или космическая станция, на которой он проводит много времени, или даже поколенческий корабль вроде Идари, где он сейчас живёт или который часто посещает.
Родной мир (Home world)
Родной мир персонажа — это планета, спутник или космический корабль, где он родился или вырос. См. страницы 30–34 для получения дополнительной информации о крупных местах в галактике, откуда может быть ваш персонаж, или придумайте своё!
Божество (Diety)
Запишите божество, которому поклоняется ваш персонаж, если таковое есть. Ваш персонаж может поклоняться нескольким божествам как части личного пантеона. Вместо этого вы можете выбрать философию или решить, что ваш персонаж — атеист. См. страницы 35–39, чтобы узнать больше о божествах Starfinder.
Возраст (Age)
Определите возраст персонажа и отметьте его на третьей странице листа персонажа. Вы можете играть персонажем любого возраста. Никаких механических изменений характеристик персонажа в зависимости от возраста нет, но вы можете учитывать его при выборе стартовых модификаторов атрибутов и планировании будущего развития. Особенно молодые персонажи могут влиять на тон некоторых игровых моментов, так что рекомендуется чтобы они были хотя бы совершеннолетними взрослыми.
Пол и местоимение (Gender and Pronouns)
Персонажи любого пола с одинаковой вероятностью могут стать искателями приключений. Укажите пол вашего персонажа, если применимо, и его местоимение на третьей странице листа персонажа.
КС Класса (Class DC)
КС Класса определяет сложность для некоторых способностей, предоставляемых классом вашего персонажа. Этот КС равен 10 плюс бонус мастерства для КС класса персонажа (+3 для большинства персонажей 1-го уровня) плюс модификатор ключевого атрибута класса.
Очки Геройства (Hero Points)
Ваш персонаж обычно начинает каждую игровую сессию с 1 Очком Геройства, и вы можете получать дополнительные Очки Геройства в ходе сессии, совершая героические поступки или показывая захватывающую игру. Персонаж может использовать Очки Геройства, чтобы получить определённые преимущества, например, избежать смерти или перебросить d20. См. страницу 405, чтобы узнать больше об Очках Геройства.
Класс Брони (КБ) (Armor Class (AC))
Класс Брони персонажа отражает, насколько сложно попасть по нему в бою. Чтобы вычислить КБ, сложите 10, модификатор Ловкости персонажа (не выше максимума модификатора Ловкости для его брони; страница 245), бонус мастерства персонажа с этой бронёй, бонус предмета брони к КБ, а также все другие постоянные бонусы и штрафы.
Масса (Bulk)
Максимальная Масса персонажа определяет, сколько веса он может нести без затруднений. Если общая Масса, которую он несёт, превышает 5 плюс его модификатор Силы, персонаж получает состояние перегруженн. Персонаж не может нести Массу, превышающую 10 плюс его модификатор Силы. Масса, которую несёт ваш персонаж, равна сумме Массы всех его предметов; помните, что 10 лёгких предметов составляют 1 единицу Массы. Подробнее о Массе см. в Главе 6.
Пример персонажа (Sample Character)
Этот пошаговый пример показывает процесс создания персонажа в Starfinder.
Шаги 1 и 2
Джессика создаёт своего первого персонажа в Starfinder. Посоветовавшись с остальной группой, она решила сделать ширрена-солариана. Записав несколько идей, она начинает с того, что проставляет +0 для каждого модификатора атрибута.
Шаг 3
Джессика находит описание ширренов в главе 2. Она записывает повышения атрибутов к модификаторам Телосложения и Мудрости (повышая оба до +1). Она также применяет понижение атрибута к Харизме, снижая её до –1. В качестве свободного повышения атрибута она выбирает Силу, так как это ключевой атрибут для солариана и он помогает в ударах ближнего боя, повышая её тоже до +1. Она также записывает 10 Очков Здоровья, которые даёт родословная. Затем она возвращается к листу персонажа, чтобы записать размер, Скорость, язык и способность к ограниченной телепатии, которые она получает как ширрен. Наконец, она выбирает наследие, записывая «непокорный» рядом со словом «ширрен», и выбирает способность родословной — Псионический талант, чтобы иметь возможность накладывать одни оккультные чары.
Шаг 4
Просматривая предыстории, Джессике нравится идея бывалого бывшего агента Starfinder, который неохотно выходит из отставки, чтобы помочь обучить совершенно новую команду, и предыстория отшельника отлично подходит для этой роли. Для первого повышения атрибута, получаемого от предыстории, Джессика выбирает Телосложение (что даст её персонажу больше Очков Здоровья), а для свободного повышения атрибута — Силу (её ключевой атрибут для солариана), повышая оба до +2. На второй странице она записывает «Сомнительные знания» в разделе Навыков, в строке Предыстории. Наконец, вернувшись на первую страницу, она записывает «Starfinder» рядом с первой записью навыка Знания и отмечает окошко рядом с «T» для этого навыка и Навыка Выживания.
Шаг 5
Джессика записывает «солариан» в строке класса на листе персонажа и вписывает число 1 в поле уровня. Класс солариана даёт повышение атрибута к его ключевому атрибуту — Силе, поэтому Сила персонажа Джессики повышается до +3.
Шаг 6
Джессика применяет ещё четыре повышения атрибутов, чтобы определить свои стартовые модификаторы атрибутов. После некоторых раздумий она распределяет их следующим образом: Сила (повышая её до +4), так как это самый важный модификатор атрибута для её класса, а также Ловкость, Телосложение и Интеллект (повышая их до +1, +3 и +1 соответственно), чтобы сделать персонажа лучше в бою и дать ему несколько навыков, отражающих её прошлый опыт работы. Затем она записывает свои итоговые модификаторы атрибутов в лист персонажа.
Шаг 7
Когда Джессика применяет особенности своего класса, ей нужно определить несколько моментов. Сначала она записывает все свои начальные ранги мастерства, отмечая соответствующие поля в разделах Класса Брони, Спасбросков, Владения оружием, Модификатора атаки заклинанием и КС класса на своём листе.
Переходя к навыкам, Джессика отмечает Атлетику как тренированную, поскольку все соларианы тренированы в Атлетике. Затем она может выбрать ещё четыре навыка (если бы у её персонажа был более высокий Интеллект, она получила бы больше). Она проверяет, что все навыки, отмеченные на шагах 3 и 4, верно проставлены как тренированные. В итоге она выбирает Компьютеры, Акробатику, Оккультизм, Выживание и Воровство, отмечая их как тренированные. Далее она добавляет 10 Очков Здоровья от класса солариана и модификатор Телосложения +3 к 10 Очкам Здоровья от родословной ширрена, получая впечатляющие 23 Очка Здоровья в сумме.
Переходя к особенностям класса, Джессика отмечает свои солнечные проявления. В качестве солнечного оружия она выбирает алебарду и записывает её гравитонную и солнечную формы в раздел Ударов ближнего боя, указывая признак «Досягаемое». Затем она записывает гравитонную и солнечную формы своего Солнечного Выстрела в раздел Ударов дальнего боя. После этого она вносит реакцию «Вспышка ореола» в раздел Свободных действий и Реакций на листе персонажа. В качестве способности она выбирает «Звёздный рывок (Stellar Rush)» и отмечает её в разделе способностей.
Шаг 8
Далее Джессика переходит к Главе 6: Снаряжение. Она тренирована в ношении средней брони и выбирает коммерческую броню флибустьера (в которую, как и в большинство видов брони, встроен коммуникатор). Что касается оружия, она знает, что может полагаться на свои солнечные проявления, но берёт в качестве запасного оружия коммерческий полуавтоматический пистолет, так как у него больше дальность, а также 5 дополнительных зарядов боеприпасов, чтобы держать его заряженным. Она также покупает набор для взлома и набор инфильтратора. Все эти предметы она записывает в свой лист персонажа. Полуавтоматический пистолет она вносит в раздел Ударов дальнего боя. Остальное снаряжение она записывает в раздел Инвентаря на второй странице, вместе с кредитами, оставшимися после покупки стартового снаряжения. (Она надеется, что кофе в космосе не слишком дорогой!)
Шаг 9
Джессика записывает все модификаторы атрибутов для Восприятия, спасбросков, Ударов и навыков. Затем она вписывает «+3» в поле с пометкой “Проф”, чтобы указать бонус мастерства для каждого показателя, в котором она тренирована (1 за уровень плюс 2 за тренированность), и «+5» в тех, в которых она является экспертом. После этого она суммирует модификаторы для каждого показателя.
Шаг 10
Джессика заполняет финальные детали своего персонажа, рассчитывая КБ и пределы Массы. Наконец, она добавляет несколько последних штрихов к истории своего персонажа и решает назвать его Зази. Теперь ширрен-соларианка готова к своему первому приключению!
Повышение уровня (Leveling Up)
С каждым побеждённым чудовищем и обезвреженной смертельной ловушкой персонаж зарабатывает Очки Опыта (ОО), которые позволяют ему повышать уровень. Каждый уровень дает лучшие навыки, увеличивает сопротивляемости, и дает новые возможности, которые позволяют вашему персонажу столкнуться еще большими испытаниями и получить лучшие награды.
Каждый раз, когда ваш персонаж набирает 1000 Очков Опыта, его уровень повышается на 1. В листе персонажа укажите новый уровень рядом с названием его класса и вычтите 1000 ОО из общего количества. Если после этого у вас останутся Очки Опыта, запишите их — они засчитываются к следующему уровню, так что ваш персонаж уже на пути к очередному повышению!
Затем вернитесь к описанию класса вашего персонажа. Увеличьте его максимальные Очки Здоровья на число, указанное для вашего класса. После этого взгляните на таблицу развития класса и найдите строку, соответствующую новому уровню персонажа. Он получает все способности, перечисленные для этого уровня, включая новые способности, уникальные для вашего класса, и дополнительные преимущества, которые получают все персонажи при повышении уровня. Например, все персонажи получают четыре повышения атрибутов на 5-м уровне и каждые 5 уровней после этого.
Вы можете найти все новые способности, уникальные для вашего класса, включая способности класса, прямо в описании класса, хотя способности класса можно также использовать, чтобы получить архетип. В описании класса также объясняется, как применять повышения атрибутов и улучшения навыков, которые получает ваш персонаж. Если он получает способность родословной, вернитесь к описанию родословной вашего персонажа в главе 2 и выберите ещё одну способность родословной из списка. Если он получает улучшение навыка, обратитесь к Главе 4, чтобы решить, к какому навыку его применить. Если он получает общую способность или способность навыка, вы можете выбрать из списка способностей в Главе 5. Если он может накладывать заклинания, см. описание класса для деталей о добавлении ячеек заклинаний и заклинаний. Также полезно пересмотреть заклинания персонажа в Главе 7 и проверить, нет ли у них усиленных версий, которые теперь можно накладывать.
После того как вы сделаете все выборы для нового уровня персонажа, обязательно просмотрите его лист и скорректируйте все изменившиеся значения. Как минимум, все бонусы мастерства, в которых персонаж тренирован или выше, увеличиваются на 1, так как он получил уровень, поэтому его КБ, броски атаки, Восприятие, спасброски, модификаторы навыков, КС заклинаний и КС класса увеличиваются как минимум на 1. Возможно, придётся изменить и другие значения из-за улучшений навыков, повышений атрибутов или особенностей класса, которые повышают ранг мастерства или другие показатели на определённых уровнях. Если повышение атрибута увеличивает модификатор Телосложения персонажа, пересчитайте его максимальные Очки Здоровья, используя новый модификатор Телосложения (обычно это добавляет 1 Очко Здоровья за уровень). Если повышение атрибута увеличивает модификатор Интеллекта, персонаж становится тренированным в дополнительном навыке и языке. Некоторые способности дают эффект, зависящий от уровня, например, Выносливость, и эти эффекты также корректируются каждый раз при получении нового уровня.
Вы можете выполнять шаги процесса повышения уровня в любом порядке. Например, если вы хотите взять способность навыка «Пугающая мощь» на 10-м уровне, но модификатор Силы вашего персонажа равен всего +2, вы можете сначала повысить модификатор Силы до +3 с помощью повышений атрибутов, получаемых на 10-м уровне, а затем на этом же уровне взять «Пугающую мощь» как способность навыка.
Памятка по повышению уровня (Leveling-up checklist)
Каждый раз, когда вы получаете уровень, убедитесь, что сделали следующее:
- Повысили свой уровень на 1 и вычли 1000 ОО из общего количества.
- Увеличили максимальные Очки Здоровья на величину, указанную в описании вашего класса в главе 3.
- Добавили особенности класса из таблицы развития класса, включая повышения атрибутов и улучшения навыков.
- Выбрали способности, указанные в таблице развития класса. Для способностей родословной см. главу 2. Для способностей класса — описание вашего класса в главе 3. Для общих способностей и способностей навыков — Главу 5.
- Добавили заклинания и ячейки заклинаний, если ваш класс умеет колдовать. Для заклинаний см. Главу 7.
- Увеличили все бонусы мастерства, в которых вы тренированы или выше, на 1 за счёт нового уровня, а также внесли другие повышения бонусов мастерства, необходимые из-за улучшений навыков или особенностей класса. Увеличили все другие показатели, изменившиеся в результате повышений атрибутов или других способностей.
- Скорректировали бонусы от способностей и других эффектов, которые зависят от уровня.
Исследование Галактики (Exploring The Galaxy)
Хотя некоторые игроки предпочитают создавать персонажа и раскрывать его исключительно через ролевую игру, другие могут захотеть связать своего персонажа с миром через предысторию и мотивы. Знание сеттинга мира, в котором вы собираетесь играть, может помочь глубже проработать персонажа или даже породить новые идеи для него, о которых вы раньше не задумывались.
Правила ролевой игры Starfinder имеют собственный стандартный сеттинг: галактику, известную как Путь Дезны. Эта галактика полна чудес и опасностей, передовых технологий, магии, вмешивающихся богов и бесчисленных новых миров для исследования. Сеттинг Starfinder сочетает элементы научной фантастики с классическим фэнтези, вдохновляясь при этом современным миром. В этой галактике найдётся место для персонажей любого типа, а также множество галактических событий, личностей и зацепок для сюжета, на которых игрок может построить своего персонажа.
Разрыв (The Gap)
События Starfinder происходят в далёком будущем, после Эпохи Утраченных Пророчеств, но в истории галактики есть Разрыв. Примерно 300 лет назад что-то стерло целую эпоху из памяти. Записи об этом забытом времени просто не существуют. Люди, пережившие Разрыв, испытали коллективную амнезию относительно его событий. Магия не может восстановить прерванную хронологию, и даже боги не раскрывают, что произошло. В этот неопределённый период, который мог длиться от нескольких лет до нескольких столетий, общества изменились, планета Голарион исчезла, а Станция Абсалом была построена со Звёздным Камнем в своём ядре. Спустя несколько лет в галактике появилась возможность путешествовать через Поток, и началась новая эра межзвёздных приключений.
Корректировка сеттинга (Adjusting the setting)
Не стесняйтесь делать галактику своей! Если что-то из написанного в наших книгах мешает концепции, которую вы хотите воплотить, спросите у своей группы и Мастера, можно ли это изменить. Важно не то, согласны ли вы с «официальным» материалом, который мы публикуем, а то, чтобы люди, с которыми вы играете, поддерживали совместное создание истории.
На самом деле, вы вовсе не обязаны использовать этот сеттинг! Хотя правила Starfinder действительно предполагают определённые особенности мира, многие из этих предположений характерны для жанра научного фэнтези в целом. Элементы, более специфичные для нашей галактики, часто ограничены определёнными умениями и архетипами, которые вы можете изменять или удалять по своему усмотрению. Вы легко можете использовать правила Starfinder, чтобы вести игру в другом сеттинге или мире собственного сочинения.
Что знает мой персонаж (What does my character know?)
Как житель научно-фэнтезийной вселенной, ваш персонаж имеет иной набор представлений, чем человек из современного мира Земли. Ниже приведены некоторые из этих предположений о сеттинге, которые стоит учитывать при создании персонажа. Чтобы узнать больше о галактике и её культурах, см. Starfinder Galaxy Guide.
- Галактика магична. Доказательства существования людей, способных магически изменять реальность и направлять первозданные силы вселенной, встречаются повсюду, и все знают, что это реально. Магия и технологии часто сочетаются в мощное снаряжение, известное как маготехника, а присутствие богов и демонов проявляется в неоспоримых формах.
- Галактика технологична. Технологии — от компьютеров до систем космических кораблей — являются частью повседневной жизни. Большинство людей изучают основы работы с техникой в школе или на работе. Люди обмениваются сообщениями мгновенно с помощью коммуникаторов и инфосферы — виртуальной сети, соединяющей планету или поселение. Изобретения вроде лазерного оружия, кибернетических улучшений тела и медицинских сывороток являются обыденными уже сотни лет.
- Галактика связана. Искатели приключений использовали магические двигатели и мощные заклинания для исследования галактики с древних времён, но такие путешествия были редкими до тех пор, пока бог Триединый не открыл гиперпространственные перелёты через таинственный план бытия, известный как Поток. Преданные последователи Триединого создают магические маяки, называемые маяками Потока, которые позволяют кораблям прокладывать путь в гиперпространстве и передавать сообщения на большие расстояния. Кораблю с двигателем Потока требуется всего несколько дней или недель, чтобы преодолеть огромные межзвёздные расстояния. Линии Потока соединяют крупные порты, делая путешествия ещё быстрее, а поездки на Станцию Абсалом всегда быстры благодаря Звёздному Камню.
- Галактика разнообразна. Бесчисленные миры и культуры процветают по всей галактике (и за её пределами). Путешественники из Ближнего Космоса часто посещают Миры Пакта (и наоборот). Гости из Простора встречаются реже, но такие путешествия возможны.
- Галактика опасна. Среди планет, находящихся в пределах союзных Миров Пакта, Ближнего Космоса и удалённого Простора, почти всегда найдётся место, где что-то вызывает проблемы. Искатели приключений постоянно стремятся к знаниям, богатствам и новым домам в этой безграничной и опасной галактике!
Миры Пакта (The Pact Worlds)
Миры Пакта образуют основу сеттинга Starfinder. «Миры Пакта» — это официальное название объединённых планет, вращающихся вокруг солнца утраченного Голариона, и их более дальних союзных миров, включая Пулонис в Ближнем Космосе. После недолгой межпланетной войны с Вескариумом, угрожавшей их родной системе, Миры Пакта объединились, подписав Пакт Абсалома и создав Блюстителей — силы взаимной обороны, предназначенные для защиты системы от внешних угроз и обеспечения соблюдения договора.
В объединённые миры входят Станция Абсалом (Absalom Station), Абаллон (Aballon), Кастровель (Castrovel), Акитон (Akiton), Версес (Verces), Диаспора (Diaspora), Эокс (Eox), Триакс (Triaxus), Дикон (Dykon), Кало-Махой (Kalo-Mahoi), Марата (Marata), Лиавара (Liavara) и Бреседа (Bretheda). Идари (Idari) — космический корабль — считается частью этого союза, как и Пулонис (Pulonis), планета в системе Гаваниска (Ghavaniska), ранее оккупированная Вескариумом (Veskarium).
Остатки Октурна (Aucturn), планеты, разрушенной при рождении божества, дрейфуют среди поля льда и проклятого космического мусора, опоясывающего окраину системы, называемую Ледяной Гранью (Gelid Edge).
Ближний Космос (Near Space)
Ближний Космос — это термин, используемый в галактике для обозначения всех миров, близость которых к маякам Потока делает путешествия быстрыми и относительно безопасными. Связь, торговля и перемещения между планетами Ближнего Космоса являются обычным явлением. Когда после недавнего события, известного как Кризис Потока, открылись новые пути, к торговой сети Ближнего Космоса присоединились более удалённые миры.
В регионы Ближнего Космоса входят: Вескариум — империя из семи завоёванных планет и нескольких десятков колоний, управляемых военными лидерами весков; Республика Марикса — группа союзных планет, выходящих на галактическую арену; Гидеронское Владычество — агрессивный режим, созданный изолированными колонистами, захватившими власть; Свободный союз Крейхолм — коалиция народов из далёкой системы Иссечённых Звёзд, объединившихся для взаимопомощи ещё много поколений назад; и Коллектив Сзандит — федерация миров, объединённых древней магией.
Простор (The Vast)
Опасные, редко посещаемые окраины галактики и бескрайние просторы неисследованного космоса за её пределами называются Простором. Лишь горстка разбросанных маяков Потока направляет корабли через Простор, и за пределами галактического края известно совсем немного ориентиров. Путешествия к захолустным колониям, удалённым горнодобывающим станциям и изоляционистским империям Простора опасны и медленны.
Регионы Простора включают: Звёздную Империю Ацланти — обширную территорию неизвестных размеров, контролируемую колонизаторским режимом, управляемым потомками человеческой нации с утраченного Голариона; Абсурдность Казмурга — недавно открытый сектор космоса, изломанный древней магией и наполненный новыми возможностями; Лайджок — родной мир влак с таинственными руинами на орбите возрождённого солнца; и Иссечённые Звёзды — тройную звёздную систему, которой правит ревнивый бог Кадрикал и его джинсульские слуги.
Религия (Religion)
Технологии и научные знания процветают по всей галактике, но эти достижения не могут решить все проблемы или ответить на все экзистенциальные вопросы. Многие обращаются к религии, чтобы понять своё место в космосе. Одни поклоняются божеству предков, другие следуют учениям пантеона, находят смысл в неверующем культе вроде Зелёной Веры или придерживаются философии, такой как Цикл. Вера часто играет важную роль для мистиков, которые порой черпают свои способности из связи с божественным, и для солариан, находящих силу в понимании космического цикла. Стоит отметить, что во многих мирах мультивселенной существует бесчисленное множество божеств, религий и философий, помимо описанных ниже.
Божества (Deities)
Любой может поклоняться божеству, но те, кто делает это с преданностью, должны стремиться следовать эдиктам веры (формам поведения, которые она поощряет) и избегать её анафем (действий, считающихся кощунственными). В каждом описании божества ниже указаны его имя, титул и краткое описание с культурной информацией. После этого перечислены преимущества, доступные самым ревностным его последователям. Вы получаете эти преимущества только в том случае, если у вас есть правило, которое специально предоставляет вам преимущество преданного последователя. Божественные заклинания могут использовать мистики, выбравшие связь, предоставляющую божественное заклинательство.
Жрецы будущего (Future Clerics)
Заклинания жреца, указанные для каждого божества, предназначены для использования с классом жреца из ролевой игры Pathfinder. Аналогично, жрецы и некоторые другие преданные последователи могут получать заклинания доменов от своих божеств. Эти правила приведены здесь для того, чтобы персонажи, желающие играть жрецом в Starfinder, имели все необходимые инструменты. Точно так же оружие, помеченное звёздочкой (*
), указывает на классическое оружие, которое божества предпочитали в эпоху Pathfinder.
Освящение (Sanctification)
Некоторые божества проводят освящение своих мистиков и других столь же преданных последователей. Это наделяет последователя признаком Святой или Нечестивый. Признак «святой» указывает на глубокую преданность альтруизму, помощь другим и борьбу с нечестивыми силами, такими как демоны и нежить. Признак «нечестивый», в свою очередь, отражает преданность угнетению других, причинению вреда и борьбе с небесными силами. Божества с пометкой «обязательно выбрать» требуют получения соответствующего признака, а с пометкой «можно выбрать» дают последователю право решать, получать его или нет. Вы можете иметь признак святой, нечестивый или ни того, ни другого, но никогда не можете иметь оба одновременно.
Заклинания и другие эффекты также могут иметь эти признаки, что делает их более мощными против существ с противоположным признаком. Некоторые заклинания и способности обладают признаком освящённый. Если у вас есть признак святой или нечестивый, то при использовании освящённой способности вы добавляете к ней свой признак святой или нечестивый.
Веры и философии (Faiths and philosophies)
Вера может выражаться множеством способов, а не только почитанием одного божества — или вообще какого-либо божества. Ниже приведено несколько примеров популярных неверующих религий и философий. Эти веры и философии не имеют внешнего божественного начала, которое предоставляет преимущества своим последователям.