Заклинания (Spells)

Будь то в форме жутких артефактов, иномирных существ или исказителей, изменяющих реальность странными заклинаниями, магия приносит в Starfinder фантазию и чудеса. Эта глава объясняет, как работают заклинания и как заклинатели подготавливают и сотворяют свои заклинания.

Даже при повсеместном присутствии технологий заклинатели встречаются в каждом уголке галактики. Одни черпают магию из других реальностей, другие — из своих мистических связей с космическими силами, а третьи переписывают базовый код вселенной, чтобы сотворить заклинания.

С помощью особых жестов и выражений заклинатель может вызвать таинственные энергии, исказить разум, защитить себя от опасности или даже создать что-то из ничего. Каждый класс имеет свой собственный метод изучения, подготовки и сотворения заклинаний, и каждое отдельное заклинание создаёт конкретный эффект, так что изучение новых заклинаний предоставляет заклинателю всё более широкий набор возможностей для достижения своих целей.

Колдовство в Starfinder (Spellcasting in Starfinder)

После Сигнала Триединого, связавшего культуры по всей Вселенной, народы галактики узнали о её устройстве больше, чем когда-либо прежде, благодаря науке и технологиям. По мере того как технологии развиваются и создают массовые чудеса, сопоставимые с тем, что ранее было доступно лишь могущественному заклинателю, магия остаётся более статичной: арканные университеты, оккультные общества и религиозные ордена сохраняют древние техники и фолианты в современную эпоху. Многие специализированные технические предметы включают гибридные магитехнологии, и большинство заклинателей носят при себе запасное оружие или другое техническое снаряжение на случай, если заклинания закончатся. Магия и технологии сосуществуют, но большинство заклинателей используют аналоговое колдовство, а сочетание их для создания гибридного предмета требует обучения. Лишь немногие заклинатели соединяют магию с технологиями — большинство устоявшихся магических институтов считают их выскочками. Техноманты и заклинатели, научившиеся управлять машинами или связываться с компьютерами при помощи магии, прокладывают путь, который пока исследовали немногие.

Магические традиции (Magical Traditions)

Заклинатели произносят заклинания из одного из четырёх различных списков заклинаний, каждый из которых представляет отдельную магическую традицию: арканную, сакральную, оккультную и природную.

Ваш класс определяет, какую традицию магии используют ваши заклинания. В некоторых случаях, например когда мистик получает заклинания из своей связи или когда исказитель изучает заклинания из своего парадокса, вы можете быть способны произносить одно или несколько определённых заклинаний из другого списка заклинаний, а не из того, что вы обычно используете; например, мистики с элементальной связью могут призвать духовного стража, возможно в форме служителя или прислужника божества природы. В таких случаях заклинание использует вашу магическую традицию, а не список, из которого оно обычно берётся. Когда вы произносите заклинание, добавляйте признак вашей традиции к заклинанию.

Некоторые виды магии, такие как магия большинства магических предметов, не принадлежат ни к одной конкретной традиции. Они имеют признак “магический” вместо признака традиции.

Арканная (Arcane)

Арканные заклинатели используют логику и рациональность, чтобы систематизировать магию, присущую миру вокруг них. Благодаря такому всеобъемлющему подходу арканная традиция имеет самый широкий список заклинаний, хотя в целом она слаба в воздействии на дух или душу. Исказители, анализирующие вероятность, и заклинатели, черпающие магию из базового кода Вселенной, являются практиками арканной магии.

Сакральная (Divine)

Сила сакрального пронизана верой, невидимым и убеждённостью в источнике силы из-за пределов Вселенной. Мистики, связанные с космическими силами исцеления и теней, являются сакральными заклинателями.

Оккультная (Occult)

Практики оккультных традиций стремятся понять необъяснимое, классифицировать странное и иным образом систематически исследовать эфемерное. Исказители, затронутые Разрывом или альтернативными временными линиями, а также мистики, психически связанные с Хрониками Акаши (Akashic Record), являются оккультными заклинателями.

Природная (Primal)

Инстинктивная связь с миром и вера в него, цикл дня и ночи, смена времён года и естественный отбор хищника и жертвы лежат в основе природной традиции. Мистики, связанные с изначальными стихиями и базовыми ритмами космоса, являются природными заклинателями.

Слоты заклинаний (Spell Slots)

Персонажи заклинательских классов могут сотворять определённое количество заклинаний каждый день; заклинания, которые вы можете сотворить за день, называются слотами заклинаний. На 1-м уровне у персонажа есть лишь небольшое количество слотов заклинаний 1-го ранга в день, но по мере повышения уровня вы получаете больше слотов заклинаний более высокого ранга. Ранг заклинания указывает на его общую силу — от 1 до 10.

Подготовленные заклинания (Prepared Spells)

Если вы заклинатель, готовящий заклинания — например, техномант (см. Starfinder Tech Core), — вы должны тратить время каждый день на подготовку заклинаний на этот день. В начале ваших ежедневных приготовлений вы выбираете количество заклинаний разных рангов, определяемое вашим уровнем персонажа и классом. Ваши заклинания остаются подготовленными, пока вы их не произнесёте или снова не подготовите новые заклинания.

Каждое подготовленное заклинание расходуется после одного сотворения, поэтому если вы хотите сотворить конкретное заклинание несколько раз за день, вы должны подготовить это заклинание несколько раз. Исключение из этого правила составляют заклинания с признаком “чары”; подготовив чары, вы можете произносить их столько раз, сколько захотите, до следующей подготовки заклинаний. См. страницу «Чары» для получения дополнительной информации о них.

Вы можете получить умение, которое позволяет вам менять подготовленные заклинания или выполнять другие аспекты подготовки заклинаний в разное время в течение дня, но только ваша ежедневная подготовка считается для эффектов, которые действуют до следующей подготовки заклинаний.

Спонтанные заклинания (Spontaneous Spells)

Если вы спонтанный заклинатель — например, мистик, — вы выбираете, какое заклинание из вашего репертуара заклинаний использовать для слота заклинаний в тот момент, когда решаете его сотворить. Это даёт вам больше свободы в колдовстве, но у вас меньше заклинаний в репертуаре, как определено вашим уровнем персонажа и классом. Когда вы делаете свои ежедневные приготовления, все ваши слоты заклинаний восстанавливаются, но вы не можете изменить заклинания в своём репертуаре.

Усиленные заклинания (Heightened Spells)

И подготовленные, и спонтанные заклинатели могут произносить заклинание на более высоком ранге, чем указано для заклинания. Это называется усилением заклинания. Подготовленный заклинатель может усилить заклинание, подготовив его в слоте более высокого ранга, чем обычный ранг заклинания, а спонтанный заклинатель может усилить заклинание, произнося его, используя слот заклинания более высокого ранга, если он знает заклинание на этом ранге (см. Усиленные спонтанные заклинания ниже). Когда вы усиливаете заклинание, его ранг увеличивается до более высокого ранга слота заклинаний, в котором оно подготовлено или которым вы его произносите. Это полезно для любого заклинания, так как некоторые эффекты, например противодействие, зависят от ранга заклинания.

Кроме того, многие заклинания имеют дополнительные специфические преимущества при усилении, такие как увеличенный урон. Эти дополнительные преимущества описаны в конце блока характеристик заклинания. Некоторые записи усиления указывают один или несколько рангов, на которых заклинание должно быть подготовлено или произнесено, чтобы получить эти дополнительные преимущества. Каждая такая запись усиления указывает конкретно, какие аспекты заклинания меняются на данном ранге. Читайте запись усиления только для того ранга заклинания, который вы используете или готовите; если её преимущества включают какие-либо эффекты более низкого усиленного ранга, они будут включены в запись.

Другие записи усиления дают число после знака «+», указывая, что усиление предоставляет дополнительные преимущества на нескольких рангах. Указанный эффект применяется за каждый шаг ранга, на который заклинание усилено выше своего минимального ранга, и преимущество суммируется. Например, рассечь реальность (slice reality) говорит: «Усиление (+1) Урон увеличивается на 1d8». Так как «рассечь реальность» наносит 7d8 урона пустотой на 6-м ранге, версия на 7-м ранге нанесла бы 8d8 урона пустотой, заклинание 8-го ранга — 9d8 урона пустотой и так далее.

Усиленные спонтанные заклинания (Heightened Spontaneous Spells)

Если вы спонтанный заклинатель, вы должны знать заклинание на конкретном ранге, на котором хотите его произнести, чтобы усилить его. Вы можете добавить заклинание в свой репертуар заклинаний на нескольких разных рангах, чтобы иметь больше вариантов при колдовстве. Например, если вы добавили крылья небесного пламени (skyfire wings) в свой репертуар как заклинание 3-го ранга и снова как заклинание 7-го ранга, вы сможете произнести его как заклинание 3-го или 7-го ранга; однако вы не сможете сотворить его как заклинание 5-го ранга.

Многие классы спонтанных заклинателей предоставляют умения, такие как особенность класса “Коронные заклинания (Signature spells)”, которая позволяет вам произносить ограниченное количество заклинаний в усиленной версии, даже если вы знаете заклинание только на одном ранге.

Как спонтанный заклинатель, вы также можете выбрать произнесение заклинания более низкого ранга, используя слот заклинания более высокого ранга, без усиления и без знания его на более высоком ранге. В этом случае заклинание произносится на том ранге, на котором вы его знаете, а не на ранге более высокого слота. Заклинание не получает никаких эффектов усиления, так что это обычно не самый эффективный способ использования вашей магии, кроме очень специфических обстоятельств. Например, если ваша группа испытывает трудности с невидимым врагом, а у вас есть разоблачающий свет (revealing light) в репертуаре, но все ваши слоты заклинаний 2-го ранга уже израсходованы, возможно, стоит использовать слот заклинания 3-го ранга, чтобы произнести это заклинание, даже если оно не получит усиленного эффекта.

Чары (Cantrips)

Чары — это особый тип заклинаний, которые слабее других заклинаний, но могут использоваться с большей свободой и гибкостью. В описании чар указано «Чары» вместо «Заклинание», и есть признак “чары”. Сотворение чар не расходует ваши слоты заклинаний; вы можете произносить чары по желанию, любое количество раз в день. Если вы подготавливающийся заклинатель, вы можете подготовить определённое количество чар каждый день. Вы не можете подготовить чары в слоте заклинания.

Чары всегда автоматически усиливаются до половины вашего уровня, округлённого в большую сторону. Для обычного заклинателя это означает, что их ранг равен наивысшему рангу слота заклинаний, который у вас есть.

Заклинания фокусировки (Focus Spells)

Заклинания фокусировки — это особый тип заклинаний, получаемых напрямую из конкретного источника, такого как область изучения, связь с мистической силой или соприкосновение с альтернативной реальностью. Вы можете изучить заклинания фокусировки только через специальные особенности класса или способности, а не выбирая их из списка заклинаний. Кроме того, вы произносите заклинания фокусировки, используя специальный запас Очков Фокусировки — вы не можете подготовить заклинание фокусировки в слот заклинания или использовать свои слоты заклинаний для их произнесения; аналогично, вы не можете тратить Очки Фокусировки на заклинания, которые не являются заклинаниями фокусировки. Даже некоторые классы, которые обычно не предоставляют заклинаний, могут давать заклинания фокусировки. В описании заклинания фокусировки указано «Фокусировка» вместо «Заклинание», и оно имеет признак “фокусировка”.

Заклинания фокусировки автоматически усиливаются до половины вашего уровня, округлённого в большую сторону, так же как и чары. Вы не можете произнести заклинание фокусировки, если его минимальный ранг выше половины вашего уровня, округлённого в большую сторону, даже если вы каким-то образом получили к нему доступ.

Произнесение любого из ваших заклинаний фокусировки стоит вам 1 Очко Фокусировки. Вы автоматически получаете запас очков фокусировки, когда впервые получаете умение, дающее заклинание фокусировки. Максимальное количество очков в вашем запасе равно количеству известных вам заклинаний фокусировки или 3, в зависимости от того, что меньше. Считаются только заклинания, для произнесения которых требуются Очки Фокусировки.

Вы восполняете все Очки Фокусировки в вашем запасе во время ваших ежедневных приготовлений. Вы также можете использовать активность Сфокусироваться (Refocus), чтобы молиться, учиться, медитировать или иным образом перенастраиваться на источник вашей магии фокусировки и восстановить 1 Очко Фокусировки. Вы можете выполнять Перефокусировку несколько раз, чтобы восстановить несколько очков, вплоть до максимума вашего резерва.

Сфокусироваться (Refocus)

Концентрация Исследование

Источник Player Core
Требования У вас есть запас очков фокусировки.

Вы тратите 10 минут на выполнение действий, чтобы восстановить свою магическую связь. Это восстанавливает 1 Очко Фокусировки в вашем запасе. Действия, которые вам нужно выполнять, конкретизированы в классе или умении, которое дает вам заклинание фокусировки. Эти действия обычно могут пересекаться с другими задачами, которые относятся к источнику ваших заклинаний фокусировки. Например, Исказитель с очками фокусировки от его парадокса может Сфокусироваться пока использует свой навык парадокса.

Ссылка на оригинал

Заклинатели с заклинаниями фокусировки (Spellcasters with Focus Spells)

Если вы заклинатель, ваши заклинания фокусировки относятся к той же магической традиции, что и класс, давший вам заклинание фокусировки. Для мистика они определяются его связью, а для исказителя — его парадоксом.

Незаклинатели с заклинаниями фокусировки (Non-Spellcasters with Focus Spells)

Если вы получаете заклинания фокусировки от класса или другого источника, который не предоставляет способность колдовать заклинания, умение, дающее вам заклинания фокусировки, также предоставляет мастерство для модификатора атаки заклинанием и КС заклинания, а также магическую традицию ваших заклинаний фокусировки. Хотя вы можете произносить заклинания фокусировки, вы не соответствуете требованиям для способностей и других правил, которые требуют быть заклинателем или иметь заклинательскую особенность класса — для этого необходимы слоты заклинаний.

Очки фокусировки из нескольких источников (Focus Points From Multiple Sources)

Возможно, особенно через архетипы, получить заклинания фокусировки из более чем одного источника. Если это происходит, у вас есть только один запас очков фокусировки, в котором учитываются все ваши заклинания фокусировки для определения количества очков в запасе. Вы можете тратить любые свои Очки Фокусировки на любые свои заклинания фокусировки. Точно так же, когда вы выполняете активность Сфокусироваться (Refocus), вы восстанавливаете очко, если следуете условиям любого умения, давшего вам заклинания фокусировки. Получение Очков Фокусировки из нескольких источников не изменяет традицию ваших заклинаний; если у вас есть как заклинания прозрения исцеления (healing epiphany spells), так и заклинания искажения предвидца (precog warp spells), ваши заклинания мистика останутся сакральными, а заклинания исказителя — оккультными. Аналогично, вы должны использовать модификатор атрибута, определяемый источником заклинания фокусировки.

Врожденные заклинания (Innate Spells)

Некоторые заклинания являются естественными для вашего персонажа, обычно происходя из вашей родословной или магического предмета. Их называют врождёнными заклинаниями. Врождённые заклинания не делают вас подходящим для умений, которые требуют быть заклинателем — для этого необходимы слоты заклинаний. Умение, дающее вам врождённое заклинание, указывает, как часто вы можете его сотворять — обычно раз в день — и его магическую традицию. Врождённые заклинания восстанавливаются во время ваших ежедневных приготовлений. Врождённые чары произносятся по желанию и автоматически усиливаются как обычно для чар, если не указано иное.

Когда вы получаете врождённое заклинание, вы становитесь тренированным в модификаторе атаки заклинанием и показателе КС заклинания. На 12-м уровне это мастерство повышается до уровня эксперт. Если не указано иное, Харизма является вашим атрибутом для произнесения врождённых заклинаний.

Если у вас есть врождённое заклинание, вы можете произносить его, даже если оно не того ранга заклинаний, который вы обычно можете произносить. Это особенно часто встречается у монстров.

Вы не можете использовать свои слоты заклинаний для произнесения врождённых заклинаний, но у вас может быть врождённое заклинание и при этом возможность подготовить или произносить то же самое заклинание через ваш класс. Вы также не можете усиливать врождённые заклинания, но некоторые умения, предоставляющие врождённые заклинания, могут давать вам заклинание более высокого ранга, чем его базовый, или изменять ранг, на котором вы произносите заклинание.

Сотворение заклинаний (Casting Spells)

Сотворение заклинания может варьироваться от простого слова магической силы, создающего мимолётный эффект, до сложного процесса, занимающего часы и оказывающего долгосрочное воздействие. Сотворение заклинания требует от заклинателя жестов и произнесения слов заклинания, поэтому невозможность говорить препятствует колдовству для большинства заклинателей. Если у вашего персонажа есть долгосрочное ограничение, которое мешает или усложняет речь (как описано в GM Core), работайте с ГМ, чтобы определить аналогичный способ сотворения заклинаний, например набор кода на коммуникаторе или свисты.

Колдовство создаёт очевидные сенсорные проявления, такие как яркие вспышки света, треск и резкие запахи от собирающейся магии. Почти все заклинания проявляют сигнатуру заклинания — цветное, светящееся кольцо магических рун или схем, появляющееся в воздухе, обычно вокруг ваших рук, хотя то, каким заклинателем вы являетесь, может влиять на это: сигнатуры исказителей часто выглядят как рябь или складки в реальности, а у мистика они могут быть вдохновлены его связью. То, как выглядит колдовство, может различаться от одной магической традиции или класса к другому, или даже от человека к человеку. У вас есть большая свобода в том, чтобы придать магии вашего персонажа тот облик, который вы пожелаете!

Заклинания могут различаться по количеству действий, необходимых для их сотворения, как указано в описании заклинания. Вы произносите чары, заклинания из слотов заклинаний и заклинания фокусировки одним и тем же процессом, но должны расходовать слот заклинаний при колдовстве из него и тратить 1 Очко Фокусировки для произнесения заклинания фокусировки. Некоторые правила будут ссылаться на активность Сотворить заклинание (Cast a Spell), например: «если ваше следующее действие — Сотворить заклинание (Cast a Spell)». Любое заклинание считается активностью Сотворить заклинание (Cast a Spell), и все характеристики заклинания определяются самим конкретным заклинанием, которое вы произносите.

Стоимость и Локусы (Costs and Loci)

Некоторые заклинания требуют от вас уплаты стоимости или предоставления локуса. Если у заклинания указана стоимость, вы должны иметь указанное количество денег, ценных материалов или других ресурсов (например, самоцветов или магических реагентов), и они расходуются в процессе сотворения.

Локус — это объект, который направляет или концентрирует магическую энергию заклинания, но не расходуется при его сотворении. В процессе Сотворения заклинания (Cast a Spell) вы извлекаете локус (если необходимо и если у вас есть свободная рука), а затем можете убрать его обратно, если пожелаете. Локусы, как правило, дороги, и их нужно заранее приобретать, чтобы сотворить заклинание, но они не расходуются, как стоимость. Если не указано иное, локус имеет незначительную Массу.

Длительное сотворение (Long Casting Times)

Некоторые заклинания требуют минут или часов для произнесения. Вы не можете использовать другие действия или реакции, пока сотворяете такое заклинание, хотя по усмотрению ГМ вы можете произнести несколько фраз. Как и другие активности, занимающие длительное время, такие заклинания имеют признак Исследование (Exploration) и не могут быть произнесены во время столкновения. Если во время сотворения начнётся бой, ваше заклинание будет прервано (см. Прерванные и потерянные заклинания).

Прерванные и потерянные заклинания (Disrupted and Lost Spells)

Некоторые умения и заклинания могут прервать заклинание, из-за чего оно не возымеет эффекта и будет потеряно. Когда вы теряете заклинание, вы уже израсходовали слот заклинания и потратили его стоимость и действия. Если заклинание прервано во время действия Поддержание (Sustain), заклинание немедленно оканчивается. Полные правила прерывания действий приведены на в разделе «Прерывание действий (Disrupting Actions)».

Дистанции, области и цели (Ranges, Areas, and Targets)

Заклинания с дистанцией могут воздействовать на цели, создавать области или вызывать эффекты только в пределах этой дистанции. Большинство дистанций заклинаний измеряется в футах, хотя некоторые могут простираться на мили, достигать любой точки планеты или даже дальше!

Дистанция касания (Touch Range)

Заклинание с дистанцией касания требует от вас физического прикосновения к цели. Вы используете свою досягаемость безоружной атаки, чтобы определить, можете ли вы коснуться существа. Обычно вы касаетесь автоматически, хотя заклинание может указывать, что цель может совершить спасбросок или что вы должны совершить бросок атаки заклинанием. Если умение увеличивает дистанцию заклинания с касанием, начните с 0 футов и увеличивайте оттуда.

Области (Areas)

Иногда у заклинания есть область, которая может быть взрывом, конусом, эманацией или линией. Если заклинание исходит из вашей позиции, оно имеет только область; если вы можете вызвать область заклинания дальше от себя, у заклинания есть и дистанция, и область.

Цели (Targets)

Некоторые заклинания позволяют вам выбрать целью существо, объект или что-то более специфичное. Цель должна находиться в пределах дистанции заклинания, и вы должны быть способны видеть её (или иначе воспринимать точным чувством), чтобы выбрать её целью. По усмотрению ГМ, вы можете попытаться выбрать целью существо, которое вы не видите, как описано в разделе «Обнаружение существ (Detecting Creatures)». Если вы неудачно прицелились в конкретное существо, это не меняет того, как заклинание воздействует на любые другие цели, которое оно имеет.

Если вы выбрали цель, которая недопустима, например если вы приняли мертвеца потока за живое существо и выбрали его целью заклинания, которое может нацеливаться только на живых существ, ваше заклинание не сработает на это существо. Если существо в начале является допустимой целью, но перестаёт ею быть во время действия заклинания, заклинание обычно оканчивается, хотя ГМ может решить иначе в определённых ситуациях. Некоторые заклинания ограничивают вас только согласными целями. Игрок может объявить своего персонажа согласной или несогласной целью в любой момент, независимо от порядка ходов или состояния персонажа (например, когда персонаж парализован, без сознания или даже мёртв).

Заклинания, которые воздействуют на несколько существ в области, могут иметь как запись «Область», так и запись «Цели». Заклинание, у которого есть область, но не указаны цели, обычно воздействует на всех существ в области без разбора.

Линия эффекта (Line of Effect)

Обычно вам нужен свободный путь к цели заклинания, точке происхождения области или месту, где вы создаёте что-либо заклинанием. Более подробную информацию о линии эффекта смотрите в разделе Линия эффекта (Line of Effect).

Продолжительности (Durations)

Продолжительность заклинания определяет, как долго длится его эффект. Заклинания, которые действуют дольше, чем мгновение, имеют запись «Продолжительность». Заклинание может длиться до начала или конца хода, определённое количество раундов, минут или даже дольше. Если продолжительность заклинания указана в раундах, количество оставшихся раундов уменьшается на 1 в начале каждого хода заклинателя и оканчивается, когда продолжительность достигает 0.

Некоторые заклинания имеют эффекты, сохраняющиеся даже после того, как магия заклинания исчезла. Любой продолжающийся эффект, который не является частью записи о продолжительности заклинания, не считается магическим. Например, заклинание «вспышка солнца (sunburst)», создающее краткий, чрезвычайно яркий свет, может ослепить кого-то на время или даже навсегда. Эта слепота не может быть устранена противодействием, так как сама по себе не является магической (хотя её можно излечить другой магией, например «здоровым телом (sound body)»).

Если заклинатель умирает или становится недееспособным во время действия заклинания, оно остаётся в силе до окончания своей продолжительности, используя порядок инициативы заклинателя.

Поддержание заклинаний (Sustaining Spells)

Если продолжительность заклинания — «поддерживаемая», оно длится до конца вашего следующего хода, если вы не используете действие Поддержание (Sustain) в этом ходу, чтобы продлить продолжительность заклинания.

Долгие продолжительности (Long Durations)

Если в продолжительности заклинания сказано, что оно длится до ваших следующих ежедневных приготовлений, на следующий день вы можете воздержаться от подготовки нового заклинания в слот этого заклинания. (Если вы спонтанный заклинатель, вы можете вместо этого потратить слот заклинания во время приготовлений.) Это продлевает продолжительность заклинания до ваших следующих ежедневных приготовлений. Это фактически поддерживает заклинание в течение длительного времени. Если вы подготовите новое заклинание в этот слот (или не потратите слот заклинания), заклинание оканчивается. Вы не можете сделать это, если заклинание не было сотворено из одного из ваших слотов заклинаний. Если вы умираете или становитесь недееспособным через 24 часа после времени сотворения заклинания или последнего продления его продолжительности, заклинание оканчивается. Заклинания с неограниченной продолжительностью действуют, пока не будут отменены противодействием или Рассеиванием. Для этих заклинаний вам не нужно держать слот заклинания свободным.

Развеивание (Dismissing)

Некоторые заклинания могут быть развеяны, завершая их продолжительность раньше. Для этого заклинатель или цель должны использовать действие Развеять (Dismiss).

Защита (Defenses)

Если заклинание позволяет цели совершить спасбросок или использовать её КБ для защиты от него, тип защиты указывается в описании заклинания. Все детали о конкретных результатах и времени спасброска приводятся в тексте, если только не указано, что это базовый спасбросок, который следует стандартному правилу. Если заклинание позволяет защиту только при определённых обстоятельствах или в определённый момент, запись «Защита» опускается, так как текст должен объяснить это подробнее. Всякий раз, когда заклинание позволяет совершить спасбросок, оно использует КС заклинателя, а если заклинание позволяет использовать Класс Брони как защиту, то обычно требуется атака заклинанием. Более подробная информация о том, как рассчитывать ваш КС заклинания и модификатор атаки заклинанием, приведена по ссылкам.

Простые спасброски (Basic Saving Throws)

Если в записи «Защита» заклинания указан «простой» спасбросок, все возможные эффекты заклинания связаны с уроном, указанным в его описании. Цель получает ноль урона при критическом успехе, половину урона при успехе, полный урон при провале или двойной урон при критическом провале. Правила для базовых спасбросков можно найти в рзделе Простые спасброски (Basic Saving Throws).

Атаки заклинаниями (Spell Attacks)

Некоторые заклинания требуют, чтобы вы добились успеха в броске атаки заклинанием, чтобы повлиять на цель. Обычно это связано с тем, что необходимо точно нацелить луч или совершить другой точный выпад. Бросок атаки заклинанием сравнивается с КБ цели. Броски атаки заклинанием получают любые бонусы или штрафы к броскам атаки, включая ваш штраф множественной атаки, но не любые особые бонусы или штрафы, которые применяются только к атакам оружием или безоружным атакам. Атаки заклинаниями не наносят никакого урона, кроме указанного в описании заклинания.

В редких случаях заклинание может требовать от вас совершить другой тип атаки, например Удар (Strike) оружием. Такие атаки используют обычные правила и бонус атаки для этого типа атаки.

Идентификация заклинаний (Identifying Spells)

Иногда необходимо идентифицировать заклинание, особенно если его эффекты не очевидны сразу. Если вы замечаете сотворение заклинания, и у вас есть это заклинание в репертуаре или оно подготовлено на этот день (даже если вы его уже произнесли), вы автоматически знаете, какое это заклинание, включая ранг, до которого оно усилено.

Если вы хотите опознать заклинание, но у вас оно не подготовлено или не входит в ваш репертуар, вы должны потратить действие в свой ход, чтобы попытаться опознать его с помощью Вспомнить информацию (Recall Knowledge). Обычно вы замечаете произнесение заклинания по его сенсорным проявлениям. Опознание длительных заклинаний, которые уже действуют, требует использования Идентификация магии (Identify Magic) вместо Вспомнить информацию (Recall Knowledge), так как у вас нет преимущества наблюдения за процессом произнесения заклинания.

Противодействие (Counteracting)

Некоторые заклинания, такие как «Рассеять магию (Dispel Magic)», могут использоваться для устранения эффектов других заклинаний. По крайней мере одно существо, объект или проявление заклинания, которому вы пытаетесь противодействовать, должно находиться в пределах дистанции заклинания, которое вы используете. Вы совершаете проверку противодействия, используя вашу Харизму (или другой атрибут для колдовства) и ваш бонус мастерства для бросков атаки заклинанием.

Враждебные действия (Hostile Actions)

Иногда заклинания мешают цели совершать враждебные действия или оканчиваются, если существо совершает какое-либо враждебное действие. Враждебное действие — это действие, которое может навредить или нанести урон другому существу, прямо или косвенно, но не действие, о котором существо не подозревает, что оно может причинить вред. Например, сотворение «звукового крика (sonic scream)» в толпе было бы враждебным действием, но открытие двери и случайное освобождение ужасного монстра — нет. ГМ является конечным арбитром в том, что считается враждебным действием.

Установка триггеров (Setting Triggers)

Если заклинание должно срабатывать только при определённых событиях или при определённых условиях, оно может требовать от вас установки триггера. Это простой сенсорный сигнал, который вызывает активацию заклинания. Заклинание срабатывает как реакция, когда датчик заклинания фиксирует что-то, соответствующее триггеру. В зависимости от заклинания триггером может быть присутствие типа существа, например «существа с шестью или более щупальцами», или наблюдаемое действие, например «каждый раз, когда кто-то входит в область заклинания».

Маскировка и иллюзии обманывают заклинание, пока они выглядят так, что соответствуют его параметрам. Чтобы заклинание могло что-то заметить визуально, точка происхождения заклинания должна иметь линию обзора. Темнота не мешает этому, но невидимость мешает, как и успешная проверка Скрытности, чтобы Спрятаться (Hide) (против КС заклинания). Для слухового обнаружения линия обзора не требуется, хотя звук должен быть слышен в точке происхождения заклинания. Проверка Скрытности, чтобы Красться (Sneak), может обмануть сенсор.

Стены (Walls)

Заклинания, создающие стены, такие как «стена плазмы (wall of plasma)», указывают толщину, длину и высоту стены, а также то, как её можно разместить. Некоторые стены могут иметь форму; вы можете придать стене форму, отличную от прямой линии, выбирая её смежный путь клетка за клеткой. Путь сформированной стены не может входить в одну и ту же клетку более одного раза, но он может изгибаться так, чтобы один участок располагался рядом с другим.

Чтение заклинаний (Reading Spells)

Каждое заклинание использует следующий формат. Записи появляются только тогда, когда применимы, поэтому не все заклинания будут иметь каждую запись, описанную здесь. В строке названия заклинания также указывается тип заклинания, если это чары или заклинание фокусировки, а также ранг.

Название Заклинания ◆ / Тип заклинания Ранг

[Признаки]
Традиция Здесь указывается магическая традиция, к которой принадлежит заклинание. Некоторые способности или другие умения могут добавить заклинание в ваш список, даже если вы не следуете указанным традициям.
Сотворение Заклинания, которые сотворяются дольше, чем за один ход, содержат эту запись с указанием требуемого времени, например «1 минута». Если у заклинания есть стоимость, локус, требования или триггер, эта информация также указывается в этом разделе.
Дистанция, Область и Цели Здесь указывается дистанция заклинания, область его действия и цели, на которые оно может воздействовать, если такие есть. Если ни одна из этих записей не указана, заклинание воздействует только на заклинателя.
Защита и Продолжительность Если заклинание позволяет цели совершить спасбросок или использовать её КБ для защиты, тип защиты указывается здесь (см. раздел «Защита» для подробностей). Запись о продолжительности появляется, если у заклинания она есть. Заклинание, не имеющее записи о продолжительности, действует мгновенно, и всё созданное им сохраняется после заклинания.


Горизонтальная линия следует после записи «Защита и Продолжительность», и эффекты заклинания описываются после этой линии. В этом разделе также могут быть указаны возможные результаты спасброска: критический успех, успех, провал и критический провал.


Усиление (ранг) Если заклинание имеет особые эффекты при усилении, они приводятся в конце блока характеристик.

Другие признаки заклинания (Other Spell Traits)

Ниже приведён глоссарий некоторых признаков, связанных с важными правилами.

Тьма и Свет (Darkness and Light)

Немагический свет всегда светит в немагической тьме и никогда не светит в магической тьме. Магический свет всегда светит в немагической тьме, но в магической тьме он действует только в том случае, если заклинание света имеет более высокий ранг, чем эффект тьмы. Заклинания с признаком тьма или свет всегда могут противодействовать друг другу, но соприкосновение света и тьмы не делает этого автоматически. Обычно вы должны сотворить заклинание света непосредственно на эффект тьмы, чтобы противодействовать ему (и наоборот), хотя некоторые заклинания автоматически пытаются нейтрализовать противоположные эффекты.

Миньон (Minion)

Миньоны — это существа, которые напрямую служат другому существу. Ваш миньон действует в ваш ход в бою, один раз за ход, когда вы тратите действие, чтобы отдать ему приказ. Для компаньона вы используете «Командовать (Command an Animal)??», для миньона, созданного заклинанием или эффектом магического предмета (например, призванного (Summoned) миньона), вы Поддержание (Sustain) эффект; если не указано иное, вы отдаёте устный приказ за одно действие с признаками “слуховой” и “концентрация”. Если приказы не даны, миньоны не используют действий, кроме как для защиты или бегства от очевидной опасности. Если оставить миньона без внимания на продолжительное время (обычно 1 минуту), “неразумные” миньоны обычно перестают действовать, животные следуют инстинктам, а разумные миньоны поступают по своему усмотрению. Вы можете контролировать максимум четырёх миньонов одновременно.

Миньон имеет только 2 действия и 0 реакций за ход, хотя определённые состояния (например, замедлен или ускорен) или умения могут дать им дополнительные действия или реакцию. Изменения в действиях миньона происходят, когда он получает свои действия на раунд. Миньон не может контролировать других существ.

Призванный (Summoned)

Существо, вызванное заклинанием или эффектом, получает признак “призванное”. Призванное существо не может призывать других существ, создавать ценные вещи или произносить заклинания, требующие стоимости. Оно имеет признак “миньон”. Если оно пытается произнести заклинание того же ранга или более высокого, чем заклинание, призвавшее его, его собственная магия подавляет магию призыва: заклинание существа не удаётся, а заклинание призыва оканчивается. В остальном призванное существо использует стандартные умения для своего вида. Обычно оно сражается с вашими врагами изо всех сил. Если вы можете с ним общаться, вы можете попытаться отдавать ему приказы, но степень их выполнения определяет ГМ.

Сразу после завершения сотворения призванное существо использует 2 действия в этот ход. Порождения или иные существа, созданные призванным существом, возвращаются в своё неизменное состояние после исчезновения призванного. Если неясно, каким это состояние должно быть, решает ГМ. Призванные существа могут быть изгнаны различными заклинаниями и эффектами. Они автоматически изгоняются, если их Очки Здоровья снижаются до 0 или если оканчивается заклинание, которое их вызвало.

Трансформация (Morph)

Заклинания, которые слегка изменяют форму существа, имеют признак “трансформация”. Любые Удары (Strikes), полученные непосредственно от магического эффекта трансформации, также получают признак магический. Вы можете находиться под действием нескольких заклинаний трансформации одновременно, но если вы изменяете одну и ту же часть тела более одного раза, второй эффект трансформации пытается противодействовать первому (по тому же принципу, что и два эффекта полиморфа, описанные ниже). Ваши эффекты трансформации также могут прекратиться, если вы подвергнетесь полиморфу, и его эффект сделает трансформацию недействительной или перекроет её. Например, трансформация, давшая вам крылья, будет снята, если вы подвергнетесь полиморфу в форму, которая уже имеет свои крылья (однако если новая форма крыльев не имеет, вы сохраните их от трансформации). ГМ решает, какие эффекты трансформации могут сочетаться, а какие нет.

Полиморф (Polymorph)

Эти эффекты полностью превращают цель в новую форму. Цель не может находиться под воздействием более чем одного полиморфа одновременно. Если на неё накладывают ещё один, новый эффект пытается противодействовать предыдущему. Если он успешен, новый эффект вступает в силу; если нет — заклинание не оказывает влияния на цель. Любые Удары (Strikes), полученные благодаря эффекту полиморфа, являются магическими. Если не указано иное, заклинания полиморфа не позволяют цели принять облик конкретного индивидуального существа, а лишь общий вид существа определённого типа или родословной.

Если вы принимаете боевую форму с помощью заклинания полиморфа, её особые показатели могут изменяться только бонусами обстоятельства, бонусами состояния и штрафами. Если не указано иное, боевая форма мешает вам произносить заклинания, говорить и использовать большинство действий манипуляции, требующих рук. (Если есть сомнения, может ли быть использовано действие, решает ГМ.) Ваше снаряжение поглощается; постоянные способности снаряжения продолжают действовать, но вы не можете активировать никакие предметы. Если эффект полиморфа увеличивает ваш размер, у вас должно быть пространство для расширения, иначе эффект будет прерван.

Иллюзии (Illusions)

Магия с признаком “иллюзия” создаёт ложные сенсорные стимулы. Иногда иллюзии позволяют существам попытаться их развеять, что позволяет существу игнорировать заклинание при успешной проверке. Обычно это происходит, когда существо выполняет действие Поиск (Seek), Взаимодействовать (Interact) или иным образом тратит действия, чтобы взаимодействовать с иллюзией, сравнивая результат своей проверки Восприятия (или другой проверки или спасброска, выбранного ГМ) с КС заклинания заклинателя. Ментальные иллюзии обычно содержат правила в описании заклинания для их развеивания (обычно через спасбросок Воли).

Если существо взаимодействует с иллюзией так, что это доказывает её ложность, оно может понять, что перед ним иллюзия, но всё равно не сможет её игнорировать без успешного развеивания. Развеивание визуальной иллюзии делает её и скрытые ею объекты размытыми и неотчётливыми, что может ограничить видимость настолько, чтобы сделать другую сторону скрытой.

Скрытные заклинания (Subtle Spells)

Заклинание с признаком “скрытное” может быть сотворено без произнесения заклинания и не имеет очевидных проявлений. Большинство таких заклинаний усиливают ваше коварство или скрытность, например невидимость. Некоторые умения, такие как способность «Скрыть заклинание (Conceal Spell)», позволяют делать заклинания скрытными, даже если они обычно такими не являются.

Формирование заклинания (Spellshape)

Многие заклинатели могут получить доступ к действиям формирования заклинания, обычно выбирая способности формирования заклинаний. Действия формирования изменяют свойства ваших заклинаний. Вы должны использовать действие формирования непосредственно перед сотворением заклинания, которое хотите изменить. Если вы используете любое другое действие (включая свободные действия и реакции), кроме сотворения заклинания сразу после, вы теряете преимущества действия формирования. Преимущество также теряется, если ваш ход оканчивается до того, как вы сотворите заклинание. Любые дополнительные эффекты, добавленные действием формирования, являются частью эффекта заклинания, а не самого действия формирования.

Ритуалы (Rituals)

Ритуал — это эзотерическое и комплексное заклинание, которое может сотворить любой. На проведение ритуала уходит гораздо больше времени, чем на обычное заклинание, но ритуалы могут давать более могущественные эффекты.

Сотворение ритуалов (Casting Rituals)

Когда вы берёте на себя руководство ритуалом, вы являетесь его основным заклинателем, а другие, помогающие вам, — вторичными заклинателями. Вы можете быть основным заклинателем ритуала, даже если не умеете произносить заклинания. Вы должны знать ритуал, и ранг заклинания ритуала не может быть выше половины вашего уровня, округлённого вверх. У вас также должен быть требуемый ранг мастерства в навыке, используемом для основной проверки ритуала, и как основной заклинатель вы должны совершить эту проверку навыка, чтобы определить эффекты ритуала. Основная проверка навыка определяет традицию.

Ритуалы не требуют слотов заклинаний для произнесения. Вы можете усилить ритуал до половины вашего уровня, округлённого вверх, решение принимается при начале ритуала. Ритуал всегда занимает как минимум 1 час, а зачастую и дольше. Хотя ритуал является активностью отдыха, возможно — хотя и рискованно — провести ритуал во время исследования при наличии достаточного количества непрерывного времени. Время сотворения ритуала обычно указывается в днях. Каждый день проведения требует 8 часов участия в ритуале от всех заклинателей, с перерывами в многодневных ритуалах для отдыха. Один заклинатель может продолжать многодневный ритуал, обычно с лёгким пением или медитацией, пока остальные заклинатели отдыхают. Все ритуалы требуют повторяющихся заклинательных слов и жестов на протяжении всего времени их проведения.

Изучение ритуалов (Learning Rituals)

Изучение ритуала не учитывается в каких-либо ограничениях на заклинания в вашем репертуаре или других обычных заклинательских способностях. Ритуалы никогда не являются обычными, хотя если вы постараетесь, то, вероятно, сможете найти кого-то, кто выполнит для вас необычный ритуал. Но это не значит, что он согласится обучить вас.

Стоимость (Cost)

Раздел «Стоимость» ритуала указывает ценные компоненты, необходимые для его проведения. Если у ритуала нет таких компонентов, этот раздел отсутствует. Стоимость расходуется, когда вы совершаете основную проверку навыка. Часто стоимость представлена как базовая сумма, умноженная на уровень цели, а иногда и на ранг заклинания. Если уровень цели ниже 1, умножайте стоимость на 1. Усиленные версии, которые увеличивают базовую стоимость, умножают её на уровень цели или другое подходящее значение. Большинство ритуалов, создающих постоянных существ, таких как «Создание нежити (Create Undead)», используют стоимость, основанную на уровне существа, как указано в Таблице ритуалов создания существ (Creature Creation Rituals).

Ритуалы создания существ (Creature Creation Rituals)
Уровень существаТребуемый ранг ритуалаСтоимость, кредиты
-1 или 02150
12600
231050
331800
443000
544800
657500
7510800
8615000
9621000
10730000
11742000
12860000
13890000
149135000
159195000
1610300000
1710450000

Вторичные заклинатели (Secondary Casters)

Многие ритуалы требуют дополнительных вторичных заклинателей, которым также не нужно уметь произносить заклинания. В отличие от основного заклинателя, вторичному заклинателю не требуется минимальный уровень или ранг мастерства в навыке. Раздел «Вторичные заклинатели», если он присутствует, указывает минимальное количество вторичных заклинателей, необходимых для ритуала.

Проверки (Checks)

В завершение ритуала вы должны совершить проверку навыка, указанную в разделе «Основная проверка», чтобы определить результат ритуала. Основные проверки обычно имеют очень высокий КС для уровня, равного удвоенному рангу заклинания ритуала. Как и для других активностей отдыха, эффекты удачи и неудачи не могут изменять ваши проверки для ритуала, равно как и бонусы или штрафы, которые не действуют на протяжении всего процесса.

ГМ может корректировать КС ритуалов, добавлять или изменять основные или вторичные проверки, или даже отменять требования, чтобы соответствовать конкретным обстоятельствам. Например, проведение ритуала в месте, где Лей-линии (Ley Lines) пересекаются в ночь новолуния, может сделать обычно сложный ритуал значительно проще.

Вторичные проверки (Secondary Checks)

Часто ритуал требует вторичных проверок, чтобы отразить разные аспекты его проведения, обычно со стандартным КС для уровня, равного удвоенному рангу заклинания ритуала. Каждую вторичную проверку должен совершить отдельный вторичный заклинатель. Если вторичных заклинателей больше, чем проверок, остальные их не совершают.

Вторичные заклинатели совершают свои проверки до того, как вы совершаете основную проверку; независимо от их результатов ритуал продолжается до основной проверки. Результаты вторичных проверок влияют на основную проверку следующим образом:

Критический успех Вы получаете бонус обстоятельства +2 к основной проверке. Успех Нет бонуса или штрафа. Провал Вы получаете штраф обстоятельства –4 к основной проверке. Критический провал Как провал, и вы понижаете степень успеха основной проверки навыка на одну ступень.

Эффект (Effect)

Эффект ритуала зависит от результата основной проверки. Если в эффекте указан КС спасброска, используйте ваш КС заклинания для магической традиции ритуала (или 12 + ваш уровень + ваш наивысший ментальный модификатор атрибута, если у вас нет КС заклинания).