Снаряжение (Equipment)

Чтобы оставить свой след в галактике, вам понадобится подходящее снаряжение — включая броню, оружие, аугментации и другое оборудование. В этой главе представлено различное снаряжение, которое вы можете приобрести при создании персонажа. Обычно эти предметы можно найти в продаже в большинстве городов и других крупных поселениях.

Ваш персонаж начинает со 150 кредитами, которые можно потратить на любые обычные предметы из этой главы. Кредиты — это галактическая валюта, используемая для обмена и торговли товарами во вселенной Starfinder. Предметы с необычной редкостью можно приобрести только в том случае, если у вас есть особый доступ благодаря выбранным при создании персонажа умениям или если ГМ разрешит их покупку.

После того как вы приобрели стартовые предметы, существует три основных способа получить новые предметы и снаряжение: найти их во время приключения, создать их с помощью Навыка Ремесла или купить у торговца.

Кредиты и Валюта (Credits and Currency)

Основная валюта Миров Пакта (и Starfinder в целом) — это кредит. Межпланетный бизнес ведётся с использованием кредитов, стандартизированных строгими банковскими регламентами различных межзвёздных держав и организаций, таких как Церковь Абадара. Хотя не каждая цивилизация использует кредит Пакта в качестве своей основной валюты, многие уже перешли на него. В тех случаях, когда цивилизация не перешла, обычно существуют соглашения, определяющие относительную ценность кредита по сравнению с местной валютой. За исключением полностью враждебных цивилизаций или неисследованных регионов космоса, кредит Пакта можно использовать практически в любых обстоятельствах.

Сами кредиты Пакта являются сочетанием как цифровых, так и физических денежных активов. Один человек может хранить все свои кредиты в цифровой датакрипте, защищённой самыми строгими системами безопасности и подтверждённой авторитетными банковскими учреждениями. Другой может держать своё состояние в частным образом отчеканенных пластиковых жетонах, магически усиленных для создания особой ауры, которую можно подтвердить с помощью любого базового устройства, способного сканировать валюту.

Кредиты

Ваш персонаж начинает со 150 кредитами.

Кредстики (Credsticks)

Большинство жителей Starfinder хранят свои средства в защищённом устройстве, известном как кредстик. Эти устройства обычно плоские и примерно размером с человеческий палец. Они различаются по размерам и качеству, но в конечном счёте служат лишь удобным средством хранения и траты денег. Использование таких устройств определяется владельцем: кредстик может принимать или расходовать средства простым касанием к подходящему банковскому устройству. Когда требуется более строгая безопасность, они могут запрашивать голосовой или биометрический отпечаток для активации. Некоторые продвинутые кредстики даже имеют магический компонент, требующий мысленного пароля или произнесения определённого заклинания для доступа к хранящимся средствам.

Кредстики не являются хранилищем всего состояния; крупные суммы кредитов обычно остаются в банках, личных хранилищах или защищённых базах данных. Вместо этого кредстик служит безопасным и анонимным способом перемещения кредитов без возможности отследить транзакцию. Искатели приключений и простые граждане одинаково часто носят кредстик при себе для повседневных покупок, при этом храня на нём лишь столько средств, чтобы потеря кредстик не привела к разорению.

Жители Миров Пакта часто пользуются кредстиками, и другие цивилизации, взаимодействующие с Пактом, нередко конвертируют местные валюты в кредиты и переносят их на кредстики для трат. Иногда человек может носить несколько кредстиков, выделяя каждый для разных целей, или просто обменивать кредстик, если хочет совершить покупку на заранее определённую сумму. Если же количество кредстиков становится обременительным, достаточно легко перевести средства между ними и выбросить пустые, чтобы сэкономить место, однако кредстик всегда обладает незначительной массой.

Другие валюты (Other Currency)

Предметы искусства, драгоценные камни, сырьё (например, используемое для активности Ремесло) и реликвии давно исчезнувших культур могут использоваться подобно валюте: вы можете продать их по той же цене, по которой можете купить.

Цена (Price)

Большинство предметов в следующих таблицах имеют Цену, то есть количество валюты, которое обычно требуется для их покупки. Предмет с Ценой «—» нельзя купить. Предмет с Ценой 0 обычно бесплатен, но его ценность может быть выше в зависимости от использованных для создания материалов. Большинство предметов можно продать за половину их Цены, но монеты, драгоценные камни, предметы искусства и сырьё (например, компоненты для активности Ремесло) можно обменять по их полной Цене.

Универсальная полимерная основа (УПО) (Universal Polymer Base, UPB)

Универсальная полимерная основа, или УПО, — это крошечный многофункциональный компонент, не намного больше рисового зёрнышка. Используемая при создании большинства обычных галактических товаров, УПО может быть сконфигурирована как распорка, конденсатор, цепь, диод, крепёж, изолятор, линза, модулятор, трубка, резистор и десятки других составных частей. УПО можно даже вытягивать в ткань, разлагать на химические компоненты, воссоздавать в новые химические соединения или комбинировать с базовыми материалами (например, с землёй или песком), чтобы формировать массивные балки или стены. Правильная комбинация сотен или даже тысяч УПО может создать всё: от коммуникатора до лазерного оружия или силовой брони. В необработанном виде УПО имеет массу 1 за 1000 УПО.

УПО настолько распространена, что используются как валюта во многих крупных поселениях и торговых узлах. Хотя кредстики являются более удобным и безопасным способом хранения средств, УПО имеет преимущество в виде прямой практической пользы и невозможности их отследить.

Персонажи могут использовать УПО вместо кредитов для создания предметов с помощью наборов создания; более того, они необходимы для использования некоторых инструментов.

Уровень предмета (Item Level)

Каждый предмет имеет уровень предмета, который представляет его сложность и любую магию или технологию используемую при его создании. Простые предметы с низким уровнем легче создавать, и вы не можете Создать (Craft) предметы, которые имеют более высокий уровень, чем ваш собственный. Если уровень предмета не указан, то его уровен равен 0. Хотя персонажи могут использовать предметы любого уровня, ГМ должен учитывать, что предоставление персонажам доступа к предметам намного выше их текущего уровня может негативно сказаться на игре.

Переноска и использование предметов (Carrying and Using Items)

Персонаж носит предметы тремя способами: держа (held), надев (worn) и сложив (stowed). Удерживаемые предметы находятся в руках; обычно у персонажа есть две руки, что позволяет держать по одному предмету в каждой руке или один двуручный предмет в обеих руках. Надетые предметы спрятаны в карманах, поясных сумках, патронташах, ножнах для оружия и так далее, и их можно относительно быстро достать или убрать обратно. Сложенные предметы находятся в рюкзаке или похожем контейнере, и доступ к ним более затруднён.

Доставание надетого предмета или смена способа его ношения обычно требует использования действия Взаимодействовать (Interact), хотя чтобы уронить предмет, используется действие Отпустить (Release). Раздел «Смена снаряжения» перечисляет некоторые способы, которыми вы можете изменить то, как вы держите или переносите предметы, и количество рук необходимое для этого.

Многие способы использования предметов требуют затраты нескольких действий. Например, чтобы выпить сыворотку, висящую на поясе, требуется использовать действие Взаимодействовать (Interact), чтобы достать её, а затем второе действие, чтобы выпить её, как описано в разделе «Активация» для сывороток.

Смена снаряжения

ИзменениеРукиДействие
Достать или убрать надетый предмет, поменять один предмет на другой или подобрать предмет 1
1 или 2Взаимодействовать (Interact)
Передать предмет или взять предмет у готового существа 21 или 2Взаимодействовать (Interact)
Бросить предмет на землю1 или 2Отпустить (Release)
Отсоединить щит или пристегнутый к вам предмет1Взаимодействовать (Interact)
Изменить хват, убрав руку с предмета2Отпустить (Release)
Изменить хват, положив руку на предмет2Взаимодействовать (Interact)
Извлечь предмет из рюкзака 3, сумки или подобного контейнера2Взаимодействовать (Interact)

Help

1: Если вы извлекаете двуручный предмет только одной рукой, вам все равно нужно изменить хват, прежде чем вы сможете владеть им или использовать его. 2: Существу нужна свободная рука, чтобы кто-то передал ему предмет, и потом ему может потребоваться изменить хват, если оно получило предмет, который требует две руки чтобы им можно было владеть или использовать его. 3: Извлечение предмета, сложенного в ваш рюкзак, требует сначала снять рюкзак с помощью отдельного действия Взаимодействовать (Interact) .

Масса (Bulk)

Переноска особенно тяжёлых или громоздких предметов может затруднить ваше передвижение, так же как и перегрузка себя излишним количеством снаряжения. Значение Массы предмета отражает, насколько сложно им пользоваться, представляя его размер, вес и общую громоздкость. Если у вас высокий модификатор Силы, вам обычно не нужно беспокоиться о Массе, если только вы не несёте многочисленные тяжёлые предметы.

Ограничения Массы (Bulk Limits)

Вы можете переносить Массу, равную 5 + ваш модификатор Силы, без штрафов; если вы несёте больше, вы получаете состояние перегружен. Вы не можете держать или переносить Массу больше, чем 10 + ваш модификатор Силы.

Значения Массы (Bulk Values)

Предметы могут иметь числовое значение Массы, или быть лёгкими (обозначаются буквой Л) либо незначительными (обозначаются ) для подсчёта Массы. Например, броня серии "Вызов" имеет Массу 3, дуэльный меч — Массу 1, нож или самоцвет заклинания считаются лёгкими, а кредстик имеет незначительную Массу. Десять лёгких предметов считаются за 1 Массу, и дробные значения округляются вниз (так, 9 лёгких предметов считаются за 0 Массы, а 11 лёгких предметов — 1 Масса). Предметы с незначительной Массой не учитываются, если только вы не пытаетесь нести их в огромном количестве — это определяет ГМ.

Оценка Массы предмета (Estimating an Item’s Bulk)

В целом предмет весом от 5 до 10 фунтов (2,27 - 4,5 кг) имеет Массу 1, предмет весом менее пары унций (1 унция ~ 28,3 грамм) считается незначительным, а всё промежуточное — лёгким. Особенно неудобные или громоздкие предметы могут иметь большее значение Массы. Например, десятифутовый шест не тяжёлый, но его длина делает его неудобным для ношения, поэтому его Масса равна 1. Предметы, созданные для существ большего или меньшего размера, имеют большую или меньшую Массу, как описано в разделе «Предметы разных размеров».

Масса существ (Bulk of Creatures)

Вам может понадобиться знать Массу существа, особенно если вы хотите унести кого-то с поля боя. Следующая таблица показывает типичную Массу существа в зависимости от его размера, но ГМ может скорректировать это значение. Конструкты (Constructs) или многие существа с признаком “техно” весят больше.

Масса существ
Размер существаМасса
Крошечный (Tiny)1
Маленький (Small)3
Средний (Medium)6
Большой (Large)12
Огромный (Huge)24
Исполинский (Gargantuan)48

Перетаскивание (Dragging)

В некоторых ситуациях вы можете тащить предмет или существо, а не нести его. В этом случае считайте его Массу равной половине. Обычно вы можете тащить только один объект за раз, вам нужны обе руки, и движение происходит медленно — примерно 50 футов в минуту — если только у вас нет средств ускорить процесс. Используйте общую Массу того, что вы тащите; например, если у вас мешок, набитый товарами, учитывайте сумму всей Массы в нём, а не каждого отдельного предмета.

Предметы и размеры (Items and Sizes)

Правила Массы в этой главе предназначены для “Маленьких”, “Средних” и “Больших” существ, так как большинство Родословных имеют именно эти размеры; однако другие необычные или редкие Родословные могут быть больше или меньше и нуждаться в предметах, специально сделанных для существ таких размеров. “Большие” существа могут переносить больше, а “маленькие” — меньше, как указано в таблице «Конвертация Массы» (Bulk Conversions).

Эти правила по ограничению Массы чаще всего возникают, когда группа пытается нагрузить вьючное животное или транспорт. Правила для предметов разных размеров обычно вступают в силу, когда персонажи побеждают крупное существо с экипировкой, так как обычно только существа под управлением ГМ бывают других размеров.

В большинстве случаев Маленькие или Средние существа могут использовать Большое оружие, хотя оно и громоздко, давая им состояние “неуклюжесть 1”. При этом больший размер компенсируется сложностью размахивания таким оружием, так что оно не даёт никаких особых преимуществ. Большая броня попросту слишком велика для Маленьких и Средних существ.

Конвертация Массы для других размеров (Bulk Conversions for Different Sizes)

Как показано в таблице «Конвертация Массы», Большие и более крупные существа менее ограничены громоздкими предметами, чем Маленькие или Средние, в то время как Крошечные существа перегружаются гораздо быстрее. Большое существо считает 10 предметов с Массой 1 за 1 Массу, Огромное — 10 предметов с Массой 2 за 1 Массу и так далее. Крошечное существо считает 10 предметов с незначительной Массой за 1 Массу. Незначительные предметы работают схожим образом — Огромное существо считает предметы с Массой 1 незначительными, и может носить любое их количество. Крошечное существо не считает никакие предметы незначительными.

Конвертация Массы (Bulk Conversions)
Размер существаОграничение МассыСчитает лёгкимСчитает незначительным
Крошечный (Tiny)половинаникакие
Маленький (Small) или Средний (Medium)обычноеЛ
Большой (Large)×21 МассаЛ
Огромный (Huge)×42 Массы1 Масса
Исполинский (Gargantuan)×84 Массы2 Массы

Предметы других размеров (Items of Different Sizes)

Существа размеров, отличных от Маленького, Среднего или Большого, нуждаются в предметах, соответствующих их размеру. Эти предметы имеют иную Массу и, возможно, другую Цену. Таблица «Предметы разных размеров» (Differently Sized Items) показывает конвертацию Цены и Массы для таких предметов.

Предметы других размеров
Размер существаЦенаМассаСтановится лёгкимСтановится незначительным
Крошечный (Tiny)обычнаяполовина*
Маленький (Small) или Средний (Medium)обычнаяобычнаяЛ
Большой (Large)обычнаяя×21 МассаЛ
Огромный (Huge)×4×42 Массы1 Масса
Исполинский (Gargantuan)×8×84 Массы2 Массы

Help

* - Предмет, Масса которого снизится меньше 1 имеет легкую Массу.

Например, дошко для Среднего существа имеет Цену 20 кредитов и Массу 1, а сделанный для Огромного существа — 80 кредитов и Массу 4. Дошко для Крошечного существа всё так же стоит 20 кредитов (из-за сложности изготовления), но имеет Массу 1/2 (округляется вниз до лёгкой Массы). Так как правила для того, как существо учитывает Массу, и для Массы экипировки, сделанной под его размер, масштабируются одинаково, Крошечные или Большие (и более крупные) существа обычно могут носить и использовать примерно столько же снаряжения, сколько и Средние.

Предметы высокого уровня — магические и технологические — стоимость которых значительно превышает 8-кратную цену обычного предмета, используют свою указанную Цену вне зависимости от размера. Однако драгоценные материалы имеют Цену, основанную на Массе предмета, поэтому сначала умножьте значение Массы, как указано в таблице «Предметы других размеров», а затем используйте формулу в описании материала, чтобы определить Цену предмета.

Владение предметами (Wielding Items)

Некоторые умения требуют, чтобы вы владели предметом, обычно оружием. Вы владеете предметом в тот момент, когда держите его необходимым количеством рук, чтобы использовать эффективно. Когда вы владеете предметом, вы не просто носите его с собой — вы готовы к использованию. Другие умения могут требовать, чтобы вы носили предмет, держали его в руках или просто имели при себе.

Смена снаряжения (Changing Equipment)
ИзменениеРукиДействие
Достать или убрать надетый предмет, поменять один предмет на другой или подобрать предмет 1
1 или 2Взаимодействовать (Interact)
Передать предмет или взять предмет у готового существа 21 или 2Взаимодействовать (Interact)
Бросить предмет на землю1 или 2Отпустить (Release)
Отсоединить щит или пристегнутый к вам предмет1Взаимодействовать (Interact)
Изменить хват, убрав руку с предмета2Отпустить (Release)
Изменить хват, положив руку на предмет2Взаимодействовать (Interact)
Извлечь предмет из рюкзака 3, сумки или подобного контейнера2Взаимодействовать (Interact)

Help

1: Если вы извлекаете двуручный предмет только одной рукой, вам все равно нужно изменить хват, прежде чем вы сможете владеть им или использовать его. 2: Существу нужна свободная рука, чтобы кто-то передал ему предмет, и потом ему может потребоваться изменить хват, если оно получило предмет, который требует две руки чтобы им можно было владеть или использовать его. 3: Извлечение предмета, сложенного в ваш рюкзак, требует сначала снять рюкзак с помощью отдельного действия Взаимодействовать (Interact) .

Модернизация снаряжения (Improving Equipment)

Большинство типов брони, щитов и оружия в Starfinder существуют в разных градациях. Каждая градация представляет собой модернизированную версию данного предмета, и её стоит искать, когда ваш персонаж достигает соответствующего уровня. Хотя версии снаряжения более высокого уровня доступны на свободном рынке, многие искатели приключений предпочитают прилагать усилия для модернизации имеющегося снаряжения, а не покупать новое.

Градации снаряжения (Grades of Equipment)

Снаряжение обычно делится на семь градаций: коммерческое (commercial), тактическое (tactical), улучшенное (advanced), превосходное (superior), элитное (elite), абсолютное (ultimate) и образцовое (paragon). Хотя большинство брони, щитов и оружия может существовать в любой градации от коммерческой до образцовой, некоторые предметы недоступны на определённых уровнях и должны изначально покупаться или изготавливаться на более высокой градации. Снаряжение, отличное от брони, оружия и щитов, существует только в тех градациях, что указаны в его описании, и не может быть модернизировано, если это явно не предусмотрено.

Броня, щиты и оружие (см. страницы 244, 250 и 253 соответственно) обычно указаны начиная с их минимальной доступной градации, обычно коммерческой. Каждая последующая градация добавляет предмету дополнительные показатели, как указано в таблицах соответствующего типа снаряжения. Предметы, перечисленные с несколькими градациями в описании, не используют эти таблицы, а опираются на данные, приведённые в их индивидуальных описаниях.

По мере модернизации броня, щиты и оружие получают больше слотов улучшений. Высшие градации брони увеличивают Класс Брони и дают признак “стойкий” (resilient), улучшающий спасброски их владельца на указанное значение. Высшие градации оружия имеют увеличенные кости урона и получают признак наведение, повышающий их броски атаки на указанное значение. Высшие градации щитов обладают увеличенной Прочностью, Очками Здоровья и ПП (Предел Поломки).

Пропуск градаций при Ремесле (Skipping Grades in Crafting)

Хотя вы можете попытаться модернизировать предмет напрямую с коммерческой градации до образцовой всего за 1 день, это значительно повышает КС проверки Навыка Ремесло и, следовательно, увеличивает вероятность провала. Это также делает сложнее создание предмета с использованием меньшего количества материалов по формуле, чем если бы вы модернизировали предмет постепенно, по одной градации за раз. При модернизации на несколько градаций сразу вы можете применить снижение стоимости только относительно стоимости перехода к ближайшей следующей градации.

Например, если Чк Чк хочет модернизировать свою коммерческую боль-глефу (painglaive) до тактической боль-глефы, КС будет равен 16, а стоимость составит 350 УПО для завершения за 1 день. Если он использует формулу, он может потратить один или несколько дней на создание, чтобы снизить стоимость УПО с помощью активности Создать (Craft), до половины (175 УПО), как обычно. Чк Чк может модернизировать свою коммерческую боль-глефу до улучшенной боль-глефы за один день при помощи проверки Ремесла с КС 19 и стоимости 650 УПО, но при этом он всё равно сможет снизить стоимость только на 175 УПО.

В любой момент Чк Чк может прервать модернизацию оружия и использовать его в той градации, которой он достиг в процессе активности Создать (Craft), сохранив учёт вложенных УПО для будущих попыток создания, даже если оружие будет повреждено во время прерывания.

Модернизация снаряжения (Improving Equipment)

Персонаж который, тренирован или лучше в Ремесле, может модернизировать предмет, используя исходный предмет и УПО (страница 234) в качестве сырья, применяя тот же процесс, что и в активности Создать (Craft), за исключением указанных здесь различий. Исходный предмет предоставляет количество сырья, равное его цене. КС проверки Ремесла для модернизации предмета определяется уровнем предмета конечной версии. Вам не нужна формула для улучшения предмета, так как инструкции легко доступны в любой инфосфере и обычно предоставляются в качестве дополнительного файла при покупке снаряжения, однако создание без формулы требует предоставления сырья на сумму, равную цене предмета. Модернизация предмета занимает 1 день и требует затрат оставшейся части его Цены в материалах.

Если у вас есть формула для предмета, вы можете улучшить его, предоставив УПО на сумму, равную половине разницы между двумя версиями, но при этом вы должны работать несколько дней, чтобы снизить количество материалов, необходимых для завершения предмета, как обычно при активности Создать (Craft). Вы не можете модернизировать предмет до версии более высокой градации, если не способны создавать предметы соответствующего уровня.

Урон предметам (Item Damage)

Предмет может быть сломан или уничтожен, если получит достаточно урона. Каждый предмет имеет значение Твёрдости (Hardness). Каждый раз, когда предмет получает урон, уменьшите его на величину Твёрдости. Оставшийся урон вычитается из Очков Здоровья предмета. Обычно предмет получает урон только тогда, когда существо напрямую атакует его — наиболее часто целью становятся двери и ловушки. Существо, атакующее вас, обычно не наносит урона вашей броне или другому снаряжению, даже если попадает по вам. Однако реакция Блок щитом (Shield Block) может привести к тому, что ваш щит получит урон, так как вы используете его, чтобы предотвратить урон себе, а некоторые монстры обладают исключительными умениями, способными повреждать ваши предметы.

Предмет, получивший урон, может стать сломанным, а затем и уничтоженным. Он становится сломанным (broken), когда его Очки Здоровья становятся равны или ниже его Предела Поломки (ПП) (Broken Threshold, BT); когда Очки Здоровья предмета снижаются до 0, он уничтожен. Сломанный предмет находится в состоянии “сломан”, пока не будет отремонтирован выше Предела поломки. Любой эффект, который автоматически делает предмет сломанным, сразу снижает его Очки Здоровья до значения Предела поломки, если до этого у предмета было больше Очков Здоровья. Если у предмета нет Предела поломки, то он не имеет изменений в работе при состоянии “сломан”, но всё равно уничтожается при 0 Очках Здоровья. Уничтоженный предмет нельзя отремонтировать.

Значения Твёрдости, Очков Здоровья и Предела Поломки предмета обычно зависят от материала, из которого он изготовлен. Информация о материалах приведена в Starfinder GM Core.

Иммунитеты объекта (Object Immunities)

Неодушевлённые объекты и опасности невосприимчивы к кровотечению, эффектам смерти, болезням, исцелению, ментальным эффектам, несмертельным атакам, яду, духу, витальности, пустоте, а также к состояниям: “обречён”, “истощён”, “утомлён”, “парализован”, “тошнота” и “без сознания”. Сознательные, мыслящие предметы не невосприимчивы к ментальным эффектам. Многие предметы также невосприимчивы к другим состояниям — по усмотрению ГМ. Например, меч не может двигаться, поэтому он не может получить штраф к Скорости, но вращающаяся ловушка-лезвие может быть затронута.

Сломан (Broken)

“Сломан” — это состояние, которое влияет на предметы. Предмет считается сломанным, когда урон снизил его Очки Здоровья ниже Предела Поломки. Сломанный предмет не может использоваться по своему обычному назначению и не даёт бонусов — за исключением брони. Сломанная броня всё ещё дают бонус предмета к Классу Брони, но также накладывают штраф состояния к КБ в зависимости от категории: -1 для сломанной лёгкой брони, -2 для сломанной средней и -3 для сломанной тяжёлой брони.

Сломанный предмет всё ещё накладывает штрафы и ограничения, обычно связанные с его переноской, удерживанием или ношением. Например, сломанная броня всё ещё накладывает ограничение на модификатор Ловкости, штраф к проверкам и так далее.

Если эффект автоматически делает предмет сломанным, и у предмета было больше Очков Здоровья, чем его Предел Поломки, этот эффект также снижает текущие Очки Здоровья предмета до значения Предела Поломки.

Низкокачественные предметы (Shoddy Items)

Сделанные наспех или сомнительного качества, низкокачественные предметы почти никогда не встречаются в продаже, за исключением самых заброшенных общин. Когда они всё же доступны, их цена обычно составляет половину стоимости стандартного предмета, однако продать такой предмет невозможно.

Атаки и проверки, связанные с использованием низкокачественного предмета, получают штраф предмета -2. Этот штраф также применяется ко всем КС, связанным с низкокачественным предметом (например, КБ, предоставляемому при ношении низкокачественной брони, или КС для освобождения из низкокачественных кандалов). Низкокачественная броня также увеличивают штраф к проверкам от брони на 2. Очки Здоровья и Предел Поломки низкокачественного предмета составляют половину от нормального предмета его типа.

Формулы (Formulas)

Формулы — это формализованные инструкции по созданию предметов. Их основная цель — сократить время, необходимое для начала активности Создать (Craft), что особенно полезно для предметов, которые вы собираетесь изготавливать часто. Обычно вы можете прочитать формулу, если понимаете язык, на котором она написана, даже если у вас нет мастерства, чтобы создать этот предмет. Некоторые корпорации используют шифрование для защиты своих формул. Если вы получаете формулу для необычного или более редкого предмета, вы получаете доступ к этому предмету, чтобы иметь возможность его создать. Такие формулы могут быть значительно более ценными — если вы вообще сможете их найти!

За цену, указанную в таблице, вы можете купить обычную формулу. Купленная формула представляет собой виртуальный файл, загружаемый на компьютер и содержащий схемы и готовые к печати 3D-модели предмета. Для некоторых предметов могут существовать бумажные формулы, которые имеют Лёгкую Массу и не обладают признаком “виртуальный” (virtual).

Если у вас есть формула, вы можете создать её копию, используя навык Ремесло (Crafting). Также вы можете создать формулу путём обратного проектирования предмета, которым владеете. В этом случае используется цена формулы и КС создания предмета. Вы должны удовлетворять всем требованиям для создания предмета, за исключением необходимости иметь доступ к самому предмету или выполнять особые требования к созданию, указанные в блоке показателей предмета, если только ГМ не решит иначе.

Формулы (Formulas)
УровеньЦена, кредиты
0*5
110
220
330
450
580
6130
7180
8250
9350
10500
11700
121000
131500
142250
153250
165000
177500
1812000
1920000
2035000

Технологическое снаряжение (Tech Gear)

Технологическое снаряжение включает широкий спектр потребительских и специализированных устройств, используемых по всей галактике. В зависимости от ситуации вашему персонажу могут понадобиться самые разные предметы как во время исследований, так и в периоды отдыха — от персональных дата-падов до глушителей сигналов. Большинство технологических предметов можно перезаряжать во время отдыха или другими способами, например, с помощью кинетической или солнечной энергии. Лишь немногие предметы требуют дополнительных батарей, что указывается в их описании.

Таблицы, начиная со страницы 240, содержат информацию о цене и Массе для широкого спектра снаряжения, которое можно использовать для экипировки персонажа. Если после названия предмета в скобках указано число, оно обозначает, что цена приведена за указанное количество предметов, хотя значение массы указано только для одного такого предмета.

Руки (Hands)

В этом разделе указывается, сколько рук требуется для эффективного использования предмета. Большинство предметов, требующих две руки, можно нести в одной руке, но для их применения нужно потратить действие Взаимодействовать (Interact), чтобы изменить хват. ГМ может определить, что предмет слишком велик, чтобы носить его в одной руке (или даже в двух — для особенно крупных предметов).

Надевание инструментов (Wearing Tools)

Вы можете облегчить использование набора инструментов (например, набора создания или медкита), если наденете его на себя. Это позволяет вам доставать и убирать инструменты как часть действия, в рамках которого они используются. Вы можете носить до 2 Масс инструментов таким образом; инструменты сверх этого лимита должны храниться отдельно и доставаться действием Взаимодействовать (Interact) для использования.

Снаряжение для приключений (Adventuring Gear)

Эти предметы следуют особым правилам или требуют более детального описания.

Медицинские предметы (Medical Items)

Предметы, перечисленные в следующей таблице, являются наиболее распространёнными медицинскими средствами в Мирах Пакта. Медицинские предметы не являются магическими. Вместо этого они используют свойства химических веществ и последние достижения биотехнологий. Таким образом, медицинские предметы не излучают магические ауры, и их нельзя развеять или отменить с помощью заклинания Рассеять магию (Dispel Magic). Их эффекты длятся определённое время или до тех пор, пока не будут каким-либо образом нейтрализованы, обычно физически.

Некоторые медицинские предметы имеют признак “техно”. Некоторые также обладают признаком “расходуемый”, что означает, что предмет используется полностью при активации. Правила создания медицинских предметов описаны в активности Создать (Craft), и вы должны иметь способность навыка Создание сывороток (Serum Crafting), чтобы Создавать медицинские предметы.

Медпатчи (Medpatches)

Медпатчи — это одноразовые стерильные пластины, которые накладываются на рану или проблемный участок (например, явно заражённый болезнью или отравленный участок тела) и требуют минимальных навыков для применения. Вы можете наложить медпатч только на существо в пределах досягаемости, и, как правило, невозможно использовать медпатч на цели против её воли, если только цель не парализована, не окаменела или не находится без сознания.

Гипоручки (Hypopens)

Каждая гипоручка обладает разными возможными эффектами, и гипоручки более высокого уровня могут использоваться для воспроизведения эффектов гипоручек более низкого уровня. Обычно вы активируете гипоручку, вводя её себе или другому существу. Вы можете ввести гипоручку только существу в пределах досягаемости, если оно согласно или не в состоянии вам помешать. Для использования гипоручки обычно требуется всего одна рука.

Сыворотки (Serums)

Это фармацевтические сыворотки; они технологические или в некоторых случаях гибридные, но могут быть созданы в лаборатории и не содержат значительной магии. Вы можете активировать сыворотку действием Взаимодействовать (Interact), выпив её или дав выпить другому существу. Вы можете напоить сывороткой только существо в пределах досягаемости, если оно согласно или настолько беспомощно, что не может сопротивляться. Для использования сыворотки обычно требуется всего одна рука.

Другие расходники (Other Consumables)

Хотя многие расходуемые предметы сгруппированы в определённые категории, такие как сыворотки и гипоручки, некоторые предметы не подходят ни к одной из этих категорий.

Услуги (Services)

Ниже представлены специализированные и базовые услуги, доступные в большинстве поселений.

Стоимость жизни (Cost of Living)
Уровень жизниНеделяМесяцГод
Проживание (Subsistence)бесплатнобесплатнобесплатно
Комфортный (Comfortable)10 кредитов40 кредитов400 кредитов
Изысканный (Fine)300 кредитов1300 кредитов16000 кредитов
Экстравагантный (Extravagant)1000 кредитов4300 кредитов52000 кредитов

Сотворение заклинаний (Spellcasting)

Чтобы заклинание было сотворено для вас, необходимо найти заклинателя, который знает это заклинание и готов его сотворить. Найти кого-то, кто способен сотворять заклинания более высокого ранга, сложнее, а необычные заклинания обычно стоят как минимум на 100% дороже, если вообще удастся найти того, кто их знает. Заклинания, требующие длительного времени сотворения (более 1 минуты), обычно стоят на 25% дороже. Вы должны заплатить любые затраты, указанные в описании заклинания, помимо Цены в таблице.

Услуги колдовства (Spellcasting Services)
Ранг заклинанияЦена*, кредиты
130
270
3180
4400
5800
61600
73600
87200
918000

Help

* - Плюс любая стоимость требуемая для сотворения конкретного заклинания

Броня (Armor)

Броня повышает защиту вашего персонажа, но некоторые средние и тяжёлые виды брони могут затруднять движение. Если вы хотите усилить защиту персонажа сверх той, что обеспечивает броня, он может использовать щит. В вакууме защитные системы брони позволяют выжить, обеспечивая автономное дыхание и защищая от опасностей космоса. Броня и её защитные системы защищают вашего персонажа только тогда, когда он её носит.

Класс Брони (Armor Class)

Ваш Класс Брони (КБ) отражает, насколько хорошо вы можете защищаться от атак. Когда существо атакует вас, ваш Класс Брони служит КС для этой атаки.

Используйте свой бонус мастерства для категории брони (лёгкая, средняя или тяжёлая) или для конкретного типа брони, которую вы носите. Если вы без брони, используйте своё мастерство в защите без брони.

Надевание и снятие брони (Donning and Removing Armor)

Надевание и снятие брони занимает много времени — поэтому убедитесь, что надели его тогда, когда это необходимо! Надевание и снятие брони — это активности, включающие множество действий Взаимодействовать (Interact). Надеть лёгкую броню занимает 1 минуту, надеть среднюю или тяжёлую — 5 минут, а снять любую броню — 1 минуту.

Жизнеобеспечение (Environmental Protection)

Галактика — это огромный и чудесный мир с бесчисленными опасностями и планетами, но космос непригоден для жизни и невероятно смертоносен. Каждый современный вид брони имеет встроенные защитные системы, которые при активации защищают вас от вакуума космоса. Эти системы позволяют выжить в течение нескольких дней, если нужно отремонтировать корпус звездолёта, исследовать лишённый атмосферы чужой мир или пережить разгерметизацию, оказавшись в ловушке внутри космической станции. Одна броня обеспечивает это при помощи защитного поля (малого силового поля, специально настроенного для защиты от вакуума, но не уменьшающего урон от атак), другая может полностью герметизировать с помощью шлемов и уплотнительных соединений. Используя жизнеобеспечение брони, вы можете защититься от опасных эффектов вакуума и обеспечить себе автономное дыхание. Это позволяет выживать и дышать в плотной или разреженной атмосфере, в вакууме или находясь под водой (герметизация и дыхательный аппарат не защищают от воздействия опасных жидкостей, таких как кислота или лава). Защита брони не спасает от вдыхания дыма, ядовитых газов, токсичной или агрессивной атмосферы.

Жизнеобеспечение брони работают только в условиях плотной или разреженной атмосферы, в вакууме или в неопасных жидкостях. Во всех остальных случаях броня переходит в энергосберегающий режим: восстанавливает запас воздуха, фильтрует окружающую среду и снижает энергопотребление. Это позволяет сохранять воздух и энергию для неожиданных чрезвычайных ситуаций, а также поддерживать работу чувствительных систем на максимальной эффективности. Чтобы защититься от других опасностей окружающей среды, таких как радиация, вы можете установить улучшения брони в слоты улучшений (upgrade slots) (подробности см. на стр. 268).

Защитные системы брони: Все виды брони, кроме тех, что имеют признак “незащищённый”, позволяют вам дышать и выживать в плотной или разреженной атмосфере, в вакууме или в неопасной водной среде. Это не предотвращает проникновение в систему брони вдыхаемых токсинов или схожих эффектов. Родословные, такие как Кало, которым необходимы специфические условия среды для выживания, могут легко получить или модифицировать броню под эти нужды. Носитель может активировать или деактивировать защитные системы брони действием Взаимодействовать (Interact). Защитные системы брони работают в течение количества дней, равного его уровню предмета (минимум 1 день).

Активация и Длительность (Activation and Duration)

Защитные системы брони работают количество дней, равное его уровню предмета. Активация или деактивация этих систем занимает одно действие Взаимодействовать (Interact), если вы носите броню. Активация защитных систем на броне, надетой на согласное существо, занимает 2 действия и имеет признак “манипуляция” (manipulate). Благодаря встроенным системам безопасности вы не можете отключить защитные системы брони на существе против его воли.

Длительность работы защитных систем брони расходуется по однодневным интервалам. Перезарядка этой длительности требует доступа к работающему звездолёту или станции подзарядки (публично доступной в большинстве технологически развитых или среднеразвитых поселений) и занимает 10 минут. Большинство станций подзарядки, которые восполняют энергию устройств (например, батарей), также перезаряжают защитные системы брони, и использование их для подзарядки обычно бесплатно. Другие функции брони, не имеющие длительности, продолжают работать в обычном режиме.

Показатели брони (Armor Statistics)

Таблица брони (стр. 248) содержит показатели для различных видов защиты без брони и для брони, которую можно приобрести и носить, распределённых по категориям. Колонки таблицы предоставляют следующие показатели.

Урон броне (Damaging Armor)

Показатели вашей брони зависят от материалов, из которых она изготовлена, и способов её создания — её группы брони. Маловероятно, что ваша броня будет получать урон, как объясняется в разделе Урон предметам (Item Damage).

МатериалТвёрдостьОЗПП
Керамика (Ceramic)52010
Цепь (Chain)93618
Ткань (Cloth)142
Композит (Composite)72814
Кожа (Leather)4168
Пластины (Plate)93618
Полимер (Polymer)3126

Категория (Category)

Категория брони — без брони, лёгкая, средняя или тяжёлая — определяет, какой бонус мастерства вы используете, когда носите эту броню.

Бонус КБ (AC Bonus)

Это число является бонусом предмета, который вы добавляете к защите, когда определяете Класс Брони (КБ).

Ограничение модификатора Ловкости (Мод. Лвк.) (Dexterity Modifier Cap, Dex Cap)

Это число - максимальное значение вашего модификатора Ловкости, которое применимо к вашему КБ, пока на вас надет данный комплект брони. Например, если у вас модификатор Ловкости +4 и вы носите коммерческую броню из шкуры дефрекса, то к вашему КБ применяется только бонус +2 от модификатора Ловкости.

Штраф проверки (Check Penalty)

Нося вашу броню, вы получаете этот штраф к проверкам навыков на основе Силы и Ловкости, за исключением тех, которые имеют признак “атака”. Если вы соответствуете пороговому значению Силы брони (см. далее Сила), то не получаете этот штраф.

Штраф скорости (Speed Penalty)

Нося комплект брони, вы получаете штраф Скорости, указанный в этой колонке, а также к любым другим имеющимся у вас типам перемещения (например, Скорости лазания или плавания), вплоть до минимальной Скорости в 5 футов. Если вы соответствуете пороговому значению Силы брони (см. далее Сила), то снижаете этот штраф на 5 футов.

Сила (Strength)

Эта запись показывает значение Силы, при котором вы достаточно сильны, чтобы преодолеть некоторые штрафы брони. Если ваш модификатор Силы равен этому значению или выше, то вы больше не получаете штраф проверки от брони, и снижаете штраф Скорости на 5 футов (до полного отсутствия штрафа, если он был -5 футов, или до штрафа -5 футов, если штраф был -10 футов).

Масса (Bulk)

Здесь указывается Масса брони, предполагая, что вы её носите и распределяете вес по телу. Комплект брони, который переносится, обычно имеет на 1 Массу больше, чем указано здесь (или 1 Массу всего для брони с Лёгкой Массой). Масса брони увеличивается или уменьшается, если она рассчитана на существ, не являющихся Маленькими или Средними.

Улучшения (Upgrades)

Броню можно модифицировать при помощи улучшений, включающих технологические модификации и магические слияния. В этом поле указывается, сколько улучшений можно Установить в броню.

Группа (Group)

Каждый тип одежды и брони принадлежит к определённой группе брони, которая классифицирует их по типу, материалу и способу изготовления. Некоторые умения ссылаются на группы брони, обычно чтобы предоставить эффекты специализации брони.

Эффекты специализации брони (Armor Specialization Effects)

Определённые особенности класса могут предоставлять вам дополнительные преимущества при использовании определённой брони. Это называется эффектом специализации брони. Конкретный эффект зависит от того, к какой группе брони относится ваша броня, как указано ниже. Только средние и тяжёлые виды брони обладают эффектами специализации брони.

Щиты (Shields)

Щит может повысить защиту персонажа сверх той, что обеспечивает его броня. Чтобы использовать щит, персонаж должен держать его в одной руке, и он даёт бонус к КБ только в том случае, если персонаж использует действие Поднять щит (Raise a Shield). Это действие даёт бонус щита к КБ как бонус обстоятельства до начала следующего хода персонажа. Штраф к Скорости от щита применяется всегда, когда персонаж держит щит, вне зависимости от того, поднят он или нет.

Поднять щит (Raise a Shield) — это действие, наиболее часто используемое со щитами. Большинство щитов необходимо держать в одной руке, поэтому вы не можете держать что-либо в этой руке и одновременно Поднять щит (Raise a Shield), и вы теряете его преимущества, если эта рука больше не свободна. Компактный щит и ирисовый щит не занимают руку, поэтому вы можете Поднять щит (Raise a Shield) с таким щитом, если рука свободна или держит лёгкий предмет, который не является оружием. Вы теряете преимущества действия Поднять щит (Raise a Shield), если эта рука больше не соответствует этим условиям. Ирисовые щиты и фазовые щиты считаются щитами только в развёрнутом виде, как указано в их описании. Вы не можете Поднять щит (Raise a Shield) с ирисовым или фазовым щитом, если он не развёрнут.

Когда у вас поднят штурмовой щит или мобильный бастион, вы можете использовать действие Укрыться (Take Cover), чтобы увеличить бонус обстоятельства к КБ до +4. Это длится до тех пор, пока щит остаётся поднятым или пока не наступят обычные условия, при которых заканчивается действие Укрыться (Take Cover), в зависимости от того, что произойдёт раньше. Если бы вы давали небольшое укрытие от атаки, то наличие поднятого штурмового щита или мобильного бастиона даёт обычное укрытие (и другие существа могут использовать это укрытие, чтобы Укрыться (Take Cover) обычным образом).

Если у вас есть реакция Блок щитом (Shield Block) (от вашего класса или способности), вы можете использовать её пока ваш щит поднят, чтобы уменьшить получаемый урон на величину, равную Твёрдости щита. После этого вы и ваш щит получаете любой оставшийся урон.

Показатели щита (Shield Statistics)

Щиты имеют показатели, которые следуют тем же правилам, что и броня: Цена, Штраф Скорости и Масса. См. стр. 245 для правил, относящихся к этим характеристикам. Их прочие показатели описаны ниже.

Бонус КБ (AC Bonus)

Щит даёт бонус обстоятельства к КБ, но только когда он поднят. Для этого требуется использовать действие Поднять щит (Raise a Shield).

Твёрдость (Hardness)

Каждый раз, когда щит получает урон, величина урона уменьшается на это значение. Этот показатель особенно важен для щитов из-за способности Блок щитом (Shield Block). Правила Твёрдости приведены на стр. 236.

ОЗ (ПП) (HP (BT))

В этой колонке указаны Очки Здоровья (ОЗ) щита и Предел Поломки (ПП). Эти значения показывают, сколько урона щит может выдержать до разрушения (его полные ОЗ) и сколько — до того, как он будет повреждён и станет непригодным к использованию (его ПП). Эти показатели особенно важны для реакции Блок щитом (Shield Block).

Атака щитом (Attacking with a Shield)

Щит может использоваться как воинское оружие для атак, используя показатели, приведённые для удара щитом в таблице Воинское оружие ближнего боя (стр. 264). Удар щитом возможен только для щитов, которые изначально не были созданы как оружие. Щит не может получать улучшения брони или оружия.

Оружие (Weapons)

Большинство персонажей в Starfinder носят с собой оружие — от простых пистолетов и тактических винтовок до энергетических трёхлезвийных топоров, называемых дошко. Полные правила вычисления бонусов, модификаторов и штрафов для бросков атаки и бросков урона приведены в разделе Проверки и Броски Урона, но здесь они кратко изложены, а затем следуют правила для оружия и десятки вариантов вооружения.

Броски атаки (Attack Rolls)

Когда вы совершаете бросок атаки, определите результат, бросив 1d20 и добавив ваш модификатор атаки для оружия или безоружной атаки, которую вы используете. Модификаторы для атак в ближнем бою и дальнего боя рассчитываются по-разному.

Бонусы и штрафы применяются к этим броскам так же, как и к другим видам проверок. Оружие с признаком “наведение* (tracking) даёт бонус предмета к вашим броскам атаки, улучшая ваше умение попадать по целям.

Tldr

Результат броска атаки в ближнем бою = бросок d20 + модификатор Силы (или по выбору модификатор Ловкости для оружия с признаком “точное”) + бонус мастерства + другие бонусы + штрафы Результат броска атаки дальнего боя = бросок d20 + модификатор Ловкости + бонус мастерства + другие бонусы + штрафы

Штраф множественной атаки (Multiple Attack Penalty)

Если вы используете действие с признаком “атака” более одного раза за тот же ход, ваши атаки после первой получают штраф, называемый штрафом множественной атаки. Ваша вторая атака получает штраф -5, а каждая последующая — штраф -10.

Штраф множественной атаки не применяется к атакам, которые вы совершаете не в свой ход (например, атакам, являющимся частью реакции). Вы можете использовать оружие с признаком “быстрое” (agile), чтобы уменьшить штраф множественной атаки.

Броски урона (Damage Rolls)

Когда результат вашего броска атаки оружием или безоружной атакой равен или превышает КБ цели, вы попадаете! Бросьте кость урона оружия или безоружной атаки и добавьте соответствующие модификаторы, бонусы и штрафы, чтобы определить количество наносимого урона. Бросок урона рассчитывается следующим образом (подробные правила см. в разделе Броски урона):

Бросок урона в ближнем бою = кость урона оружия или безоружной атаки + модификатор Силы + бонусы + штрафы Бросок урона дальнего боя = кость урона оружия (+ модификатор Силы для метательного оружия или половина модификатора Силы для оружия с признаком тяговое) + другие бонусы + штрафы

Оружие дальнего боя обычно не добавляет модификатор атрибута к броску урона, хотя метательное оружие добавляет полный модификатор Силы. На более высоких уровнях большинство персонажей также получают дополнительный урон от специализации в оружии. Модернизированные версии оружия также наносят больше урона.

Кость урона (Damage Dice)

У каждого оружия указана кость урона, используемая для его броска урона. Модернизированные версии оружия могут наносить несколько костей урона.

Подсчёт костей урона (Counting Damage Dice)

Эффекты, основанные на количестве костей урона оружия, учитывают только кость урона самого оружия. Они не включают дополнительные кости от умений, эффектов критической специализации, слияний оружия, признаков оружия и подобных источников.

Увеличение размера кости (Increasing Die Size)

Когда эффект требует увеличить размер кости урона вашего оружия, вместо обычной кости урона используйте следующую по величине, как указано ниже (например, если вы использовали d4, то берите d6 и так далее). Если вы уже используете d12, размер достиг максимального значения. Вы не можете увеличить размер кости урона оружия более чем один раз.

1d4 → 1d6 → 1d8 → 1d10 → 1d12

Критические попадания (Critical Hits)

Когда вы совершаете атаку и добиваетесь успеха на натуральной 20 (на кости выпало 20) или если результат вашей атаки превышает КБ цели на 10, вы достигаете критического успеха (также называемого критическим попаданием).

Если вы критически успешно выполняете Удар (Strike), ваша атака наносит двойной урон. Другие атаки, такие как атаки заклинаниями или некоторые применения навыка Атлетика, описывают особые эффекты, которые происходят при критическом успехе.

Безоружные атаки (Unarmed Attacks)

Практически все персонажи начинают с тренированности в безоружных атаках. Вы можете нанести Удар (Strike) кулаком или другой частью тела, рассчитывая броски атаки и урона так же, как и для оружия. Безоружные атаки могут принадлежать к оружейной группе и иметь признаки оружия. Однако безоружные атаки не являются оружием, и эффекты или умения, работающие с оружием, никогда не действуют на безоружные атаки, если только это не указано явно.

Таблица безоружных атак перечисляет показатели для безоружной атаки кулаком, хотя обычно вы используете те же показатели для атак любой другой частью тела. Некоторые способности родословной, особенности класса и заклинания дают доступ к особым, более мощным безоружным атакам, таким как хвосты или когти. Подробности этих безоружных атак приведены в описаниях умений, которые их предоставляют.

Импровизированное оружие (Improvised Weapons)

Если вы атакуете чем-то, что не предназначено быть оружием, например стулом или вазой, вы совершаете атаку импровизированным оружием. Импровизированное оружие считается простым оружием. Вы получаете штраф предмета -2 к броскам атаки импровизированным оружием. ГМ определяет количество и тип урона, который наносит эта атака (если наносит), а также какие признаки оружия должно иметь импровизированное оружие.

Показатели оружия (Weapon Statistics)

Каждое оружие в таблицах оружия перечисляет показатели для различных видов оружия ближнего и дальнего боя, которые вы можете приобрести. Таблицы содержат следующие показатели.

Выбор оружия (Selecting Weapons)

Персонажам, сосредоточенным на бою, необходимо внимательно подходить к выбору оружия, оценивая, хотят ли они сражаться на расстоянии или в ближнем бою, потенциал урона оружия и его особые свойства. Персонажам, которые в основном являются заклинателями, также нужно подобрать запасное оружие в лучшей категории, в которой они тренированы или лучше. Рекомендуется иметь хотя бы одно запасное оружие дальнего боя, на которое можно положиться в перестрелке, так как многие столкновения включают бой на расстоянии.

Выбирая оружие, начните с определения типов оружия, в которых вы тренированы или лучше. Затем сравните оружие в этих категориях, чтобы определить, с каким из них у вас будет наибольший модификатор атаки в ближнем или дальнем бою. Обычно считается хорошей практикой выбирать как оружие ближнего, так и дальнего боя при создании персонажа, чтобы быть готовым к более широкому кругу противников и ситуаций.

Категории оружия (Weapon Categories)

Оружие делится на общие категории в зависимости от наносимого урона и признаков. Воинское оружие, как правило, наносит больше урона, чем простое, а улучшенное оружие обычно имеет более выгодные признаки по сравнению с воинским оружием с таким же уроном. Обычно вы будете хотеть выбрать оружие, которое наносит больше урона, но если вы искусный боец, вы можете предпочесть оружие с интересными признаками, даже если у него меньшая кость урона. Также вы можете приобрести несколько видов оружия в рамках своего бюджета, что позволит вам переключаться между ними в разных ситуациях.

Урон (Damage)

Здесь указывается кость урона оружия и тип урона, который оно наносит: Д — дробящий, К — колющий, Р — рубящий. Некоторые виды оружия также наносят другие типы урона: Ки — кислотой, Х — холодом, Э — электричеством, О — огнём, М — ментальный, Я — ядом, З — звуком, П — пустотой.

Дистанция (Range)

Оружие дальнего боя и метательное оружие имеют дистанцию прицельного выстрела. Атаки таким оружием совершаются без штрафа в пределах этой дистанции. Броски атаки за пределами дистанции прицельного выстрела получают штраф -2 за каждую дополнительную кратность дистанции между вами и целью. Атаки дальше шестой дистанции невозможны. Например, коммерческий полуавтоматический пистолет не получает штрафа по цели на расстоянии до 60 футов, штраф -2 по цели дальше 60 футов, но не более 120 футов, штраф -4 по цели дальше 120 футов, но не более 180 футов, и так далее, вплоть до 360 футов.

Перезарядка (Reload)

Хотя любое оружие требует некоторого времени, чтобы привести его в боевое положение, многие образцы оружия дальнего боя также нуждаются в заряжании и перезарядке. Здесь указывается, сколько действий Взаимодействовать (Interact) требуется, чтобы перезарядить магазин оружия. Это значение может быть равно 0, если извлечение специализированных боеприпасов и выстрел являются частью одного и того же действия. Если предмет требует 2 или более действий для перезарядки, ГМ решает, должны ли они выполняться вместе как активность или вы можете потратить часть этих действий в один ход, а остальные — в следующий.

Предмет с записью “—” должен быть извлечён, чтобы его метнуть, что обычно занимает одно действие Взаимодействовать (Interact), как и извлечение любого другого оружия. Перезарядка оружия дальнего боя и извлечение метательного оружия всегда требуют свободной руки. Смена хвата для освобождения руки, а затем возвращение рук в положение, необходимое для использования оружия, входят в число действий, затрачиваемых на перезарядку.

Масса (Bulk)

Здесь указывается Масса оружия. Масса оружия увеличивается или уменьшается, если оно рассчитано на существ, не являющихся Маленькими или Средними, по правилам предметов другого размера.

Руки (Hands)

Некоторое оружие требует для использования одну руку, а другое — две. Оружие, требующее две руки, обычно наносит больше урона. У некоторых одноручных видов оружия есть признак “двуручное”, из-за чего они наносят урон другой костью оружия, если используются двумя руками. Кроме того, некоторые умения требуют, чтобы вы держали оружие двумя руками. Это условие выполняется, если вы держите оружие двумя руками, даже если оно изначально не требует двух рук и не имеет признака “двуручное”.

Многорукие персонажи: Персонажи, имеющие больше двух рук, например касаты, могут держать больше предметов и оружия, чем обычно. Совершать действия несколькими парами рук одновременно сложно и невозможно без серьёзной подготовки. Вы должны назначить одну пару конечностей своими активными руками. Вы можете сменить эту назначенную пару на другую, используя действие Сменить Руки (Switch Hands). Некоторые способности могут изменять ваши умения при использовании нескольких рук. Вы можете атаковать только оружием, которое держите в активных руках.

Сменить Руки (Switch Hands) ◆

Источник Player Core

Вы обозначаете пару конечностей как свои активные руки. Одновременно у вас может быть только одна пара конечностей, назначенная активными руками.

Ссылка на оригинал

Магазин (Magazine)

Многие виды оружия дальнего боя имеют магазины (или используют батареи), позволяющие сделать несколько выстрелов подряд без необходимости перезарядки. Магазин оружия указывает, сколько боеприпасов оно может вместить. Оружие с показателем зарядов работает от батарей. Такое оружие содержит количество зарядов, равное максимальной ёмкости каждой батареи, и может использовать батареи до той же градации, что и оружие (например, тактическое оружие может использовать коммерческую или тактическую батарею). Некоторые виды оружия используют химикаты (chems), которые продаются в баллонах и по сути работают как батареи. Химикаты не перезаряжаются, и после расходования баллона необходимо покупать новые. Большинство метательного оружия имеет магазины, рассчитанные на максимальное количество снарядов, которые выступают в роли боеприпасов. В зависимости от конкретного типа оружия снарядами могут быть болты, дротики, флешетты, патроны или другие подходящие виды боеприпасов. Большинство огнестрельного оружия использует патроны, а большинство инъекционного оружия — дротики. Боеприпасы приобретаются отдельно от оружия по цене 10 снарядов за 1 кредит.

Расход (Expend)

Здесь указывается, сколько боеприпасов расходуется при каждом действии Удар (Strike) оружием дальнего боя. Каждый раз, когда оружие стреляет, количество боеприпасов в магазине уменьшается на указанное число. Другие умения могут указывать расход как количество боеприпасов, необходимое для выполнения действия.

Улучшения (Upgrades)

Оружие можно модифицировать с помощью улучшений, включая технологические модификации и магические слияния оружия. Здесь указывается, сколько улучшений может использовать оружие. Подробнее об улучшениях оружия см. в соответствующем разделе.

Группа (Group)

Оружие или безоружная атака принадлежат к определённой группе, классифицирующей их вместе с аналогичным оружием. Группы влияют на некоторые умения и определяют, что оружие делает при критическом попадании, если у вас есть доступ к эффектам критической специализации этого оружия или безоружной атаки.

Признаки оружия (Weapon Traits)

Признаки оружия или безоружной атаки указаны в этой графе. Любой признак, в котором упоминается «оружие», также может применяться к безоружной атаке, если у неё есть этот признак.

Эффекты критической специализации (Critical Specialization Effects)

Некоторые способности, особенности класса, слияния оружия и другие эффекты могут предоставлять вам дополнительные преимущества, когда вы совершаете Удар (Strike) определённым оружием и достигаете критического успеха. Это называется эффектом критической специализации. Конкретный эффект зависит от того, к какой группе относится ваше оружие, как указано ниже. Вы всегда можете решить не применять эффект критической специализации вашего оружия.

Улучшения брони (Armor Upgrades)

Вы можете персонализировать броню, приобретая и устанавливая улучшения брони. Улучшения брони устанавливаются в слоты улучшений; одно улучшение занимает один слот. Количество слотов улучшений у конкретной брони указано в её описании. Вы можете установить улучшение брони, используя активность Установить Улучшение (Install Upgrade), которая занимает 10 минут. В отличие от многих других видов снаряжения, улучшения брони работают на кинетической энергии, создаваемой движением вашего тела, и не нуждаются во внешних батареях. Они функционируют только тогда, когда установлены в броню, которую вы носите.

Активация улучшений брони (Activating Armor Upgrades)

Большинство улучшений дают свои преимущества постоянно, пока вы носите броню, в которую они встроены. Другие проявляют свои эффекты только при правильной активации за счёт использования действий. В описании активации указывается количество требуемых действий и признаки активации и её эффектов. Эта информация содержится в записи Активация предмета.

Ограниченные улучшения брони (Limited Armor Upgrades)

Некоторые улучшения брони со специальной активацией и эффектами могут использоваться ограниченное число раз в день, как указано в их описании. Этот предел не зависит от любых затрат на активацию улучшения. Лимит восстанавливается во время ваших ежедневных приготовлений. Ограничение является частью самого улучшения, поэтому если умение, которое можно использовать только раз в день, уже было использовано, оно не обновится при извлечении и повторной установке улучшения, установке его в другую броню или попытке активировать его другим существом. Аналогично, в броню встроены системы безопасности, которые предотвращают установку дубликата улучшения брони, если вы уже использовали ограниченное действие этого улучшения, и не позволяют использовать это действие повторно.

Улучшения жизнеобеспечения (Environmental Protection Upgrades)

Жизнеобеспечение — важный инструмент как для исследователей, так и для бойцов, позволяющий любым видам действовать во враждебных условиях, непригодных для их выживания. Эти предметы функционируют, пока активно жизнеобеспечение брони, и могут быстро перезаряжаться во время отдыха персонажа, когда прочие функции брони переходят в спящий режим.

Улучшения оружия (Weapon Upgrades)

Вы можете персонализировать оружие, приобретая и устанавливая улучшения оружия, представленные в таблице Улучшения оружия (стр. 277). Технологические улучшения оружия называются модификациями оружия (weapon modifications), а гибридные улучшения — слияниями оружия (weapon fusions). Улучшения устанавливаются в слоты улучшений оружия; одно улучшение занимает один слот. Количество слотов улучшений у конкретного оружия указано в его описании. Вы можете установить улучшение, используя активность Установить Улучшение (Install Upgrade), которая занимает 10 минут. В отличие от многих других видов снаряжения, улучшения оружия работают на кинетической энергии, создаваемой движением вашего тела, и не нуждаются во внешних батареях. Они функционируют только тогда, когда установлены в оружие, которым вы владеете.

Активация улучшений оружия (Activating Weapon Upgrades)

Большинство улучшений дают свои преимущества постоянно, пока вы владеете оружием, в которое они встроены. Другие проявляют свои эффекты только при правильной активации за счёт использования действий. В описании активации указывается количество требуемых действий и признаки активации и её эффектов. Эта информация содержится в записи Активация предмета.

Ограниченные улучшения оружия (Limited Weapon Upgrades)

Некоторые улучшения оружия со специальной активацией и способностями могут использоваться ограниченное число раз в день, как указано в их описании. Этот предел не зависит от любых затрат на активацию улучшения. Лимит восстанавливается во время ваших ежедневных приготовлений. Ограничение является частью самого улучшения, поэтому если способность, которую можно использовать только раз в день, уже была использована, она не обновится при извлечении и повторной установке улучшения, установке его в другое оружие или попытке активировать его другим существом.

Признаки предмета (Item Traits)

К предметам применяются следующие признаки:

Расходуемый (Consumable): Предметы с этим признаком можно использовать только один раз. Большинство производителей специально делают контейнеры, шприцы или другие части таких предметов непригодными для повторного использования, чтобы защитить свои технологии. Инвестируемый (Invested): Персонаж игрока может носить только 10 магических предметов с этим признаком. Персонаж всё ещё может получать обычную пользу от использования физического предмета без инвестирования, например использовать плюшевого программиста как импровизированную подушку. Магический (Magical): Предметы с этим признаком могут быть созданы только теми, у кого есть способность Магическое ремесло (Magical Crafting). Техно (Tech): Предметы с этим признаком может создавать любой, но если их уровень 1 или выше, для создания требуется способность Техническое ремесло (Tech Crafting). Если предмет с признаком “техно” также имеет признак “магический”, он считается гибридным и требует способности Магическое ремесло (Magical Crafting) для создания. Гибридный предмет 1-го уровня или выше требует обе способности: Магическое ремесло (Magical Crafting) и Техническое ремесло (Tech Crafting).

Ограничения на улучшения оружия (Weapon Upgrade Limitations)

Некоторые улучшения крепятся к конкретной части оружия или улучшают её. Оружие может иметь только одно такое улучшение одновременно. Это всегда указывается в описании использования улучшения, например: «устанавливается в оружие (прицел)».

Соларианские кристаллы (Solarian Crystals)

Соларианский кристалл — это особый самоцвет, образованный из корональных выбросов звёзд и используемый для усиления атак солариана. Существует два вида соларианских кристаллов: кристаллы ядра (core crystals) и орбитальные кристаллы (orbital crystals). Кристаллы ядра дают самые простые и необходимые бонусы: кристалл мощи оружия (weapon potency crystal) добавляет бонус к броскам атаки солнечным оружием, а разящий кристалл (striking crystal) добавляет дополнительные кости урона оружия. Орбитальные кристаллы предоставляют более разнообразные эффекты — обычно силы, срабатывающие при каждом использовании оружия.

Солариан может добавить соларианский кристалл к своему солнечному оружию или солнечной вспышке, затратив действие Взаимодействовать (Interact), и кристалл остаётся, пока его не извлекут другим действием Взаимодействовать (Interact). Солнечное оружие и солнечная вспышка солариана могут иметь по одному кристаллу мощи оружия (weapon potency crystal) и по одному разящему кристаллу (striking crystal), а также количество орбитальных кристаллов, равное значению кристаллов мощи оружия (weapon potency crystal), установленных в это оружие или вспышку.

Способности соларианских кристаллов должны активироваться по общим правилам активации предметов.

Соларианские кристаллы ядра (Core Solarian Crystals)

Эти кристаллы усиливают солнечное оружие солариана, повышая его точность и боевой потенциал.

Орбитальные соларианские кристаллы (Orbital Solarian Crystals)

Эти кристаллы добавляют особые способности солнечному оружию сверх базовых эффектов. Некоторые орбитальные соларианские кристаллы воздействуют на ваш солнечный выстрел или другие аспекты вашей солнечной искры, вместо или в дополнение к солнечному оружию. Если солариан использует несколько орбитальных кристаллов одного типа, применяется только кристалл наивысшего уровня.

Драгоценная Амуниция и Оружие (Precious Ammunition & Weapons)

Большинство снарядов используют амуницию, изготовленную в основном из различных материалов — от меди и свинца до стали и пластика. Метательное оружие также может использовать амуницию, созданную из драгоценных материалов, которые дают дополнительные преимущества, такие как игнорирование определённых сопротивлений врагов или добавление новых признаков к вашим атакам. Оружие также может быть изготовлено из драгоценных материалов за цену, равную десятикратной стоимости одного снаряда метательного оружия плюс дополнительная цена за массу оружия. Гранаты и ракеты, наносящие физический урон, могут быть изготовлены из драгоценных материалов за тройную стоимость. Преимущества драгоценных материалов, применяемые к атакам, действуют только на амуницию, рукопашное и метательное оружие, которое наносит физический урон. Рукопашное оружие, которое может наносить разные типы урона, например фазовая сабля (phase cutlass), применяет преимущества драгоценного материала только тогда, когда наносит физический урон. Предмет может быть изготовлен не более чем из одного драгоценного материала, и создать его может только эксперт в Ремесле. Некоторые редкие материалы требуют мастерского или даже легендарного мастерства.

Цена материала зависит от сложности обработки, его редкости и чистоты; большинство предметов, изготовленных из драгоценных материалов, используют сплав, смесь или покрытие, а не сам материал в чистейшей форме. Три градации чистоты драгоценных материалов: низкая градация, стандартная градация и высокая градация. Независимо от чистоты драгоценного материала, предмет, изготовленный из него, получает полный эффект драгоценного материала, но создание предметов более высокого уровня и более мощных магических рун с использованием драгоценного материала требует большей чистоты.

Некоторые драгоценные материалы доступны только в определённых градациях. Например, адамантин не может быть низкой градации, а орихалк должен быть высокой градации. Предметы, изготовленные из материалов с более низкой градацией, чем ожидается для уровня предмета, или с более высокой градацией, чем необходимо, будут указывать градацию драгоценного материала.

Гранаты (Grenades)

Предмет с признаком “граната” может быть брошен на дистанцию 70 футов с использованием действия Огонь по площади (Area Fire), как если бы он имел признак “область” (“взрыв”) с указанным радиусом, используя одно действие вместо двух. Гранаты — это простое метательное оружие, которое расходуется при использовании. Если вы применяете эффект критической специализации гранат, применяйте указанный эффект гранаты к каждому существу, которое получает критический провал против эффектов гранаты.

В отличие от большинства видов оружия, гранаты могут один раз отскочить от твёрдой поверхности (не существа), не взорвавшись. Это позволяет гранате двигаться по прямой к твёрдой поверхности, а затем продолжить оставшееся расстояние по другой прямой от этой точки, потенциально даже отскакивая за пределы линии обзора.

Гранатомёты (Grenade Launchers)

Гранаты могут запускаться из гранатомётов, а не метаться, используя дальность гранатомёта вместо обычной дистанции в 70 футов.

Магические предметы (Magic Items)

От орбитальных кристаллов, наполненных силой, до бросающего вызов гравитации снаряжения и устройств из твёрдого света — магические предметы являются популярными аксессуарами для искателей приключений и коллекционеров. Инженеры разработали увлекательные новые слияния магии и технологий, часто называемые магитехом или гибридными технологиями, в то время как ремесленники возродили техники магического ремесла из давних эпох. Покупка нового магического снаряжения так же проста, как поиск в инфосфере, визит в корпоративный магазин или прогулка по антикварному центру. Магазины редкостей и блошиные рынки полны всего — от подделок последних передовых изобретений до драгоценных реликвий, сохранившихся с древности, если знать, где искать.

Технологии и магия повсюду в галактике. Хотя часть магического снаряжения не менялась тысячелетиями, интеграция технологий для улучшения функциональности или снижения стоимости многих популярных предметов привела к появлению гибридных предметов, которые имеют как “магический”, так и “техно” признаки.

Таблицы на страницах 286–287 указывают уровень, цену, Массу и количество рук для широкого разнообразия магических и гибридных предметов. Каждый предмет имеет свои собственные правила работы: некоторые требуют особой активации, тогда как другие действуют автоматически, например предоставляя постоянные бонусы предмета или другие преимущества если он надет или удерживается.

Инвестирование магических предметов (Investing Magic Items)

Определённые магические и гибридные предметы дают свои преимущества только тогда, когда они надеты и инвестированы с помощью активности Инвестировать предмет (Invest An Item), связывая их с конкретным ПИ. ПИ может получать выгоду не более чем от 10 инвестированных магических предметов в день. ПИ всё ещё может получать обыденные преимущества магического предмета без инвестирования.

Инвестировать предмет (Invest an Item)

Вы инвестируете свою энергию в предмет с признаком “инвестируемый”, когда надеваете его. Этот процесс требует 1 или более действий Взаимодействовать (Interact), обычно занимая столько же времени, сколько надеть предмет. Как только вы Инвестировали предмет, вы получаете выгоду от его постоянных магических способностей, пока выполняете его прочие требования (для большинства инвестируемых предметов единственное требование состоит в том, что вы должны носить предмет). Это инвестирование длится, пока вы не снимете предмет.

Вы можете инвестировать не более 10 предметов в день. Если вы снимаете инвестированный предмет, он теряет свою инвестицию. Этот предмет всё ещё учитывается в вашем дневном лимите после того, как потерял инвестицию. Вы сбрасываете лимит во время своих ежедневных приготовлений, в этот момент вы Инвестируете предметы заново. Если вы всё ещё носите предметы, которые были инвестированы накануне, вы обычно можете сохранить их инвестированными на новый день, но они всё равно учитываются в лимите.

Активация предметов (Activating Items)

Хотя некоторые предметы действуют автоматически и предоставляют постоянные преимущества, другие создают эффекты только при правильном использовании. Активация указывает количество действий, которое требуется, и любые признаки активации и её эффекта. Эта информация приводится в записи предмета «Активация».

Активация инвестированных предметов (Activating Invested Items)

Вы можете Активировать предмет с признаком “инвестируемый”, только если он инвестирован вами.

Манипуляция активациями (Manipulate Activations)

Если в записи активации предмета указан признак “манипуляция” (manipulate), вы можете активировать его только в том случае, если держите предмет или касаетесь его свободной рукой.

Ограниченные активации (Limited Activations)

Некоторые предметы могут быть активированы только определённое количество раз в день, лимит сбрасывается во время ваших ежедневных приготовлений. Вы сохраняете постоянные преимущества этих предметов, даже если больше не можете выполнять требования их активации.

Сотворение заклинания (Cast a Spell)

Если в записи активации предмета указано «Сотворить заклинание» после «Активация», вы должны использовать то же действие, что и при сотворении заклинания, чтобы Активировать предмет, если не указано иное. У вас должна быть классовая заклинательская особенность, чтобы Активировать предмет с этой активацией. Все обычные признаки заклинания применяются, когда вы сотворяете его путём Активации предмета.

Аугментации (Augmentations)

Многие исследователи и наёмники модифицируют свои тела с помощью технологического или биологического снаряжения, называемого аугментациями. Эти модификации тела дают вам особые умения и бонусы. После установки они становятся частью вашего тела и, как правило, не могут быть затронуты умениями, которые уничтожают или выводят из строя объекты либо нацелены на технологические предметы или существ. Что касается атак и умений, кибернетическая или искусственно выращенная рука не более (и не менее) уязвима, чем ваша изначальная биологическая конечность.

Имплантация (Implantation)

Установка аугментации требует услуг профессионального хирурга-аугментолога или кого-то с мастерским мастерством в Медицине. Сеанс у хирурга обычно занимает 1 час за каждые 2 уровня предмета аугментации (минимум 1 час). Цена таких имплантаций обычно включает процедуру. В большинстве крупных поселений есть уважаемые клиники аугментаций. Версес особенно популярен для кибернетики, в то время как Бреседа является центром биотехнологических достижений.

Так как аугментации могут применяться к любой из многочисленных родословных во вселенной, их использование не ограничено жёстко. Хотя запись аугментации предлагает определённые части тела, ГМ может разрешить иные применения.

Лимит имплантов (Implant Limit)

Вы ограничены четырьмя установленными аугментациями. Хирург, имплантирующий аугментацию в ваше тело, должен удалить одну из ваших существующих аугментаций, если вы уже достигли лимита. У вас может быть несколько аугментаций на одной части тела, например коже, мозге или стопах, пока вы не превышаете общий лимит имплантов. Некоторые аугментации не учитываются в лимите имплантов, что указано в описании предмета. Наивысшие аугментации никогда не учитываются в лимите имплантов.

Удаление аугментаций (Removing Augmentations)

Удаление аугментации обычно происходит во время операции. Так как аугментации привязаны к вашему телу, невозможно продать старую аугментацию или пересадить её другому человеку. Большинство уважаемых поставщиков услуг предлагают удалять ненужные существующие аугментации как часть процедуры установки новой.

Активация аугментаций (Activating Augmentations)

Многие аугментации работают постоянно. Аугментации с записью «Активация» обычно требуют от вас концентрации или Взаимодействовать (Interact), чтобы получить дополнительное повышение или умение. После активации аугментацию часто нельзя использовать повторно в течение определённого времени, пока она восстанавливается после применения. Каждая аугментация указывает, как она может быть активирована и как часто может использоваться.

Биотех (Biotech)

Биотех-аугментации включают модификации вашей ДНК, совмещённые с имплантами биологического происхождения, которые интегрируются в вашу физиологию. Биотех-аугментации не являются магическими, хотя многие происходят от существ (или имитируют их), которые по своей природе магичны.

Кибернетика (Cybernetics)

Кибернетические аугментации — это машины и цепи, встроенные в вашу плоть и кости. Кибернетика — это не просто машинные импланты; это сложное слияние технологий и собственных органов живого носителя. Кибернетические аугментации технологические, а не магические, однако они не подвержены никакому эффекту или атаке, нацеленной на технологии, если только не указано, что это влияет именно на кибернетику.

Магитех (Magitech)

Магитех-аугментации представляют собой комбинацию кибернетических и магических компонентов, созданных с использованием специально изготовленных элементов, таких как мистически заряженные кристаллы (mystically charged crystals), сплавов звёздного металла (starmetal alloys) и выгравированные рунами микрочипы (runeengraved microchips). Магитех-аугментации магические, но их нельзя рассеять, если только эффект или атака не указывает, что воздействует на аугментации.

Наивысшие аугментации (Apex Augmentations)

Когда вы получаете аугментацию с признаком “наивысший”, она улучшает один из ваших атрибутов, либо увеличивая модификатор атрибута на 1, либо до общего значения +4, в зависимости от того, что даст вам больший результат. Это даёт вам все преимущества нового модификатора атрибута: повышение Интеллекта позволяет вам стать тренированным в дополнительном навыке и выучить новый язык, повышение Телосложения даёт вам больше Очков Здоровья и так далее.

Вы можете получить повышение атрибута только от одной наивысшей аугментации, хотя вы получаете и все прочие эффекты или умения от других установленных наивысших аугментаций. Если у вас несколько наивысших аугментаций, решите во время ваших ежедневных приготовлений, какая из них даёт повышение атрибута в этот день, если даёт вообще.

Наивысшие аугментации могут быть биотех, кибернетическими или магитех. Добавьте соответствующий признак к предмету при создании или покупке.