Проведение игры (Running the Game)

Как ГМ, вы проводите каждую сессию Starfinder, обеспечивая связь между игроками и миром игры. Именно от вас зависит описание сцены, когда персонажи игроков сражаются с монстрами, взаимодействуют с другими людьми и исследуют новые локации.

Эта глава предоставляет инструменты, необходимые вам, чтобы успешно взять на себя обязанности ГМ. Следующие разделы разбивают различные компоненты кампании, обсуждают различные режимы игры и то, как устанавливать КС для задач, которые пытаются выполнить ПИ, предоставляют различные способы вознаграждения персонажей игроков и описывают аспекты окружающей среды, которые могут повлиять на группу искателей приключений. Хотите, чтобы я перевел следующий раздел или подготовил список терминов для проверки на соответствие вашему стилю?

Как ГМ, вы проводите каждую сессию Starfinder, обеспечивая связь между игроками и миром игры. Именно от вас зависит описание сцены, когда персонажи игроков сражаются с монстрами, взаимодействуют с другими людьми и исследуют новые локации.

Эта глава предоставляет инструменты, необходимые вам, чтобы успешно взять на себя обязанности ГМ. Следующие разделы подробно рассматривают различные компоненты кампании, обсуждают различные режимы игры и то, как устанавливать КС(DCs) для задач, которые пытаются выполнить ПИ, предоставляют различные способы вознаграждения (rewarding) персонажей игроков и описывают аспекты окружающей среды (environment), которые могут повлиять на группу искателей приключений.

Дружелюбная атмосфера (A Welcoming Environment)

Роль ГМ сопряжена с ответственностью за то, чтобы вы и остальные игроки получали удовольствие во время игры. Игры могут затрагивать сложные темы и содержать стрессовые моменты, но Starfinder — это досуг. Он может оставаться таковым только в том случае, если игроки следуют социальному контракту и уважают друг друга.

Игроки с физическими или ментальными особенностями могут столкнуться с большими трудностями, чем игроки без них. Работайте со своими игроками, чтобы обеспечить их необходимыми ресурсами и поддержкой. Кроме того, следите за ненадлежащим поведением, будь оно намеренным или непреднамеренным, и уделяйте пристальное внимание языку тела игроков во время игры. Если вы заметили, что игроку становится некомфортно, вы вправе приостановить игру, направить её в новое русло, лично поговорить с игроками во время или после сессии или предпринять любые другие действия, которые сочтете нужными. Если игрок говорит вам, что ему что-то неприятно в игре, будь то контент, который вы представили как ГМ, или действия другого игрока или ПИ, внимательно выслушайте этого игрока и примите меры, чтобы он снова мог получать удовольствие от вашей игры. Если вы готовите заранее написанный материал и находите персонажа или ситуацию неуместными, вы полностью вправе изменить любые детали по своему усмотрению. Вы также обладаете полномочиями (и ответственностью) просить игроков изменить свое поведение — или даже покинуть стол — если то, что они делают, неприемлемо или заставляет других чувствовать себя некомфортно. Никогда не следует перекладывать ответственность за решение проблемы на человека, которому некомфортно. Это нормально, если случаются ошибки. Важно то, как вы реагируете и двигаетесь дальше.

Игры — для всех. Никогда не позволяйте тем, кто действует недобросовестно, подрывать вашу игру или исключать других игроков. Ваши усилия делают игры и игровую культуру открытыми для всех. Работая вместе, мы можем построить сообщество, где игроки любого происхождения и опыта чувствуют себя в безопасности.

Инструменты для ответственной игры (Tools for Responsible Play)

Согласие и комфорт — важные темы для ролевых игр, и многие дизайнеры создали техники для содействия ответственной игре. Некоторыми методами, которые вы можете использовать, являются линии и вуали, разработанные Роном Эдвардсом, и X-Карточки, разработанная Джоном Ставропулосом.

Линии и вуали (Lines And Veils)

Термины «линия» и «вуаль» могут дать вашему столу общий словарь для концепций, описанных в этом разделе. Линия — это жесткий предел действий, которые могут предпринимать игроки, например: «Мы проводим линию на пытках». Группа соглашается не пересекать линию и исключает этот контент из игры. Вуаль указывает на что-то, что не должно описываться в деталях. Сцена уходит в затемнение, или группа переходит к обсуждению другой темы, хотя то, на что наброшена вуаль, все равно происходит. Например, вы можете сказать: «Мы набросим вуаль, когда эти персонажи направятся в спальню». Игроки могут обнаружить, что им нужно изменить свои линии и вуали по мере продолжения игры.

X-Карточки (The X-Card)

Нарисуйте «X» на карточке, и у вас есть X-Карточка. Положите её на стол в начале сессии. Любой игрок может молча отвергнуть контент, который он находит расстраивающим, коснувшись X-Карты; тот, кто говорит в этот момент, затем отматывает немного назад и продолжает, исключая этот контент. Как и в случае с установкой базовых принципов кампании, когда кто-то касается X-Карточки, не задается никаких вопросов, нет осуждения и споров. Вы, однако, можете попросить разъяснений, если они вам нужны, например: «Как далеко мне стоит отмотать назад?» Некоторые группы вместо этого скрещивают руки в форме X, говорят «Давайте вычеркнем это» или используют какой-то другой метод. В любом случае, свяжитесь с игроком в частном порядке после игры, чтобы узнать, нужно ли пересмотреть принципы. Вы можете найти больше подробностей на tinyurl.com/x-card-rpg.

Совместная работа во время игры (Collaboration During Play)

Как ГМ, вы оставляете за собой последнее слово в том, как функционируют мир и правила и как действуют неигровые персонажи. Цель этого правила — обеспечить плавное течение игры, где одна направляющая рука гарантирует последовательность. Оно не предназначено для того, чтобы превратить одного игрока в диктатора над остальной группой. Совместная работа жизненно важна для ролевых игр!

То, как вы реализуете совместную работу в игре, зависит от того, в чем заинтересованы ваши игроки. В одних группах игрокам нравится добавлять детали в мир и в неигровых персонажей. В других — игроки хотят чувствовать, что мир находится вне их контроля, и единственные решения, которые они могут принимать, — это решения, принимаемые их собственными персонажами. Оба варианта — веселые и приемлемые способы игры.

Вам рекомендуется собрать отзывы от ваших игроков перед началом, спрашивая, на каких повествовательных жанрах они хотели бы сделать акцент, в каких областях мира они хотят играть, с какими типами врагов они хотели бы столкнуться или в какое опубликованное приключение они хотят сыграть. Хорошая кампания включает в себя некоторый обмен мнениями в начале, пока игроки выясняют, какими персонажами они хотят играть, а вы выясняете, какое приключение было бы наиболее приятным для группы. Результаты могут варьироваться от создания приключения целиком под персонажей до выбора конкретного опубликованного приключения, когда игроки создают своих персонажей, а затем вы адаптируете начало этого приключения так, чтобы у всех персонажей игроков была причина участвовать.

По мере игры возможности для совместной работы будут возникать снова и снова. Когда игроки подбрасывают предложения или выдвигают конкретные теории о событиях кампании, они говорят вам, что хотели бы видеть в игре. Постарайтесь найти способы включить их предложения, но с достаточной изюминкой, чтобы каждое из них по-прежнему включало что-то неожиданное. Помните, что как ГМ вы тоже игрок — не забывайте включать контент, который вам тоже не терпится увидеть!

Неприемлемый контент (Objectionable Content)

Перед началом кампании посовещайтесь со своими игроками — всей группой или индивидуально — чтобы выяснить, какие типы контента они хотят допустить в игре, а каких тем предпочли бы избежать. Поскольку история разворачивается в реальном времени, крайне важно обсудить эти темы до начала игры, зачастую на нулевой сессии.

Начать можно с рейтинга, подобного тем, что используются для фильмов или видеоигр. Игры Starfinder часто включают в себя насилие. Каков предел графического описания насилия? Есть ли у кого-нибудь фобии, которые они не хотят видеть в игре, например, пауки или боди-хоррор? Есть ли у кого-нибудь раздражители, которые могут разозлить или вывести их из себя и которых следует избегать? Есть ли какие-то пороки, которые игрок предпочел бы оставить за кадром или полностью исключить, такие как азартные игры, алкоголизм или употребление наркотиков?

После того как вы определите границы нежелательного контента, у вас появятся четыре важные задачи:

  • Четко донести эти границы до других игроков.
  • Убедиться, что вы и другие игроки соблюдаете эти рамки.
  • Действовать немедленно, если кому-то становится некомфортно из-за контента во время сессии, даже если он не был запрещен в ходе предварительного обсуждения. Как только проблема будет решена, двигайтесь дальше.
  • Решить проблему, если какой-либо игрок намеренно раздвигает эти границы, пытается найти лазейки, пытается пересмотреть лимиты или высмеивает людей за иную терпимость к нежелательному контенту.

Базовый уровень Starfinder (The Starfinder Baseline)

Ниже приведен набор базовых допущений, который подходит для многих групп и который вы можете изменить в соответствии с предпочтениями вашей группы.

  • Кровопролитие, увечья и даже расчленение могут быть описаны. Однако следует избегать избыточных описаний расчлененки и жестокости.
  • Романтические и сексуальные отношения могут происходить в игре, но игрокам следует избегать излишней двусмысленности. Секс всегда происходит «за кадром». Поскольку попытки инициировать отношения между персонажами игроков могут быть дискомфортно похожи на подкаты одного игрока к другому, этого обычно следует избегать (и это совершенно неуместно при игре с незнакомцами или несовершеннолетними).
  • Избегайте чрезмерно отвратительных или скатологических описаний.

Следующие действия никогда не должны совершаться персонажами игроков:

  • Пытки
  • Изнасилование, сексуальный контакт без согласия или сексуальные угрозы
  • Вред детям, включая сексуальное насилие
  • Владение рабами или извлечение выгоды из работорговли
  • Предосудительное использование магии контроля разума

Злодеи могут участвовать в подобных действиях, но они не будут происходить «в кадре» или не будут описываться в деталях. Многие группы предпочитают, чтобы злодеи вообще не занимались этой деятельностью, полностью исключая эти предосудительные поступки из мыслей.

Социальные последствия (Social Spillover)

Как бы ни было важно заботиться о себе и других игроках в вашей игре, помните о влиянии вашей группы на других людей вокруг вас. Если вы играете в пространстве, которое не принадлежит вам, уважайте окружающих. Если вы играете в общественном месте, учитывайте комфорт окружающих вас людей, а не только то, что комфортно вашей группе. Отдавайте себе отчет в том, когда вы слишком сильно шумите, оставляете беспорядок, пугаете прохожих красочными описаниями насилия или даже просто холодно относитесь к любопытствующим зрителям, впервые наблюдающим за игрой в НРИ.

Подготовка приключений (Preparing Adventures)

Приключение — это самодостаточный набор сюжетных элементов, персонажей и локаций, которые формируют основу для истории, которую рассказываете вы и другие игроки. У вас будут основные моменты, которые вы захотите включить, некоторые постоянные персонажи и темы, которые вы захотите передать, но все виды вещей могут измениться в процессе превращения наброска в законченную историю.

Вы можете использовать опубликованное приключение от Paizo или другой компании, или вы можете составить свое собственное приключение, когда готовитесь к своим игровым сессиям.

Опубликованные приключения (Published Adventures)

Заранее написанные приключения включают информацию о предыстории и неигровых персонажей, необходимых для истории, а также все локации, карты и монстров, необходимых как для исследования, так и для столкновений. Заранее написанные приключения могут ускорить вашу подготовку, так как вы можете просто прочитать соответствующие разделы приключения перед игрой, и вам не придется создавать все с нуля. Опубликованное приключение уже включает в себя ожидаемое количество столкновений и сокровищ, и вы можете найти приключения, созданные для различных уровней персонажей, чтобы они соответствовали вашей группе. Чтение опубликованного приключения или его проведение в качестве вашей первой игры может помочь вам увидеть, как структурированы приключения, что облегчит написание собственного позже, если вы решите это сделать.

Опубликованное приключение написано заранее, но оно не высечено в камне. Изменение деталей приключения в соответствии с вашей группой не просто приемлемо, оно поощряется! Используйте предыстории и склонности персонажей игроков, чтобы определить, как вы измените приключение. Это может означать изменение противников так, чтобы они были связаны с персонажами игроков, смену места действия на место, откуда родом некоторые из персонажей игроков, исключение определенных сцен, если вы знаете, что они не понравятся вашим игрокам, или включение дополнительных сцен и побочных заданий, адаптированных к интересам ваших игроков или предыстории и предпочтениям их персонажей.

Опубликованные приключения Paizo (Paizo’s Published Adventures)

Вы можете приобрести следующие типы приключений на paizo.com, в вашем местном магазине игр или во многих книжных магазинах. Если вы хотите получать все приключения определенной линейки, вы можете оформить подписку на paizo.com.

Приключения Starfinder (Starfinder Adventures)

Приключения Starfinder — это отдельные, самодостаточные приключения в твердом переплете. Каждое имеет свою тематику, а их место действия варьируется от Миров Пакта и далее. Некоторые Приключения Starfinder короткие, охватывают несколько уровней игры, а некоторые — длинные, повествующие об эпической кампании на протяжении значительной части карьеры искателя приключений ПИ. Независимо от длины, Приключения Starfinder рассказывают захватывающие истории и ведут к масштабной кульминации в конце приключения. Каждое приключение также обычно включает в себя новых монстров, правила и подробности о сеттинге, такие как регион или планета, где происходит действие, или фракция, важная для событий приключения. Некоторые Приключения Starfinder начинаются на 1-м уровне, что делает их идеальным началом новой кампании!

Делюкс-Приключения Starfinder (Starfinder Deluxe Adventures)

Делюкс-Приключения Starfinder — это отдельные приключения, которые поставляются в коробке и предлагают премиальный игровой опыт. Каждое Делюкс-Приключение Starfinder содержит комбинацию уникальных внутриигровых раздаточных материалов, двухсторонних полей, плакатов с картами, фишек существ и игроков, заранее созданных персонажей, карточек предметов, карточек НИП, реквизита и многого другого! Каждое Делюкс-Приключение Starfinder самодостаточно, имеет уникальную структуру или тему и охватывает один или несколько уровней игры. Вы можете пройти Делюкс-Приключение Starfinder отдельно или как часть вашей текущей кампании — некоторые из них становятся идеальными побочными приключениями для Приключений Starfinder со схожей тематикой.

Сценарии сообщества Starfinder (Starfinder Society Scenarios)

Сценарии Общества Starfinder — это приключения, используемые в программе Starfinder Society Organized Play. Вы можете играть в них как часть Starfinder Society или сами по себе. Проведение каждого Сценария сообщества Starfinder занимает от 2 до 3 часов, так что вы можете рассказать целую историю за короткий промежуток времени, но они также являются частью более масштабной преемственности и могут быть объединены в длинную кампанию. Сценарии сообщества Starfinder также являются идеальными побочными приключениями для Приключений Starfinder со схожей тематикой. С новыми сценариями, выходящими каждый месяц, следующее приключение всегда ждет своего часа!

Сообщество Starfinder (Starfinder Society)

Кампании организованной игры позволяют вам играть и проводить игры по всему миру с постоянными персонажами. Если вы хотите играть в Starfinder таким образом, вы можете делать это через программу Сообщества Starfinder! Как только вы зайдете на StarfinderSociety.club, чтобы создать учетную запись, вы сможете организовывать игры сами со своими друзьями или присоединиться к существующему мероприятию. В игры Сообщества Starfinder можно играть лично или онлайн.

В начале сессии, когда вы проводите приключение Сообщества Starfinder (известное как сценарий), вы соберете информацию о своих игроках. В конце сценария вы запишете награды, которые их персонажи заработали за завершение сценария, в хроникальный листок, который ваши игроки смогут оставить себе для отчетности. Получаемые ими награды подробно описаны в каждом сценарии. Как только вы сообщите о результатах сессии онлайн, награды станут постоянной частью этих персонажей, даже если они будут играть в других играх с другими группами. Эти сценарии включают важные выборы, и вы можете сообщить, что выбрала ваша группа — решения, которые направят будущее кампании!

Ваши собственные приключения (Your Own Adventures)

Создание вашего собственного приключения может быть гораздо более сложной задачей, чем использование опубликованного, но это позволяет вам выразить себя, быть еще более творческим и адаптировать игру непосредственно под игроков и их персонажей. Глава 2 содержит руководство по созданию ваших собственных приключений, а также инструменты и ресурсы для проектирования контента для ваших игроков.

Планирование сюжета приключения может начинаться с самых разных моментов. Вы можете начать с конкретного антагониста, затем выстроить приключение, которое соответствует теме этого злодея и ведет группу к нему. В качестве альтернативы, вы могли бы начать с интересной локации для исследования, затем населить ее противниками и испытаниями, подходящими для этого окружения. Вы можете начать даже с малого — возможно, с момента или взаимодействия, которые вы хотели бы увидеть, предмета или подсистемы, которые вы хотели бы включить, жанра, который вы хотите исследовать, или просто атмосферы, которую вы хотели бы создать.

Создание персонажа (Character Creation)

В начале новой кампании игроки будут создавать новых персонажей игроков. Частью этого процесса является ваше вступление о том, чему будет посвящена кампания и какие типы персонажей наиболее уместны. Работайте с игроками, чтобы определить, какие варианты правил доступны. Самыми безопасными вариантами являются обычные выборы из Galaxy Guide и Книги Игрока (Player Core). Если игроки хотят использовать обычные варианты из других книг или необычные или редкие варианты, просмотрите эти варианты, чтобы увидеть, не конфликтуют ли какие-либо из них со стилем кампании, который вы задумали, или не преподнесут ли они странных сюрпризов в дальнейшем. Обычно лучше разрешать новые варианты, но нет никаких обязательств делать это. Будьте настолько открыты, насколько вам удобно.

Нулевая сессия (Session Zero)

Некоторые группы предпочитают, чтобы каждый создал своего персонажа заранее и пришел готовым к игре. Однако сбор группы вместе для создания персонажей может быть веселым и может принести пользу вашей игре в будущем. Сессия для создания персонажей обычно называется «нулевой сессией». Нулевая сессия обычно короче других игровых сессий, поэтому вы можете запланировать короткую вступительную сцену на тот момент, когда все закончат создание своих персонажей, или просто пообщаться и заняться чем-то другим после того, как вы спланировали своих персонажей.

Проведение нулевой сессии позволяет игрокам обмениваться деталями персонажей, облегчая создание связей и отношений между ними до начала приключения, и дает игрокам шанс заинтересоваться персонажами друг друга, органически узнавая, какие решения приняли другие игроки. Это также позволяет игрокам убедиться, что в группе искателей приключений представлено разнообразие навыков и умений, и спланировать стратегическую синергию между их персонажами. Эти сессии также дают ветеранам шанс помочь менее опытным игрокам в создании персонажа. Наконец, нулевая сессия может дать вам лучшее понимание персонажей и помочь игрокам интересными способами интегрировать их в приключение.

Планирование сессии (Planning a Session)

Кампания проходит в течение серии встреч между вами и другими игроками, называемых игровыми сессиями. Каждая сессия обычно длится несколько часов, с несколькими столкновениями, некоторым исследованием и, возможно, отдыхом. Вашу сессию можно сравнить с эпизодом телешоу; она должна включать в себя некоторые повороты, изменения и заканчиваться так, чтобы люди с нетерпением ждали того, что будет дальше.

Одна из самых больших трудностей в играх — планирование времени, чтобы все могли собраться и поиграть. Часто эта ответственность ложится на вас как на ГМ, так как вы — тот, кто должен готовить свою игру между сессиями. У многих игр есть установленный график, например, раз в неделю, раз в 2 недели или раз в месяц. Чем реже встречается ваша группа, тем более качественные заметки и пересказы вам понадобятся, чтобы все были на одной волне.

Запланируйте время сбора для всех, а также постарайтесь установить время, когда начнется сама игра. Это поможет всем вовремя закончить общение, обмен новостями и прием пищи, чтобы вы могли начать играть. Наличие времени окончания также довольно важно. Типичная игровая сессия длится около 4 часов, хотя некоторые группы проводят 2-часовые сессии или играют в марафоны. Менее 2 часов обычно недостаточно, чтобы успеть сделать многое в большинстве кампаний Starfinder. Если ваша сессия будет длиться дольше 2 часов, запланируйте несколько 15-минутных перерывов (в дополнение к перерывам на туалет и напитки, которые игроки могут делать по мере необходимости).

Разделение Ответственности (Sharing Responsibility)

То, что вы ГМ и формально главный, не означает, что вы должны выполнять всю дополнительную работу для работы кампании. Некоторые из описанных здесь задач, такие как планирование игр, ведение заметок и пересказы, могут быть делегированы другим игрокам. Вы также можете поручить кому-то отслеживать инициативу или Очки Здоровья противников ПИ за вас в столкновениях, или даже управлять этими противниками, если у вас большая группа и кто-то предпочтет делать это вместо контроля собственного персонажа. Также здорово, когда кто-то другой может принять сессию у себя, обеспечить группу перекусом или взять на себя другие обязанности, не связанные напрямую с игрой.

Лучше всего составить график обязанностей, когда вы только готовите игру. Спросите игроков, что они готовы на себя взять. Если на полпути к завершению кампании вы начнете чувствовать себя перегруженным, вы можете вернуться к этой теме и попробовать новые варианты, пока не найдете удобную схему.

Проведение Сессии (Running a Session)

Во время сессии вы отвечаете за поддержание темпа игры, управление различными режимами игры, отвечаете на вопросы и принимаете решения по правилам. Вы также захотите примерно следить за временем, чтобы закончить в наиболее удобный для группы момент.

Вы — интерфейс между правилами и воображаемой вселенной, которую вы и другие игроки разделяете. Они будут задавать вам вопросы и действовать исходя из своих собственных предположений. Именно вам предстоит устанавливать, что является истиной в игре, но вы не делаете этого в одностороннем порядке. Вы опираетесь на предысторию сеттинга, свои заготовки, а также на предложения и предположения, которые другие игроки привносят за стол. Имейте в виду, что пока вы что-то не озвучили, ваши собственные планы могут быть изменены. Например, если изначально вы задумывали барменшу в кантине доброй и благонамеренной, но игрок неверно понял её и выдумал интересную теорию заговора относительно её намерений, которая звучит весело, вы в итоге можете превратить дружелюбную барменшу в агента зла.

Вы также будете определять, когда ПИ и врагам нужно совершать проверки, а также последствия этих бросков. Это чаще всего случается вне столкновений, поскольку столкновения более регламентированы в плане того, когда происходят проверки и как они разрешаются. В столкновении игрок обычно сам определяет ход своего персонажа, а вы вступаете только для того, чтобы сказать, попала ли атака или требует ли что-то в окружении от персонажа совершить проверку.

Внеигровая активность (Off-session Gaming)

Игра сессиями полным составом — не единственный способ играть в Starfinder. Поиск возможностей для расширения игры вне её обычного расписания может поддерживать интерес вашей группы между сессиями.

Вы можете собраться с одним игроком, чтобы провести мини-сессию для его персонажа, охватывающую миссию, которая важна для его истории, но не касается остальной группы. Вы и игроки можете проработать, чем занимаются их персонажи во время длительных периодов отдыха, через электронную почту или чат-сообщения. Вы также можете дать игрокам возможность совместно работать над деталями истории, например, поручить игроку разработать символ гильдии группы искателей приключений или составить карту их базы. Вы даже можете решить наградить игрока Очком Геройства на следующей сессии за события, которые произошли вне сессии.

Некоторые события не подходят для обработки вне сессий. Любое событие, которое сильно влияет на персонажа, чей игрок не присутствует, должно рассматриваться за столом, когда все могут присутствовать. Также полезно пересказывать события, произошедшие вне сессии, всем персонажам, чтобы никто не чувствовал себя исключенным или потерянным.

Очки Геройства (Hero Points)

Как ГМ, вы отвечаете за выдачу Очков Геройства во время сессий. Рекомендации по их предоставлению приведены в разделе Очки Геройства, но вы также можете рассматривать «Очки Героя» как способ подкрепить ваш личный стиль ведения игры и вознаградить то, что вы и другие игроки цените во время процесса. Может помочь наличие фишки Очка Геройства под рукой как визуальное и тактильное напоминание выдавать их, когда это уместно. Вы также можете попросить ваших игроков сообщать вам, когда, по их мнению, действие ПИ заслуживает Очка Геройства.

Темп игровых сессий (Pacing Game Sessions)

Большинство сессий должны иметь затишья в действии, прерываемые испытаниями, такими как напряженные столкновения, исследование с решением головоломок и расследование. Предоставление игрокам разнообразия таких препятствий может помочь им чувствовать себя более вовлеченными за столом. Поток информации также важен. Если группа встречает большое количество НИП (NPCs) за короткое время, это может затруднить запоминание отдельных личностей. Помогает разбиение событий на более мелкие сцены и памятные моменты.

Умение вовремя закончить сессию требует практики. Примерно за 20 минут до запланированного завершения игровой сессии может быть полезно решить, как именно вы хотите ее закончить. Памятным может стать завершение на клиффхэнгере — моменте настолько любопытном и внезапном, что он вызывает вопросы о том, что произойдет дальше. Примеры включают окончание игры перед боем, когда ПИ находят важную информацию или когда они обнаруживают сокровища. Это может вдохновить ПИ обсуждать игру между сессиями. Отметьте все, что было бы приятно разрешить через средства связи, например, электронную почту. Это может включать распределение сокровищ, повышение уровня, отыгрыш повседневных взаимодействий персонажей или выполнение задач отдыха.

Начало сессии (Starting a Session)

Как только все будут готовы, привлеките внимание каждого и осветите следующие темы. Они приведены в примерном порядке, который вы можете изменить в зависимости от стиля вашей группы или нужд сессии.

  • Перескажите, что произошло во время предыдущих сессий.
  • Определите, где находятся персонажи в начале этой сессии. Отдыхали ли они со времени последнего испытания? Находятся ли они в заброшенном ангаре, готовясь взломать шлюз заброшенного челнока? Сообщите игрокам, было ли у их персонажей время отдохнуть или восстановиться с прошлой сессии.
  • Напомните игрокам, что у каждого из них есть 1 Очко Геройства в начале сессии.
  • Установите цели. У игроков должно быть представление о том, что они хотят делать дальше. Подтвердите любые цели, которые уже были у группы, затем дайте игрокам высказаться о том, остаются ли эти цели в силе и есть ли что-то еще, чего они надеются достичь на этой сессии.
  • Начинайте приключения! Решите, с какого режима игры вы собираетесь начать, а затем дайте словесный сигнал, чтобы запустить действие. Вы можете задать вопрос, связанный с конкретным персонажем, заставить всех немедленно бросить инициативу, когда нападает монстр, или кратко описать окружение и ощущения, которые окружают персонажей игроков, позволяя им отреагировать.

Всеобщее внимание (The Spotlight)

По мере проведения игры следите за тем, кто находится в центре внимания. Легко удерживать внимание на самом активном игроке или персонаже, но вам необходимо справляться о делах у всех игроков. Если игрок какое-то время не проявлял активности, остановитесь и спросите: «Что ваш персонаж делает в этот момент?» Если игрок не уверен, добавьте в сцену деталь или неигрового персонажа, которые могли бы его заинтересовать.

Ставки и последствия (Stakes and Consequences)

ГМ всегда должен давать четкое представление о ставках и последствиях действий или бездействия ПИ. Какие ужасные вещи произойдут, если ПИ потерпят неудачу? Чего они могут достичь, если превзойдут ожидания? Хорошо выстроенное приключение обозначает ставки в самом начале, но также важно напоминать о них игрокам на протяжении всей игры. Игра, где ставки постоянно запредельно высоки, лишает возможности проводить спокойные сцены и может стать изматывающей или даже монотонной. В большинстве игр игрокам нравится наличие сцен, где их персонажи могут расслабиться и пообщаться при низких ставках.

Последствия должны быть конкретными и выразительными. Не просто говорите игрокам, что произошло после успеха или неудачи; позвольте их персонажам стать свидетелями этого во вселенной игры. Относятся ли к ним как к знаменитостям или как к изгоям? Начинает ли реактор в глубине покинутого корабля давать сбои и воспламеняться, взрываясь в тот момент, когда ПИ совершают побег? Приведет ли провал к смерти союзника и мрачным похоронам? Обычно лучше всего, если ПИ могут предвидеть последствия, хотя бы в общих чертах. Если злодей демонстрирует намерение напасть на планету, а ПИ не останавливают его, то на планету вторгаются имперские штурмовики или наемники. Допустимо время от времени вносить в сюжет интересные подвохи, но старайтесь сводить их к минимуму, иначе цепочка причин и следствий станет слишком запутанной.

Продвижение через провал (Failing Forward)

Непредвиденный провал может завести игру в тупик, особенно во время исследования. «Продвижение через провал» означает поиск способа продолжить историю вместо того, чтобы просто сказать: «Ничего не вышло». Это не значит, что группа не может проиграть или что ПИ должны получить желаемое вопреки провалу. Напротив, это означает, что неудача всё равно может дать информацию, раскрыть способ повысить шансы в следующий раз или даже вызвать непредвиденные трудности. Благодаря этому выбор игрока совершить проверку оказывается значимым, даже если результат был не тем, на который он рассчитывал. Продвижение через неудачу избавляет от тупиковых ситуаций и формальных проверок. Однако важно не давить на себя, пытаясь делать так постоянно. Иногда вы не сможете сразу придумать, как реализовать этот принцип, и в таких случаях лучше просто двигаться дальше.

Импровизация (Improvisation)

Как ГМ, вы часто придумываете что-то на ходу. Советы по импровизации правил можно найти в разделе Вынесение решений о правилах (Adjudicating Rules). Когда вопрос касается скорее сюжета, а не правил, задайте себе следующие вопросы:

  • Говорит ли мне что-то уже установленное в нашей истории о том, что должно здесь произойти?
  • К какому поступку подтолкнет НИП его характер?
  • Что, по мнению игрока, должно произойти?
  • Что лучше всего впишется в темы нашей истории?

У вас может не быть хорошего ответа на каждый вопрос, но сами эти вопросы могут натолкнуть на полезные решения. Если то, что вам нужно изобрести, имеет важное значение для сюжета или сеттинга, нет ничего плохого в том, чтобы попросить группу сделать небольшой перерыв, пока вы заполняете пробел. Вы даже можете попросить игроков самих придумать детали. Если же момент не особо значимый и вы не можете придумать ничего убедительного, вполне допустимо сказать «Ничего не происходит» и двигаться дальше.

Часто игрок спрашивает: «Что происходит, когда я это делаю?» Это верный признак того, что игрок ожидает реакции от НИП или окружающей среды на свои действия. Если только игрок не ошибается в корне, дайте игровой ответ, даже если он будет незначительным. Игрок дал понять, что для него важно, и признание значимости его действий может сильнее вовлечь его в игру.

Особые обстоятельства (Special Circumstances)

Персонажи игроков в вашей группе время от времени будут предпринимать действия, которые должны быть легче или сложнее, чем предполагают правила или само приключение — например, когда ПИ пытается Собрать информацию (Gather Information) на своей родной планете. В таких случаях вы можете просто применить бонус или штраф обстоятельства. Обычно это +1 или -1 для незначительного, но существенного обстоятельства, однако вы можете увеличить этот бонус или штраф до +2 или -2 для более весомых факторов. Максимальный бонус или штраф, +4 или -4, должен применяться только в том случае, если кто-то обладает подавляющим преимуществом или пытается сделать что-то крайне маловероятное, но не совсем невозможное.

Вы также можете добавлять признаки к действиям. Допустим, во время боя с охранным роботом в гараже механика Обозайя выполняет Взаимодействовать (Interact) ◆, чтобы наэлектризовать лезвия своего дошко с помощью провода для прикуривания и находящийся рядом ховеркар. Вы можете добавить дескриптор Электричество (Electricity) к её следующему действию Удар (Strike) ◆, чтобы Обозайя могла воспользоваться слабостью робота к электричеству. ПИ, получающий преимущество таким образом, обычно должен потратить на это действие: Обозайя получит выгоду для одной атаки, но чтобы повторить её, ей придется снова воспользоваться проводами.

Ложная информация (False Information)

Критический провал при попытке Вспомнить информацию (Recall Knowledge) ◆ может привести к тому, что вам придется выдать ложные сведения, а это требует определенной импровизации. Если не проявлять осторожность, такая информация может показаться персонажам слишком нелепой или вовсе пустить игру под откос. Например, если ПИ неверно истолковал текст о боге войны Даморитоше, заявить ему, что бог на самом деле — некомпетентный трус, поощряющий подлость, будет перебором. Точно так же, если игрок ошибочно поверит, будто Даморитош дарует ему бессмертие за победу над четырьмя великими жрецами на разных планетах Вескариума, это может увести группу в ненужные дебри.

Ложная информация может заставить ПИ совершать ошибки, но последствия, как правило, должны быть немедленными, а не затяжными или отложенными на далекое будущее. Избегайте выдачи ложных сведений, которые могут не пригодиться в течение нескольких часов или целых сессий, когда о самой проверке уже все забудут. Если вы не уверены, самый безопасный вид ложной информации — это нечто неверное, но не влекущее за собой серьезных последствий. Помните: критический провал означает, что вы получаете неверную информацию, а не обязательно «важную на вид» ложь. Ошибочная вера в то, что символом Даморитоша является меч, а не лезвия дошко, может привести к недопониманию, но оно не будет опасным, его легко прояснить, а персонажу будет лишь немного неловко.

Тайные проверки (Secret Checks)

Во время игры вы совершаете некоторые проверки тайно, не позволяя игроку бросать кубик самому, как описано в разделе Тайные проверки (Secret Checks). Это правило помогает сохранить неопределенность в моменты, когда персонаж не может быть уверен в результате своих действий, что позволяет игроку глубже погрузиться в мироощущение своего героя. Чтобы быстрее проводить такие проверки, полезно иметь под рукой список модификаторов персонажей. Как минимум, вам стоит выписать модификатор Восприятия каждого игрока, их бонусы спасбросков (особенно Воли) и модификаторы навыков, которые они часто используют для того, чтобы Вспомнить информацию (Recall Knowledge) ◆. Сверяйтесь с этими данными каждый раз, когда ПИ получают уровень, и просите игроков сообщать вам, если какой-то из этих параметров изменится.

Вы всё равно можете позволить игрокам самим бросать кубики, даже если у действия есть признак Тайна (Secret). Обычно это уместно, когда результат проявляется немедленно или когда ставки невысоки — например, если ПИ пытается что-то вспомнить во время отдыха в приключениях и в ходе дальнейших изысканий сам поймет, что ошибся. Также вы можете вообще передать все броски, включая тайные, в руки игроков. Этот подход лучше всего работает в группах, которым нравится отыгрывать драматическую иронию: когда игроки знают, что их персонаж ошибается, и с удовольствием подчеркивают эти заблуждения в своей игре.

Метагейминг (Metagaming)

Знания, которыми обладают сами игроки, но не их персонажи, часто называют «метаигровыми знаниями», а использование их для влияния на решения персонажей — «метагеймингом». Некоторые проявления метагейминга возникают в процессе игры естественным образом, и их разумнее игнорировать. Например, когда Исказитель (Witchwarper) размещает Коррозийную дымку (Corrosive Haze) с такой ювелирной точностью, чтобы зацепить трех врагов самым краем области действия заклинания — это, вероятно, не слишком реалистично, но не мешает игровому процессу.

Ситуация становится более спорной, когда игрок заявляет что-то вроде: «Это кибернетический зомби, не подходи близко, они самоликвидируются», вне зависимости от того, встречал ли его персонаж таких существ раньше или распознал ли он их сейчас. Каждая группа индивидуальна, и представления о том, что знают персонажи, могут разниться. Если метагейминг начинает выходить из-под контроля, вы можете использовать мягкие напоминания, такие как: «Я не уверен, что твой персонаж об этом знает» или «Можешь объяснить, чем руководствуется твой герой, когда делает это?». Если проблема сохраняется, обратитесь к рекомендациям в разделе Проблемные игроки (Problematic Players).

Отыгрыш НИП (Roleplaying NPCs)

Хотя ПИ и являются главными героями игры, именно неигровые персонажи делают вселенную вокруг них живой. Они могут стать частью кампании на долгие годы, вплетаясь в сюжет наравне с персонажами игроков. Изображайте НИП так, как вам удобнее: одни ГМ ограничиваются кратким описанием внешности или «фишке» (см. ниже), другие идут дальше, используя акценты, манеры поведения или полноценную актерскую игру.

Поскольку роли НИП менее значительны, чем роли ПИ, бывает непросто передать их индивидуальность за короткое время взаимодействия с группой. Создавая НИП, начните с одной яркой «фишки»: отошедший от дел космический пират, беженец из зоны военного конфликта в далеком космосе или созерцатель, который постоянно задает неловкие вопросы. Каждая такая деталь намекает на предысторию, но при этом легко укладывается в краткое описание. Если НИП продолжит общение с группой, вы сможете дополнить его историю позже.

НИП из приключений и других дополнений обычно снабжены базовой информацией об их характере, поле и роли в игре. Для ключевых персонажей часто приводятся более глубокие советы по отыгрышу, их личные эдикты, анафемы и многое другое.

Ограничения НИП (NPC Limitations)

Всегда помните, что ПИ играют главную роль в вашей истории. Избегайте введения союзных НИП, которые могут с легкостью решить любую проблему, возникшую перед игроками. Чрезвычайно могущественный персонаж должен быть занят делами, выходящими за рамки задач ПИ, или иметь некое ограничение, которое делает участие героев необходимым. Помните, что НИП — это не «ваш персонаж» в том смысле, в каком персонаж есть у каждого игрока. Хотя спутники, путешествующие с группой, могут быть полезными и интересными при осторожном подходе, НИП, который фактически действует как персонаж ведущего, часто называют GMPC (Game Master Player Character / Персонаж ГМа). Это может вызвать у игроков чувство, будто их принуждают к определенным решениям.

Предательство (Betrayal)

НИП, даже союзники, могут менять сторону. Они могут предать, подвести или продать своих компаньонов, что способно стать значимым сюжетным событием. Если вы готовите почву для того, чтобы НИП каким-либо образом предал группу, закладывайте основу заранее, чтобы игроки не чувствовали себя застигнутыми врасплох необоснованным поворотом. Если, оглянувшись назад, игроки увидят четкий путь к такому результату, они, скорее всего, сочтут, что это решение логично в контексте истории. Постарайтесь наделить НИП какой-то «приметой» (особенностью поведения) или оставить «бумажный след», который можно обнаружить — особенно такой, который даст игрокам шанс раскрыть замысел при грамотном использовании своих способностей и навыков.

Уважение персонажа (Respecting the Character)

Иногда при создании персонажей ГМ может непреднамеренно затронуть темы, которые могут оказаться пагубными или болезненными. Например, НИП с историей насилия, бывший или нынешний раб или персонаж с ограниченными возможностями требуют уважительного отношения. Это особенно актуально, если вы как ГМ не обладаете тем же жизненным опытом, что и данный персонаж. Если вы хотите включить подобные темы в образ НИП, вам, вероятно, стоит заранее обсудить это с игроками и обозначить ожидания. Вам не нужно раскрывать все детали персонажа, но сесть и посоветоваться с игроками — это лучший способ предотвратить неприятные сюрпризы, чем полагаться на предположения. Чтобы репрезентация оставалась уважительной, избегайте клише и не используйте подобные особенности персонажа в качестве шутки. Установленные в вашей группе правила относительно нежелательного контента также помогут вам изображать НИП достойно.

Достойный финал (A Proper End)

История НИП должна иметь удовлетворительное завершение. НИП может покинуть вашу историю, когда достигнет важной цели, отправится навстречу другим приключениям, откажется от своей мечты или погибнет. Смерть любимого персонажа должна иметь вес. Сделайте её вызывающей сочувствие и сильной, и в идеале пусть она произойдет «на сцене» в присутствии ПИ. Будьте готовы к тому, что гибель НИП может вызвать сильные эмоции в группе; если возникнет необходимость смягчить удар, будьте готовы досрочно завершить сессию или использовать прием «ухода в затемнение». Смерть НИП должна значить нечто большее, чем просто повод для эмоций ПИ или жажды мести — возможно, жертва этого персонажа спасла деревню или вдохновила других. Позвольте игрокам увидеть, как это наследие живет дальше.